[인터뷰] 오토체스 "경쟁작 신경 안 써. 원조의 재미 보여주겠다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 41개 |

바야흐로 오토체스류 전성시대다. '도타2'의 모드인 '오토체스'가 세계적인 흥행을 거두자 밸브는 직접 '도타 언더로드'를 만들었고 그 뒤를 따르듯 라이엇게임즈 역시 '리그 오브 레전드'의 모드 중 하나로 '전략적 팀 전투(이하 TFT)'를 공개했다.

이에 원조랄 수 있는 '오토체스' 역시 이들에 대항하기 위해 에픽게임즈와 손을 잡고 모드가 아닌 PC 독립 버전으로 '에픽게임즈 - 오토체스'를 개발 중이라고 지난 6월 11일, 깜짝 공개하면서 삼파전이 될 것임을 시사했다. 강력한 IP를 가진 두 개발사와 원조이자 신예 개발사가 맞붙는 형국이다.

원조라고 하지만 IP의 힘은 무시할 수 없다. 'TFT'의 인기를 보면 더욱 실감할 수 있다. 과연 이런 상황을 '오토체스' 개발사가 어떻게 생각하고 있을지 궁금하던 차에 '오토체스'의 퍼블리싱을 담당하는 드래곤네스트의 로링 리 CEO와 서면 인터뷰 기회를 가질 수 있었다. 과연, 두 게임에 대항하는 '오토체스'만의 차별점은 뭘지, 이러한 트렌드를 어떻게 보는지 로링 리 CEO의 생각을 들어봤다.



▲ 드래곤네스트 로링 리 CEO




Q. '에픽게임즈 - 오토체스' 개발이 완료되면 현재 서비스 중인 '도타2 오토체스'는 어떻게 되나? 서비스 종료할 계획인가?

그렇지 않다. '에픽게임즈 - 오토체스' 개발이 완료돼도 유저들은 계속해서 '도타2 오토체스'를 플레이할 수 있다. '에픽게임즈 - 오토체스'는 에픽게임즈의 UE4로 개발하는 만큼, 유저들에게 보다 나은 게이밍 경험을 제공할 목적으로 개발한 거지 '도타2 오토체스'를 대체하기 위한 게 아니다. '에픽게임즈 - 오토체스'를 출시한 후에도 '오토체스 모바일'과 '도타2 오토체스'는 꾸준히 서비스, 최적화할 계획이다.


Q. '에픽게임즈 - 오토체스' 개발이 완료되면 모바일 버전과의 연동을 기대할 수 있을까?

물론이다. 우리는 항상 데이터의 상호운용성에 주력해왔다. 유저들이 원할 때 언제 어디서나 PC 또는 모바일로 '오토체스'를 플레이할 수 있다는 건 정말 멋진 일이라고 생각한다. 조만간 글로벌 서버용 데이터 상호운용성 기능을 제공하는 베타 버전을 출시할 예정이다. 그리고 적절한 시점에서 모든 유저들에게 끊김 없는 데이터 상호운용성을 갖춘 공식 버전도 출시할 생각이다.





Q. '에픽게임즈 - 오토체스'의 경우 '언더로드', 'TFT' 등 경쟁작과 비교해도 독보적인 퀄리티다. 퀄리티에 힘쓴 특별한 이유가 있나?

'오토체스'가 본래 모드(MOD) 였기에 아쉬운 부분이 더러 있었다. 그래서 이왕 UE4로 만드는 거 아예 독보적인 수준으로 해보자 싶었다. 보면 알겠지만, 캐릭터의 시각적 효과, 스킬 특수 효과 등 그래픽 퀄리티부터 게임 안정성까지 '도타2 오토체스'보다 향상된 퍼포먼스를 제공한다. 이 모든 요소를 바탕으로 게임 플레이 역시 한층 더 매력적이고 풍부하게 만들 생각이다. 아직 정확한 일정은 말하기 어렵지만 가능한 한 빨리 유저들에게 새로운 콘텐츠를 선보이기 위해 최선을 다하고 있다.


Q. '에픽게임즈 - 오토체스'를 개발하는 데 있어서 언리얼 엔진이 큰 도움이 됐나?

UE4는 세계 최고의 게임 엔진 중 하나이며, 이미 수많은 훌륭한 게임들이 UE4로 제작됐다. 물론, 단순히 그런 이유 때문만은 아니다. 가장 중요한 이유는 '오토체스'를 반복적으로 업그레이드하는 과정을 가속하는데 UE4가 가장 효과적일 것으로 판단했기 때문이다. 게임 자체의 퀄리티든, 팀 차원에서 새로운 창의적인 시도를 하든 UE4는 이 모든 걸 가능하게 해준다. 앞으로도 UE4를 통해 계속 발전하는 '오토체스'를 볼 수 있을 거다.


Q. '언더로드'와 'TFT'의 경우 후발주자임에도 IP 파워 덕분인지 원조인 '오토체스'보다 최근 더 인기를 끌고 있다. 어떻게 생각하나? 그리고 이 둘과 다른 '오토체스'만의 차별점이 있다면 설명 바란다.

우리 자신도 여러 번이나 되묻곤 했던 질문이다. '언더로드'와 'TFT' 출시 이후 '오토체스'는 어떻게 될까 고민이었다. 다만, 이 자리를 빌려 우리는 한 번도 스스로 이 장르(모드)의 선구자라고 생각하거나 리더로서의 자부심이나 편견을 갖고 있지는 않다는 걸 말하고 싶다. 그보다는 더 중요한 건, 신경 쓰는 건 어떻게 해야 '오토체스'를 더 훌륭하게 만들 수 있는가다.

'언더로드'와 'TFT'가 IP 파워에 힘입어 플레이어들이 빠르게 유입됐을지 모르지만, 우리는 '오토체스'의 원조로서 지난 몇 달 동안 유저들과 시장의 시험을 견뎌냈고 계속해서 고성장해왔다. 앞으로도 더욱 개발에 신경 써 '오토체스'를 끊임없이 발전시켜 완벽하게 만들 생각이다.

한편, 적어도 현재로서는 '오토체스'야말로 전 세계 천만 명의 유저를 확보하고 있는 세계 최고의 오토체스 장르라고 말할 수 있을 것 같다. 꾸준히 혁신하고 최적화하면 IP가 없어도 성공할 수 있다는 걸 유저들이 증명해준 셈이다.



▲ 중국 현지에서도 'TFT'의 인기를 실감할 수 있었다


Q. 실력보다는 운이 더 필요한 게임이란 의견이 여전히 있다. 결국은 넘어야 할 산이랄 수 있는데 원조인 만큼, 어떤 해법을 지니고 있는지 궁금하다.

랜덤 또는 운이라고 칭해지는 요소는 이제 거의 모든 게임을 구성하는 일반적인 개념이다. 때로는 운이 게임을 가변적이고 예측할 수 없게 만드는 것도 사실이다. 하지만 제일 중요한 건 실력이다. 항상 실력이 운보다 먼저 존재해야 한다. 지금은 비록 운이 차지하는 비중이 클지도 모르지만, 실제 게임 경험에 대한 유저들의 반응을 토대로 균형을 꾸준히 맞출 계획이다. 아마 이런 문제들이 해결되면 정말 아슬아슬한 실력 싸움이 되지 않을까 싶다. 그렇게 되면 운이란 건 그 아슬아슬한 승부의 순간, 재미를 극대화하는 요소가 될 것으로 생각한다.


Q. 텐센트의 '체스러쉬'를 비롯해 수많은 경쟁작이 나오고 있다. 이런 흐름에 대해 어떻게 생각하나? 원조로서 아쉬움은 없나?

딱히 그렇진 않다. 이건 자연스러운 흐름이기 때문이다. 그리고 오토체스 장르를 개발하는 게 비단 텐센트만의 이야기도 아니다. 수많은 게임사가 비슷한 게임을 개발했고, 개발 중이다. 마치 '오토체스'라는 이름의 경주에서 참가자들이 하나둘 늘어나면서 경쟁하는 모습이다. 그리고 '오토체스'의 영향력이 더 커지고 시장 가치가 커지면 경쟁자는 더욱 늘 것으로 예상하고 있다.

그런데 그건 공정하거나 불공정한 걸 떠나서 시장에서의 인지도가 생기면 일어나는 자연스러운 결과다. 그렇기에 그런 흐름을 두고 우리만의 오토체스라고 하기보다는 경쟁작들이 하나둘 나오는 현 상황에서 어떻게 하면 우리가 이 장르를 선도할지 고민하는 게 더 큰 문제다. 그 결과, 시장에서도 원조인 동시에 최고로 재미있는 게임이라고 인정받길 원한다.


Q. PC 버전에는 채팅창이 있는 것처럼 보였다. 보통 이런 대전 장르의 게임에는 상대를 놀리거나 해서 안 넣는데 넣은 이유가 있나?

'오토체스'는 e스포츠 성격이 강한 게임인데, 의사소통은 경쟁 과정에서 굉장히 중요하고 재미를 배가시키는 요소다. 전략의 일부분이든, 다른 사람들과의 정보 교환이든 간에 유저들이 항상 서로와 긴밀한 커뮤니케이션을 유지했으면 싶었다. 좀 더 쉽게 말하자면 재미있는 게임을 하는 것만큼이나 게임에 대해 즐거운 얘기를 하는 것도 똑같이 중요하다고 생각했다.



차이나조이가 열리는 8월 2일부터 5일까지 윤홍만, 윤서호, 배은상 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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