[컨콜] NHN, 2분기 매출 3,662억 원 기록...용비불패M 내년 초 출시 예정

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 4개 |



NHN은 오늘(9일) 오전 9시부터 자사의 2019년 2분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜은 정우진 대표가 인시말을 전하며 시작되었으며, 2분기의 실적 발표와 신작 준비, 페이코 등 결제 및 다양한 서비스 부문의 현 상황에 대한 발표, 그리고 질의응답이 이어졌다.

  • 회사: NHN
  • 일시: 2019년 8월 9일 (금) 9:00~10:00
  • 참석: 정우진 대표, 안현식 CFO



  • ■ NHN 2분기 실적 내용 요약





    NHN의 2019년 2분기 모바일 게임 산업 부문은 전분기 대비 20% 가까운 매출 성장을 보였다. 전분기 대비 매출로는 소폭 감소했으나, 이는 1분기에 집행한 콜라보 및 이벤트 관련 비용 증가로 인한 기저 효과라고 밝혔다. 지난 7월 글로벌 출시한 닥터 마리오 월드는 대전 및 퍼즐 게임의 색다른 요소를 접목해 한국, 일본, 미국 글로벌 유저에게 어필하고 있다. 초반에 서비스가 불안정했으나, 이를 개선하고 9월부터는 사업화를 본격적으로 시행할 예정이다.

    크리티컬 옵스 리로디드는 연내 출시 예정이며, 8월 30일부터 CBT를 진행해 게임의 완성도와 서비스 안정성을 테스트할 검증할 것이다.

    또한 인기 만화 '용비불패'의 IP를 한 모바일 게임 '용비불패M'을 준비 중이다. 장르는 횡스크롤 액션이며, 내년 초에 출시될 예정이다. 그 외에도 글로벌 애니메이션 IP 기반 게임, 미드코어 장르 게임도 개발 중에 있으며, 하반기 동안 모바일 웹보드 게임 부문도 한 층 강화해나갈 준비를 하고 있다.

    페이코 및 서비스 사업 부문의 경우, 올해 7월까지의 거래 규모가 2018년 연간 거래 규모의 70%를 넘을 정도로 확장됐다. 누적 이용 인원은 1천만 명을 넘었으며, 오프라인 연동 기능 및 상권 확장 등으로 서비스 경쟁력을 높여가고 있다. 또한 간편 금융 플랫폼으로 진화하기 위한 준비를 차근차근히 진행 중이다. 특히 금융사의 핵심 업무를 위탁받는 지정대리인으로 설정되는 등, 종합 금융 감독 서비스로 나아가고 있다.

    2분기 세부 실적을 살펴보면, 2분기 전체 영업수익은 전분기 대비 1.2% 감소했으나, 전년동기대비 14.2% 증가한 3,662억 원을 기록했다. 영업 이익은 254억 원으로 전분기 대비 17.1%, 전년동기대비 70.8% 증가했으며 당기순이익은 17.3억 원을 기록했다.

    게임산업 매출은 주요 모바일 게임의 콜라보 및 이벤트의 기저 효과, 계절적인 영향으로 전분기 대비 8%가 감소했다. 그러나 컴파스, 요괴워치 푸니푸니, 크루세이더 퀘스트 등의 주요 작품의 매출 상승으로 전년 동기 대비 6.9% 증가한 1,045억 원을 기록했다. 게임 매출 비중은 모바일이 64%, PC가 36%를 차지했다. 지역별 매출 비중의 경우 운영법인 기준으로 국내 55%, 해외 45%이며, 서비스 지역 기준으로는 국내 41%, 해외 59%로 나타났다.







    결제 및 광고사업 부문은 페이코의 거래규모 증가와 맞춤 쿠폰 등 주요 사업이 확대되었다. 또한 NHN 한국 사이버 결제를 중심으로 한 PG 사업의 시장 점유율 증가 및 NHN 에이스의 광고 매출 상승으로 전년 동기 대비 10%, 전분기 대비 6.3% 증가한 1,293억 원의 매출을 기록했다.

    콘텐츠 부문은 코미코의 트래픽 증가 등으로 전년동기대비 25.9% 상승했으나, NHN 벅스의 전분기 음원 매출 판매의 일회성 기저 효과로 전분기 대비 2.7% 감소한 477억 원으로 집계됐다.

    커머스 부문 매출은 도서 연결 사업, 건강에 특화된 B2B 사업 등으로 전년동기대비 17.2% 증가했다. 그러나 시너지가 예상보다 저조한 미국 쇼핑몰 사업의 저중으로 전분기 대비 3.1% 감소한 475억 원을 기록했다.







    기술 부문 매출은 토스트 클라우드의 금융, 공공기관 대상 사업 확대로 전년동기대비 17.1%, 전분기대비 17.8% 증가한 282억 원으로 나타났다. 기타 사업 부문에서는 계절적 비수기 영향으로 NHN여행 박사 등의 매출 감소로 인해 전분기 대비 33.1% 감소한 90억 원을 기록했다.




    2분기 전체 영업비용은 전분기 대비 2.3% 감소, 전년동기대비 11.4% 증가한 3408억 원이다 지급 수수료는 미국 쇼핑몰 사업 조정으로 매출 원가가 감소해 전분기 대비 2.3% 줄어든 1983억 원으로 집계됐다. 인건비는 효율적 인원 운용과 비용집행으로 전분기대비 5.3% 감소한 878억 원을 기록했다.

    광고선전비는 데이터 기반 페이코 마케팅 안전화 유지 및 컴파스, 코미코, 티켓링크 관련 마케팅 증가로 전분기 대비 21.3% 증가한 147억 원이다. 당기순이익은 173억 원을 기록했으며. 일본 법인의 2분기 영업수익은 72억 엔, 영업 이익은 12억 엔으로 집계됐다.









    ■ Q & A

    Q. 닥터 마리오 월드가 긍정적 평가에도 불구하고 매출 수준이 높아보이지 않다. 구조적으로 봤을 때, 퀄리티와 수익을 연결하는 사업 모델이 약해서 그런 것인지 좀 더 자세히 알고 싶다. 혹은 이를 추후 개선할 업데이트 계획이 잡혀있나? 추가로 신작 모바일 게임들에 대해서 발표했는데, 좀 더 자세히 말해줬으면 한다.

    닥터 마리오 월드의 유저층을 보면, 초반 유저들은 굉장히 충성도도 높고, 플레이에 관한 다양한 지표에 비쳐서 살펴봐도 굉장히 긍정적으로 나오고 있다. 다만 초반에 트래픽을 처리하는 데 있어 플랫폼의 불안정성이 대두되었던 만큼, 우선 내부적으로 서비스 안정성 개선에 최선을 다하고 있다. 이후에 9월 전쯤에 안정성 업데이트를 마무리하고 추가적인 콘텐츠 업데이트를 통해 사업수익을 개선할 예정이다.

    추가 모바일 게임 라인업에 대해서 말하면, 크리티컬 옵스 리로디드는 아시아 주요 지역의 판권을 확보한 상태다. '크리티컬 옵스'는 4천 만 다운로드를 기록했으며, 서구권에서는 DAU 백 만을 유지하고 있는 성공적인 모바일 FPS 게임이다. 8월 30일에 CBT를 통해 게임성을 검증받고자 한다. 그 외에도 용비불패 IP를 기반으로 한 횡스크롤 RPG를 개발 중이다.


    Q. 페이코 관련 산업이 전분기 30억 원 손실을 기록했는데 흑자로 전환했다. 기존 예상보다 더 빠른 것 같은데, 기타 다른 분야에 투자한 사업이나 혹은 자회사끼리의 시너지가 일어난다면 하반기에도 이런 실적 성장을 기대해도 되겠나? 또 실적 전반과 함께 구체적으로 자회사들의 시너지가 어떤 식으로 일어나고 있나 묻고 싶다.

    기본적으로 왜 이렇게 증가했냐고 묻는다면, 자회사 간 시너지가 많이 발휘되었기 때문이라고 본다. KCP 같은 경우 페이코와의 시너지를 통해서 영업 이익이 증가하고 있으며, 디테일한 내용은 밝히기 어렵지만 에이스 같은 경우에도 영업 이익이 증가세를 보이고 있다.

    향후 전망과 시너지에 대해서 말한다면, 실적이 계속 개선될 것으로 보인다. 다만 2분기에는 계절적인 영향 등 일회성인 부분이 있어서 이만큼 계속 실적이 나올 것인지에 대해서는 조심스럽게 접근하고 있다. 그리고 인크로스가 제외되기 때문에 이 부분도 좀 염두에 둬야 한다. 그러나 애드, 에이스 등에서 시너지가 나는 만큼 매출과 영업이익이 개선되는 모습을 지속적으로 보여주고 있다.


    Q. 페이코의 2분기 거래액이 총 얼마였나? 이 중 오프라인 거래액과 MST 기능 활용한 거래액이 얼마였는지 묻고 싶다. 또 월간 활성 이용자 수는 얼마 정도인가?

    이 부문에 대해서 최근에 다른 곳에서 많이 공개했는데, 아직 우리는 조금 조심스럽게 접근하는 편이다. 일단 대략 2분기 거래액을 보자면, 1조 4천억 원 수준으로 집계되고 있다. 그 중 오프라인 거래 비중은 낮은 편이다. 5% 이하 정도로 보고 있다. 오프라인 거래 중 MST 비중이 절반 이상이다.

    월간 활성 이용자에 대해서 말하자면, 마케팅 등을 통해서 계속 증가하고 있다. 폭발적으로 증가하는 것은 아니지만, 현재 활성 이용자 수를 보면 180만 명 정도다. 전체 이용자나 거래 규모가 작아보일지 모르지만, 페이코는 송금이 차지하는 비중이 낮다보니 타 간편 결제 서비스에 비해서 낮아보이는 것도 있다. 페이코 내에서 송금 비중은 계속 낮아지고 있다.


    Q. 코미코 트래픽 증가가 콘텐츠 부문 매출 증가 이유 중 하나인데, 코미코 현황과 전략, 2분기 매출과 영업 이익은 어느 정도인가? 최근에 네이버가 네이버 페이까지 분사하면서 본격적으로 사업 영역을 확대할 것으로 보인다. 페이코는 포탈이나 메신저 가입자가 없다보니 차별화가 필요할 것 같은데, 어떻게 준비하고 있나?

    페이코 쪽은 전략을 다 말하기는 어렵다. 우선 코미코에 대해서 말하자면 최근에 일본에서도 기존 오프라인 만화에서 빠르게 웹툰으로 넘어가고 있다고 보고 있으며, 시장 자체가 많이 바뀌는 걸 느끼고 있다. 수익 모델의 경우 광고 모델과 유료 모델을 양쪽으로 병행하고 있으며, 이를 다양하게 조정이 가능하다. 코미코 관련 전략은 그 정도로 말씀드리겠다.

    코미코의 매출 규모는 2분기에 120억 원 내외고, 영업 이익은 약간 소폭 적자다.

    두 번째 질문에 대해서 말하자면, 네이버가 갖고 있는 자금력이나 유저 베이스와 비교하면 우리가 열세인 건 사실이다. 이에 많은 고민을 하고 있다. 간단히 말하면, 우리는 오프라인에 강점을 갖고 있다. 페이코 오더 등 오프라인 서비스를 지속적으로 강화할 것이다. 온라인 쪽은 차별화가 좀 많이 힘들지 않나 싶고, 오프라인에 좀 더 집중하겠다.


    Q. 게임 관련해서 크리티컬 옵스 리로디드는 8월 30일 CBT인데, 출시 시점은 언제로 잡고 있나? 핀란드 개발사와 공동 개발인데, 수익성은 어떻게 잡고자 하나? 회사에서도 매출 기대치가 어느 정도로 잡고 있나?

    미공개된 글로벌 IP 기반 게임이 하나 더 있는 것으로 알고 있다. 그에 대해서 좀 더 말해줬으면 한다.


    크리티컬 옵스에 대해서 좀 더 설명하자면, 서구 버전이 인기도에 비례해서 사업 모델은 굉장히 약한 것으로 파악하고 있다. 현재 100% 라이센싱 계약을 했고, 내부적으로 아시아에 걸맞는 사업 모델을 추가로 덧붙이는 식으로 추가 개발하고 있다. 8월 말 CBT 결과에 따라 4분기 초, 혹은 연내 출시 목표로 잡고 있다.

    현재 모바일 FPS 중에 e스포츠 기반이 활성화된 타이틀이 아직 없다고 보고 있다. 그래서 e스포츠화도 준비 중이다. 그리고 e스포츠화를 통한 트래픽 확보 및 매출 확보도 염두에 두고 있다.

    추가적인 글로벌 IP에 대해서 말했었는데, 그 외에도 일본에도 강한 개발력을 가진 스튜디오들이 여러 작품들을 개발 중에 있으며, 일본 내에 굉장히 영향력 있는 IP와 콜라보를 통해 차기작을 준비하고 있기도 하다. 작품 수로 말씀드리자면 두 개에서 세 개 정도다.


    Q. 페이코가 금융 서비스 강화하면서 맞춤 쿠폰 대출 추천, 이번 주에는 보험 추천 서비스를 시작한다고 하는데, 그 외에 경쟁사와 차별화된 포인트가 무엇인가? 또 올해 목표 등에 대해서도 묻고 싶다.

    차별화 포인트를 말씀드렸는데, 어떤 부분은 좀 자세히 말씀드리기 어렵다. 일단 다른 페이먼트 사업자들이 추구하는 내부화보다는, 좀 더 다양한 외부 사업자들과 연계를 통해서 외연을 넓혀가는 방향으로 준비하고 있다. 그 일환으로 혁신금융 서비스 등이 있다. 그걸 우리가 데이터를 직접 안고 가기보다는, 우리와 연계된 금융 사업자들과 같이 하고 있다. 이렇듯 오픈된 형태의 플랫폼으로 진화해나가고자 한다.

    앞에 질문과 연결되지만. 오픈한다는 것 자체가 우리가 수익을 다 가져간다는 것이 아니게 된다. 그 자체로 큰 수익을 내는 것은 장기적으로는 가능하지만, 단기적으로는 이용자가 금융 서비스를 좀 더 편히 받는 것에 중점을 두고 있다. 이를 위해 다양한 제휴를 통해서 서비스 제공을 높이고자 하는 만큼, 매출이 어떻게 될 것인지 지금 당장 말하기엔 어렵다.

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