[인터뷰] "가장 현실적인 TPS", 워게이밍 신작 칼리버

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 28개 |

칼리버(Caliber)는 워게이밍이 러시아의 1C Game Studios와 함께 개발하고 있는 신작 3인칭 슈팅 게임(TPS)이다. 1C Game Studios는 러시아 시장에서 가장 유명하고 오래된 게임사 중 하나로, WW2 게임인 IL-2 Sturmovik 등을 만든 곳이다.

유저는 각 나라의 현대 특수 부대를 유닛으로 선택해서 플레이할 수 있으며, 현재는 PvE와 PvP 모드가 준비되어 있다. 그런데 이게 워게이밍 스타일과 만나 엄청나게 현실적인 디테일을 자랑하는 게임이 되었다.

프리 투 플레이 타이틀로 최근 러시아에서 베타 테스트를 진행한 칼리버. 아쉽지만 아직 한국 서비스는 계획되어 있지 않다고 한다. 1차적으로 유럽 시장을 먼저 공략하고 이후 성과가 좋을 경우 다른 지역으로 서비스를 늘려갈 계획이라고.

게임스컴 2019 현장에서 워게이밍의 Alexksandr Zezulin 프로덕트 디렉터를 만나 칼리버가 정확히 어떤 게임인지, 그리고 다른 슈팅 게임들과 다른 점은 무엇인지 등 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ Alexksandr Zezulin 칼리버 프로덕트 디렉터


가장 현실적인 현대 특수 부대를 표현한 '칼리버'
워게이밍 스타일로 만들어낸 TPS





Q. 한국 게이머들에게 칼리버에 대해 소개하는 건 처음이다. 어떤 게임인지 간단히 설명해 줄 수 있나.

칼리버는 워게이밍의 신작으로, 현대 특수부대를 플레이할 수 있는 게임이다. 러시아의 1C Game Studios와 함께 개발했다. 1C는 러시아 시장에서 가장 유명하고 오래된 게임사 중 하나로, WW2 게임인 IL-2 Sturmovik 등을 만든 곳이다. 우리는 그들과 긴 시간 친구였는데, 최근 밀리터리 게임을 만들고 싶다는 요청에 "그래 우리도 그거 잘하고 너네도 잘하니까 같이 만들자!" 라며 의기투합해서 만든 게 칼리버다.

매우 현실적인 현대 특수부대와 관련된 게임을 제작하고 싶었다. 일반적인 병사들 말고, 각 나라에서 최고 중 최고인 그런 군인들 말이다. 아, 그리고 프리투플레이 타이틀이며, 3인칭 팀베이스 게임이다.


Q. 현재 게임에 적용된 특수 부대는 어떤 곳들이 있나? 그리고 가장 신경쓴 부분은 어디인지.

각 나라의 특수부대를 만들자는 이야기가 나왔을 때, 모든 디테일을 완벽히 현실적으로 표현해야겠다고 마음먹었다. 군복, 무기, 그리고 다른 모든 것들 말이다. 특수 부대들도 시기에 따라 입고 있는 군복, 사용하는 무기 이런 것들이 모두 다르기 때문에 우리가 유닛들을 적용한 특정 시대에 정확히 맞을 수 있도록 정말 신경을 많이 썼다.

지금 시점에서 유저들이 선택할 수 있는 군대는 러시아의 Vympel 2004, Alpha 2016, SSO 2013, 폴란드의 GROM 2014, 독일의 KSK 2011, 그리고 가장 대중적으로 알려져 있을 미국의 Seal 2014가 있다. 각 부대 명의 뒤에 있는 숫자는 우리가 차용한 년도를 뜻한다. 물론 앞으로 더 많은 나라의 특수 부대를 추가할 계획이다. 거의 모든 나라가 군이든 경찰이든 특수 부대를 보유하고 있기 때문에 우리 입장에서는 적용할 수 있는 소스가 정말 엄청나게 많다고도 볼 수 있다.


Q. 몇 명이 한팀이 되어 플레이하게 되나. 그리고 각 유닛별로 포지션이 나눠져 있던데.

공격수, 서포터, 메딕, 저격수 네 명이 한팀이 되어서 플레이하게 되는데, 서포터는 쉽게 말해서 돌격병이라고 보면 된다. 각자 다른 부대의 유닛을 선택할 수 있지만 같은 포지션을 선택하는 건 불가능하다. 예를 들어 4명의 저격수나 4명의 공격수로 된 스쿼드는 구성할 수 없다.

각 포지션은 역할에 전문화된 스킬을 가지고 있는데 공격수와 저격수는 공격, 서포터는 탱킹, 메딕은 치료 스킬을 보유하고 있다. 그리고 같은 포지션이라도 유닛에 따라 스킬은 달라진다. 예를 들어 같은 메딕이라도 특정 팀원을 따라가서 직접 치료해주는 유닛이 있고, 그냥 바닥에 치료킷을 두면 그 근처 범위의 모든 팀원의 HP가 올라가는 유닛도 있다.

그리고 중요한 건, 메딕이라고 치료만 할 필요는 전혀 없다. 그냥 본인이 원하는 대로 플레이하면 된다. 마나같은 개념의 스태미너가 있는데, 달리거나 스킬을 사용하면 줄어들고 매우 천천히 차오른다. 여기에 맞춰서 본인이 공격적으로 플레이할지, 아니면 팀원들을 지원하는 플레이를 할지 선택하면 된다.




Q. PvE모드와 PvP모드의 플레이 방식 차이에 대해 설명해줄 수 있나.

PvP 모드는 PvE에 비해 좀 더 전략적인 플레이가 가능하다. 칼리버는 적의 HP를 모두 소진시켰더라도 반드시 마무리 공격을 해야 전투에서 아웃시킬 수 있다. 그러다 보니 한 명이 다운되었을 때, 상대편은 그를 끝내야 하고 아군은 그를 지켜서 다시 살려내야 하기 때문에 아주 전략적인 상황이 연출된다. 그래서 PvP는 조금 더 복잡하게 느껴질 수 있다. 즉각적이고 뛰어난 반응 속도보다는 빠른 상황 판단과 전략을 짜는 능력을 필요로 하기 때문이다.

러시아 베타테스트를 기준으로 보면, 대부분의 유저들은 팀을 이뤄 PvE를 플레이했다. 네 명이 함께 '몬스터'를 잡는다는 느낌이라고나 할까. 하지만 가장 게임에 충성도가 높은 유저들은 PvP를 하더라. 결국, 게임을 처음 할 때는 PvE를 통해 플레이 방식을 배울 것이고, 점점 시간이 지나 게임에 익숙해지면 자연스럽게 PvP로 플레이 모드를 바꿀 것이라고 예상한다. PvP는 게임의 최종 콘텐츠이자 진짜 목표라고도 볼 수 있으니까. 물론 어떤 모드를 플레이하든 자신이 즐거운 게임을 하는 것이 중요하다.

그리고 향후 다른 플레이모드가 추가될 것이다. 실제로 지금 이미 개발 중이기도 하고. 그러니 결국 어떤 모드를 플레이할지는 유저 본인에게 달려 있는 거다. 각 모드마다 얻을 수 있는 플레이 경험이 다르니까.


Q. 아까 플레이해보니 생각보다 많이 어렵지 않은 것 처럼 느껴졌다. 의도한 건가?

그렇다. 칼리버의 미션 같은 경우 복잡하지 않아서 한판한판이 매우 빨리 끝나는 편이다. 그냥 특정 영역을 점령하고, 그걸 지키는 게 끝이다. PvP도 마찬가지기 때문에 PvE를 통해 연습하는 게 좋다. 미션이나 PvE를 어렵지 않게 만든 건 너무 복잡한 게임 룰 때문에 유저들이 게임 플레이 도중에 지겨워하거나 어려워하는 걸 원하지 않았기 때문이다.

나처럼 40대가 가까워진 사람도 칼리버는 쉽게 플레이할 수 있다. 막 뛰어올라서 주위를 급박하게 살피고 그럴 필요가 없기 때문이다. 숨어있다가 일어나서 적을 발견하면 조준하고 쏘고 다시 숨고 이러면 된다! 40대도 16살 때처럼 슈팅 게임을 플레이하고 싶을 때가 있지만 알다시피 반응 속도같은 신체적인 게 그때처럼 빠를 수 없지 않나.





칼리버는 슈팅 게임이 아니다
슈팅 게임과 RPG의 요소를 지닌 액션 게임

Q. 요즘 슈팅 게임의 경우 전통적인 스타일과 완전히 혁신적인 스타일로 나뉘는 편이다. 칼리버는 어느 쪽이라고 생각하나?

일단 난 칼리버를 슈팅게임이라 생각하진 않는다. 슈팅 게임처럼 보이는 이유는 우리가 슈팅 메커니즘을 사용했기 때문이다. 하지만 이건 결국 특수 부대를 사용해서 플레이하는 3인칭 액션 게임이다.

칼리버는 어떻게 보면 슈팅 게임의 속성과 RPG 요소를 지닌 액션 게임에 가깝다고 볼 수 있다. 자신의 역할에 따라 어떤 경우에는 전혀 총을 쏘지 않고도 승리할 수 있다. 개인적으로는 3인칭 밀리터리 액션게임이라고 보고 있다. 전술적인 게임이고, 밀리터리 게임이고, 액션 게임이지만 슈팅 게임이 아니다. 물론 슈팅 메커니즘이 들어가 있기 때문에 슈팅 게임을 좋아하는 유저들도 칼리버를 즐길 수 있다.

마치 월드 오브 탱크랑 마찬가지라고 보면 된다. 월드 오브 탱크 역시 슈팅 게임이 아니지만 슈팅 메커니즘을 가져왔기 때문에 쏠 줄 알아야 하고, 슈팅을 했을 때 이게 어떤 방식으로 작동할 지 알아야 하고, 어떤 방식으로 재장전이 이루어지는지, 이런식의 사격술을 알아야 한다. 칼리버에도 사격술이 존재한다. 하지만 엄밀히는 슈팅 게임이 아니기 때문에 칼리버에서 최고의 플레이어가 되기 위해서 반드시 뛰어난 사격 기술을 가질 필요는 없다. 대신 팀플레이를 잘하거나, 똑똑해야 한다.

그리고 칼리버는 총알의 움직임이 일정하지 않다. 몇몇 게임들의 경우 총을 쐈을 때 그 총알의 움직임이 일정하게 퍼지는 경우가 있다. 하지만 칼리버는 무기에 따라 총알의 움직임이 다 달라진다. 어떤 무기는 위로 어떤 무기는 아래로 퍼지는 방향이 다른 것. 그래서 핵을 만들 수 없다. 보통 핵은 사용자가 버튼만 눌러도 자동으로 중앙을 조준하는 방식으로 제공된다. 하지만 칼리버는 상황마다 중앙의 위치가 달라지기 때문에 핵 유저들이 정확히 센터를 맞출 수 없다.


Q. 왜 1인칭 시점 대신 3인칭 시점을 선택했나.

게임을 처음 제작할 때 프로토타입은 1인칭이었다. 하지만 러시아의 보통 게이머들은 대부분 30살 전후이며 콘솔 유저가 많은 편이다. 게임을 만들 때 가장 신경 쓰는 건 그냥 길에서도 만날 수 있는 일반 게이머들이 어떤 상황에서 플레이하는가에 대한 점이다.

만약 1인칭으로 게임을 만들면, 전술적인 부분 대신 시각적인 부분에 크게 집중하게 된다. 자신을 둘러싼 상황이 보이지 않기 때문인데, 보이는 게 적으니 이해할 수 있는 부분도 적어지고, 추측을 통해 플레이하는 일이 많아진다. 결국 이건 게임을 융통성 없게 만드는데, 우린 그런 걸 원하지 않았다. 여기에 확실히 콘솔은 PC보다 반응 속도가 느린 점 역시 3인칭으로 게임을 변경하게 된 이유 중 하나다.

물론 1인칭이 조준하기에 훨씬 편안하고 실제로 총을 쏜다는 기분을 준다. 하지만 칼리버의 경우 혼자만 달려나가서 총을 조준하고 쏘고 플레이하는 게임이 아니다. 팀원들의 위치도 지속적으로 확인해야 하고, 자신을 둘러싼 상황을 실시간으로 파악해야 한다.

이건 모든 유닛이 가지고 있는 전문 기술 때문이다. '마법'이 아니라 현실 상황에서 현실적으로 사람이 사용할만한 기술들을 적용했다. 즉 아군이 처한 상황을 정확히 알고 사용해야 최대의 효과를 낼 수 있는 것. 이런 다양한 이유 때문에 결국 개발 과정에서 3인칭 게임으로 변경했다.




Q. 이미 게임 시장에는 수많은 슈팅 게임들이 존재한다. 게임스컴만 해도 다양한 타이틀이 유저들을 만나고 있지 않나. 칼리버가 이들과 다른 점은 무엇인가

우선, 현실에 존재하는 전 세계의 유명한 현지 특수 부대를 실제로 플레이할 수 있다는게 가장 큰 강점이다. 지금까지 그 누구도 게임에서 이 정도 퀄리티로 그들을 표현한 적 없다. 아마 러시아 특수 부대가 게임에서 악당이 아닌 역할로 나오는 걸 처음 봤을 거다. 심지어 우리는 그들의 머리끝부터 발끝까지 모든 디테일을 살려서 표현했다.

이게 바로 워게이밍이 전투 게임을 표현하는 스타일이다. 가장 현실적인 모습을 보여주면서도 게임의 재미를 잃지 않는 것 말이다.

칼리버를 포함해서 워게이밍이 제작하는 타이틀은 그냥 전형적인 게임이 아니다. 밀리터리를 좋아하는 유저들에게 우리 게임은 인생을 일부가 될 수 있고, 단지 그냥 버튼을 누르는 것이 아닌 실제 존재하는 '것'들에 대해 알 기회가 될 수 있다. 바로 이런 점이 칼리버가 타 게임과 다른 점이고, 워게이밍의 게임들이 가지는 특징이라고도 할 수 있다.


Q. 마지막으로, 칼리버를 통해 유저들이 어떤 경험을 하길 바라나.

플레이어들에게 정말 그 어떤 것 보다 현실적인 경험을 제공하고 싶었다. 슈퍼 히어로가 아닌, 한 명의 병사가 되어 액션 영화에서 보던 것들을 직접 해보는거다. 유저들은 우리 게임을 통해 특수 부대원 중 한 명이 되어 미션을 수행하고 나쁜 사람들을 죽이고, 자신의 나라를 구할 수 있다. 그런 경험을 얻기 위해 뭘 엄청 공부한다거나, 돈을 쓸 필요 없이 그냥 선택하고 플레이하면 된다!



현지시각 8월 18일부터 24일까지 독일 쾰른에서 데브컴과 게임스컴 2019 행사가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 게임스컴 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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