[인터뷰] '콜 오브 듀티: 모바일' IP + 모드 + 퀄리티 + 현지화로 한국 정조준

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 5개 |



하루에도 수많은 게임이 쏟아지는 모바일 게임의 트렌드 변화는 빠르다. 수집형 RPG가 대세였던 것에서 액션 RPG로 바뀌더니 지금은 MMORPG가 대세가 됐다. 그런 와중 인기 장르임에도 대세가 되진 못한 장르가 있다. 바로 FPS다. 유독 조작이 민감한 장르인 만큼, FPS는 대세가 되진 못했다. 몇몇 캐쥬얼 슈팅이 인기를 끈다던가 '포트나이트', '배틀그라운드 모바일' 등이 혜성처럼 등장하긴 했으나 딱 거기까지였다.

그러던 중 '콜 오브 듀티: 모바일'이 국내 출시를 앞두고 있단 소식을 들을 수 있었다. FPS 게임을 즐겼다면 누구나 들어봤고 해봤을 게임. 몇 차례 부침이 있긴 했으나 여전히 전 세계적으로 큰 인기를 누리고 있는 게임이기에 뭔가 다르지 않을까, 기대될 수밖에 없었다.

그렇게 '콜 오브 듀티: 모바일'은 기존의 모바일 FPS와는 차별화된 어떤 매력을 보여줄지 궁금하던 차에 이를 해결할 기회가 찾아왔다. 지난 차이나조이 현장에서 '콜 오브 듀티: 모바일'을 개발한 텐센트 산하 티미 스튜디오 관계자와의 인터뷰 기회가 찾아온 거였다. 과연 수많은 모바일 FPS가 난립하는 현 상황에서 '콜 오브 듀티: 모바일'만의 매력은 무엇일지, 그리고 국내 서비스는 어떻게 해나갈지 등 다양한 얘기를 들어봤다.

※ 인터뷰이 사정상 사진 촬영은 불가능했다는 점, 미리 양해드립니다.




Q. 다른 모바일 FPS와 다른 '콜 오브 듀티: 모바일'만의 차별점이 있다면?

네 가지가 있다. 첫 번째는 콜 오브 듀티라는 IP다. FPS 게임을 즐긴 게이머라면 누구나 알고 있는 IP인 만큼, 모바일에서도 그 영향력을 기대할 수 있으리라 생각한다. 한국 게이머들의 경우 모바일로는 FPS 장르를 잘 안 하는 거로 알고 있는데, 그런 부분 역시 IP가 진입장벽을 낮춰주는 역할을 할 거라고 보고 있다.

두 번째는 다양성이다. 싱글 모드를 비롯해 여러 멀티플레이 모드를 준비 중이며, 이를 통해 다양한 재미를 안겨줄 예정이다. 이러한 다양성은 모드에 국한되지 않는다. 수많은 무기가 있으며, 부착물 역시 다양해 100여개 이상의 조합이 존재한다. 이를 통해 장비를 구성하는 부분에서도 남다른 재미를 느낄 수 있다.

세 번째는 퀄리티다. 아무래도 모바일로는 실제 전장과 같은 체험을 하기 어렵다. 그래픽부터 사운드까지 여러모로 부족하기 때문이다. 하지만 '콜 오브 듀티: 모바일'은 실제와 같은 분위기를 전달할 것이다.

끝으로는 남다른 현지화다. 한국은 텐센트에 있어서도 중요한 시장인 만큼, 현지화에도 많은 신경을 쓰고 있다. 한국 내에서 현지화 작업 중이며, 2차 세계대전 등의 콘텐츠에 친숙한 게이머가 많은 만큼, 다양한 경로로 어필할 생각이다.



Q. 모바일 슈팅(FPS/TPS) 게임의 경우 정교한 조작이 힘들기에 진입장벽이 높다. 이에 대해서 어떻게 생각하나.

친숙하지 못하기에 그렇다고 생각한다. 개발팀 내부에서 플레이했을때는 딱히 어렵다고 느끼지 못했다. 하지만 그렇게 느끼는 게이머가 있다는 것도 사실이다. 그래서 2가지의 조작법을 마련해 어려움을 해소할 생각이다.

하나는 모바일로 슈팅 게임을 별로 안 한 게이머를 대상으로 한 조작법이다. 이동이나 시점 등은 기존의 슈팅 게임과 동일하지만 사격은 알아서 해주는 방식이고, 다른 하나는 모바일로 슈팅 게임을 많이 해본 게이머들을 위한 고난이도 조작법이다. 이 방식은 사격도 유저가 다 직접해야 한다. 각각의 장단점이 있지만, 이를 통해 조작에 대한 밸런스 문제를 해결할 생각이다.

앞으로도 진입장벽과 더불어 조작에 대한 밸런스를 맞추기 위해 노력을 아끼지 않을 생각이니 많은 피드백 바란다.


Q. 컨트롤러를 쓰거나 키보드, 마우스를 이용하는 경우가 더러 있다. 혹은 앱플레이어를 이용하는 경우도 있어서 형평성 문제가 대두되고 있다.

충분히 인지하고 있는 부분이다. 우선 1차적으로는 매칭에 있어서 유저 수준에 따라 매칭이 되게 할 생각이다. 물론, 이 방법으로는 완벽한 분리가 불가능하다. 그래서 컨트롤러나 앱플레이어, 키보드, 마우스를 쓰는 게이머와의 매칭을 분리하는 방법 역시 생각 중이다.





Q. 워낙 유명한 IP지만 현재 모바일에서는 배틀그라운드 모바일, 화평정영, 포트나이트 등이 영향력을 행사하고 있다. 부담은 없나.

솔직히 말하는 건데 전혀 부담이 느껴지지 않는다. 콜 오브 듀티라는 IP가 워낙 강력한 IP아닌가. 단순한 FPS를 떠나 다양한 모드가 존재하기에 그런 부분을 게이머들에게 어필하면 후발주자이지만 선발주자를 뛰어넘는 것도 불가능은 아니라고 생각한다. 그렇기에 개발팀으로서도 최대한 선발주자들과는 다른 재미를 주기 위해 노력하고 있다. 지금으로서는 부담감보다는 기대감이 큰 편이다.


Q. 콜 오브 듀티 시리즈하면 캠페인을 빼놓고 얘기할 수 없다.

물론이다. '콜 오브 듀티: 모바일'에도 캠페인은 존재한다. 아까 얘기하지 못했지만, 이 역시 다른 모바일 슈팅 게임과 다른 차별화 중 하나가 아닐까 싶다.


Q. 싱글 캠페인 스토리를 추가하는 등의 DLC를 기대해봐도 될까?

확정된 부분이 없어서 답하기 어렵다. 하지만 게이머들의 니즈가 충분히 있다면 굳이 우리가 안 만들 것도 없다고 본다. 다만, 확정된 게 없어서 확답하기 어렵다.





Q. 콜 오브 듀티라고 하면 좀비 모드 아닌가. 좀비 모드는 언제쯤 추가할 예정인지 궁금하다. 그외 준비 중인 새로운 모드는 없나?

아마 많은 게이머가 궁금해할 것 같다. 우선 좀비 모드는 현재 개발 중이고 반드시 출시할 거다. 이건 확실하다. 하지만 정확히 언제 출시할지 확답을 주긴 어려울 것 같다. 개발팀 내부에서 세워놓은 계획에 따라 다양한 모드가 만들어지고 있다. 그런데 이런 모드들은 차례차례 공개하는 게 아니다. 시장 상황이라고 해야 할까? 트렌드에 따라 게이머가 원하는 모드를 내는 게 제일 좋기에 출시 일정은 이 자리에서 밝히기 어려울 것 같다. 양해바란다.


Q. 물리 기반 렌더링(PBR, Physical-Based Rendering) 기술을 사용하는 등 퀄리티에 많이 신경쓴 모습이다. 사양이 높을 것 같은데 최적화는 어떻게 됐나?

최적화는 당연히 신경쓰고 있지만, 한국 시장에서는 크게 걱정할 정도는 아니라고 생각한다. 인터넷 속도부터 워낙 사양이 좋은 폰들을 쓰지 않나. 전체적으로 폰 사양이 높은 편이기에 최적화에 대한 이슈는 없으리라 본다. 해외에서 테스트를 했을때도 고퀄리티였지만 최적화에 대한 불만은 없었다.





Q. 레벨이 낮으면 원하는 무기를 들 수 없던데 이에 대한 불만이 있는 것 같다.

플레이를 하면 할 수록 사용할 수 있는 무기나 파츠의 바리에이션이 늘어나는 건 '콜 오브 듀티: 모바일'만의 독특함이라고 생각한다. 그렇기에 이 부분은 제한을 걸어둔다기보다는 게이머가 성장함으로써 더욱 다양한 무기를 쓸 수 있다는 성장 요소로 받아들여줬으면 한다.


Q. 콜 오브 듀티는 한국 게이머에게 있어서도 친숙한 IP 중 하나다. 모바일화에 대한 기대감도 클 것으로 보이는데 한국 게이머들을 위한 한마디 부탁한다.

세계적으로 워낙 유명한 IP이기 때문에 개발팀 역시 '콜 오브 듀티: 모바일'에 거는 기대가 크다. 한국에서는 사실 FPS 장르가 크게 인기가 있진 않은 것으로 알고 있다. 하지만 콜 오브 듀티라는 IP가 인기가 있다는 건 안다. 그렇기에 '콜 오브 듀티: 모바일'이 한국에서 좋은 성과를 내길 바라며, 이로인해 장르 자체가 활성화되길 기대한다.

아울러 게이머들이 건의사항이나 의견을 적극적으로 내주면 이를 반영해 최대한 개선할 수 있는 부분은 개선할 생각이다. 그러니 많은 의견 바란다.






차이나조이가 열리는 8월 2일부터 5일까지 윤홍만, 윤서호, 배은상 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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