[정보] "적의 목을 치려거든, 치밀하고 계획적으로" 랑그릿사 피해량 공식

게임뉴스 | 이수종 기자 | 댓글: 16개 |
게임을 즐기는 플레이어들이 모두 그런 것은 아니지만, 어떤 게이머들에게는 게임 내 시스템을 파고드는 속성이 있다. RPG 게임이라고 치면 어디서 돈을 많이 벌 수 있는지, 어떻게 하면 효율적으로 보스 몬스터를 잡을 수 있는지 말이다. 보여지는 숫자와 데이터를 기반으로 분석하고 연구해, 더 효율적인 플레이 방식을 고찰한다. 이러한 것은 보통 이 게임의 모든 것을 정복하고자 하는 코어 유저층이나 매니아층의 몫이다.

그런 맥락에서 봤을 때, 랑그릿사는 매 순간이 소중한 턴제 전략 게임인 만큼 피해량과 관련된 공식이 있다는 것은 어찌 보면 당연한 일이다. 한국에서는 서비스한 지 불과 한 달이 겨우 넘은 셈이지만, 해외에서는 이미 일 년이 넘는 시간 동안 코어 유저들은 이러한 정보들을 다른 게이머들과 공유하기도 했다.

이번 기사에서는 국내외 커뮤니티에 공유된 피해량 공식을 다시 한번 정리해 보여주고자 한다. 일견 복잡해 보이지만, 어떤 방식으로 피해량이 적용되는지 알고 보면 그리 어렵지 않다. 더 나아가 공식에 익숙해지면 이를 활용해 다양한 곳에 응용할 수 있을 것이다. 이를테면, 아레나에서 상대 영웅의 숨통을 단숨에 끊을 수 있을지 없을지 미리 가늠해보는 것도 가능하다.


◈ 가장 먼저 이해해야 할 것은 영웅의 능력치의 적용 방식

(최종 공격력 - 최종 방어력) / 2 x 피해량 변수 x 스킬 계수 x 치명타 대미지 x 근접 공격 패널티

피해량 공식을 미리 살펴보자면 이와 같다. 언뜻 보기엔 복잡하긴 해도, 숫자만 알고 있다면 단순히 계산기만 두드려도 될 것 같다. 게임을 정확히 이해하고 있다면 실제로도 그렇다. 하지만, 아무것도 모르는 상태라면 결코 쉬운 일은 아니다.

수식에서도 알 수 있듯, 피해량을 구하는 일은 최종 공격력을 알아내는 것부터 시작한다. 이를 위해서는 일단, 영웅의 능력치(게임 내에서는 속성이지만, 편의상 능력치라 하겠다.)를 파악해야 한다. 이는 영웅 정보창에서 확인 가능하다.

능력치는 두 가지로 완성된다. 하나는 영웅 자체의 능력치로, 영웅의 레벨과 클래스, 유대 등에 따라서 변화한다. 또 다른 하나는 장비 관련 능력치로, 녹색으로 표시되며 장비가 가진 능력치와 적용된 인챈트에 따라 바뀐다. 이들을 합산한 결과가 정보에서 표기되는 기본 능력치가 된다. 이들은 전장에 투입되어 '공격' 버튼을 누르기 전에 확인 가능한 수치다.

기본 능력치 = (영웅 자체 + 장비 능력치)









다시 말하지만, 녹색으로 표시되는 장비 능력치는 해당 영웅이 장착 중인 장비의 각 능력치를 모두 합산하여 표시하는 방식이다. 여기에는 장비의 기본 능력치뿐만 아니라 인챈트로 증가된 능력치까지 포함된다. 이들은 인챈트가 부여된 장비의 능력치(속성) 바로 아래에 표시된다.

알아두어야 할 점은 무기에 인챈트로 %가 부여되었을 때는 영웅의 능력치에서 계산된다는 것이다. 바꿔말하면, 인챈트로 +10%의 능력을 얻더라도 영웅의 능력치가 낮으면 제대로 된 효과를 발휘할 수 없다.

인챈트와는 반대로 무기의 스킬은 여기서 계산되지 않으며, 이는 스테이지에 진입한 뒤 '공격' 버튼을 눌렀을 때 적용된다.



▲ 인챈트에 붙는 %(퍼센티지)는 영웅의 기본 능력치에 따라 수치가 결정된다




▲ 무기의 스킬은 기본 능력치에 곧바로 적용되지 않는다



◈ 전투를 치르기 직전의 최종 공격력을 구하라

위에서 언급한 대로 '공격' 버튼을 누르면 그때야 무기 스킬이 적용된다. 전장에서는 능력치가 버프 등으로 인해 증가할 경우 녹색으로 표시된다. 무기 스킬뿐 아니라, 패시브 효과, 초절 강화, 인챈트 공명 효과도 적용되어 영웅의 능력치로 표시된다.

참고로 여기서 말하는 인챈트 공명 효과란 만월(영웅의 생명이 80% 이상일 때 공격/지력 10% 증가)과 같이 전투가 이루어지기 전에 이미 가지고 있는 효과를 뜻한다. 해일처럼 공격 시 능력치 증가 같은 버프는 적용되지 않은 상태다. 또, 인챈트 자체가 가지고 있는 능력치는 이미 기본 능력치에 계산된 상태라는 점을 상기하자.

전투 직전의 영웅이 가지고 있는 능력치를 [전투 전 공격(공격력)]으로 칭하고, 수식으로 표현하면 다음과 같다.

전투 전 공격력 = 기본 능력치 x (1 + 무기 스킬 + 버프 효과 + 인챈트 공명 효과)



▲ 무기 스킬과 각종 버프 효과들이 포함된 능력치가 바로 전투 전 공격력


전투 전 공격력이 결정된 후 실제 '전투'에 돌입해 피해량이 계산되면 여기에 몇 가지가 추가로 적용된다. 대부분 조건에 따라 부여되는 형식으로, 특정 조건을 맞춰야 버프가 적용되는 무기 스킬이나 인챈트의 공명 효과 등이다. 기억해야 할 것은 이들은 최종 공격에 적용되는 것이 아니라, 기본 능력치에서 계산된다. 이를 [공격력 변수]라고 하자.

전투 전 공격력과 공격력 변수를 계산한 다음에는 공격에 직접 영향을 미치는 [상성 계수]를 곱해준다. 이때 각 상성의 유불리가 병종마다 동일한 정도로 적용되지 않는다. 예를 들어 승려가 마물을 공격할 때 80%의 보너스를 받지만, 보병이 창병을 상대할 때는 절반인 40% 정도만 가능하다. 여기에 대한 정보는 아래 표를 참고하자.

= 병종별 상성 계수(무상성은 제외)





상성 계수까지 계산했다면, 이제 상대의 방어력을 비롯한 다른 수치를 계산하는 일만 남았다. 따라서, 여기까지를 [최종 공격력]으로 하고, 이를 수식으로 표현하면 아래와 같다.

[전투 전 공격력 + 공격력 변수(기본 능력치 x (장비 효과 + 인챈트 공명 효과))] x 상성 계수 = 최종 공격력



▲ 전투 직전에 표시되는 공격력에서는 [공격력 변수]가 포함되지 않음을 유의하자



◈ 적의 방어력은 최종 공격력과 같은 식으로 계산하자

이제 적의 방어력을 살펴보자. 방어력은 공격력과 똑같이 계산해주면 된다. 영웅의 기본/장비 능력치를 계산하고, 전투 개시 단계에서 획득한 장비 스킬 및 버프 효과를 더해 [전투 전 방어(방어력)]로 둔다. 여기에 [방어 변수]를 합산하면 된다.

물론, 상대가 어떤 종류의 장비를 착용했는지는 알 수 없어, 전투 전 방어에 대해 정밀하게 계산하는 것은 어렵다. 따라서, 적의 영웅을 눌러 표시되는 기본 능력치에서 계산 가능한 방어 버프들 및 고유 스킬 효과를 대입해 계산하는 것이 최선이다.

방어는 여기서 끝이 아니다. 공격력에 상성 계수를 계산한 것과 마찬가지로, 방어력에는 지형 보너스까지 적용해야 한다. 방식은 상성 계수와 마찬가지인데, [전투 전 방어력 + 방어 변수]를 계산한 값에서 지형 보너스 계산해주면 된다. 수식으로 나타내면 다음과 같다.

[전투 전 방어력 + 방어 변수(기본 능력치 x (장비 효과 + 인챈트 공명 효과))] x 지형 = 최종 방어력



▲ 오른쪽 위에 표시되는 지형을 빼놓고 계산하면 제대로 된 결과값이 도출되지 않는다



◈ 최종 공격력/방어력이 구해졌다면 그다음은 전혀 어렵지 않다

최종 공격력과 최종 방어력이 모두 구해졌다면, 이제 공격력에서 방어력을 빼고 전투 중에 벌어지는 변수들에 대한 계산을 진행하면 된다. 이때, (공격력 - 방어력)에서 구해진 값을 그대로 다른 변수들에 대입할 경우 값이 제대로 나오지 않으므로, 반으로 나눠야 한다.

이후 복잡한 내용은 없다. 전투 중 피해량 증가 혹은 감소 효과를 받는다면, [피해량 변수]를 계산에 넣으면 된다. 만약, 증가 효과와 감소 효과를 동시에 받는다면, [피해량 증가치 - 피해량 감소치]를 계산해서 곱해준다. 그 후 스킬을 사용했다면, 툴팁에 나와 있는 계수를 넣으면 된다.

그다음은 치명타 피해를 넣으면 되는데 전투를 치르기 전까지는 확실히 알 수 없으니, 치명타가 적용되었을 때랑 아닐 때를 동시에 구하면 된다. 치명타 피해는 1.3을 곱한다. 참고로 로우가는 치명타 피해량을 20% 높일 수 있는데, 이 경우에는 1.5를 곱해야 한다.

마지막으로 근접 피해 패널티를 부여한다. 근접 피해 패널티는 궁병 혹은 마법딜러 등 원거리 공격을 펼치는 영웅이 공격 대상과 근접해 있을 경우 받게되는 패널티를 의미한다. 해당 사항이 없을 경우에는 무시해도 상관없다. 여기서는 0.3을 곱해준다.

정리하자면 수식을 다음과 같이 세울 수 있다.

(최종 공격력 - 최종 방어력) / 2 x 피해량 변수 x 스킬 계수 x 치명타 대미지 x 근접 공격 패널티

해당 수식을 통해 얻은 피해량은 1회 타격에 한정한다. 영웅은 적 부대와 전투를 치르면 20회에 걸쳐 공격하게 되므로, 최종 피해량이 100이 나왔다면, 2,000의 피해를 줄 수 있는 것이다. 병사의 경우에는 통상 10명으로 이루어져 있는데, 살아있을 경우에는 2회 타격한다. 따라서 최초의 공격 시에는 영웅과 마찬가지로 20회 타격한다.

참고로 병사가 줄 수 있는 피해량도 영웅이 줄 수 있는 피해량과 똑같이 구할 수 있지만, 영웅에게만 적용되는 무기 스킬이나 고유 스킬 효과는 제외해야 한다.

또, 수식을 통해 얻은 피해량이 정확히 들어맞는 것은 아니다. 계산에 사용되는 영웅의 공격력 수치가 소숫점 이하의 단위로도 존재하는데 이 부분은 정확히 표시되지 않기 때문이다. 이로 인해 영웅이 입힌 피해량과 병사가 입힌 피해량을 합했을 때 약간의 오차가 생긴다.



▲ 타격은 한 차례만 이루어지지 않는다



◈ 별책부록 : 스코트를 통한 예시

스코트의 기본 능력치는 71로, 미스릴 검 10Lv.을 장착하고 있으며, 엘윈의 초절 강화인 '불멸의 휘광'을 부여받았다. 이때 방어력 25인 적 몬스터에게 '격돌' 스킬로 공격하려고 한다면, 아래와 같은 식을 세울 수 있다. 참고로 장비와 인챈트로부터 얻을 수 있는 공격력 변수는 없다.

= [(기본 능력치 x (1 + 무기 스킬 + 버프 효과)) - 적 방어력]/2 x (1 + 피해량 증가 효과) x 스킬 계수

= [71 x (1 + 0.02% (장비) + 0.2(초절)) - 25(방어력)]/2 x (1 + 0.15(초절)) x 1.2(스킬)

= [86.62 - 25]/2 x 1.15 x 1.2

= 42.5178

여기서 도출된 값은 42.5178로 42가 넘지만, 계산에서 사용된 스코트의 기본 능력치가 소숫점을 가지고 있는 71보다 낮은 수치일 가능성도 있다. 따라서, 게임 내 실제 데이터는 41보다 조금 높은 수준으로 보는 것이 좋다. 여기에 공격력 70인 병사까지 계산에 넣으면 25.875라는 숫자를 얻을 수 있다.

근삿값인 42와 26에 각각 20을 곱해서 합산하면 1,360이라는 값을 얻을 수 있다.



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