[리뷰] 일단 분위기에 합격 드립니다, '컨트롤'

리뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 16개 |

과학으로는 설명할 수 없는 기괴한 현상 또는 물체를 격리하고, 이들의 특징을 보고서 형태로 작성하는 이른바 'SCP 재단'은 그 첫 탄생인 2008년부터 컬트적인 인기를 누리고 있습니다. 처음에는 인터넷에서 돌아다니던 정체 모를 사진과 그림에 그럴싸한 설명을 덧붙이던 사람들의 일종의 취미 활동(?)이었지만, 10여 년이라는 세월 동안 쌓이게 된 가상의 보고서들은 이제 'SCP 재단'을 하나의 세계관으로 정착하는 데 큰 역할을 했습니다.

SCP재단의 사례 이전부터, 사람들이 '도시 전설'이라고 부르곤 하는 정체불명의 기이한 현상들은 언제나 누군가의 관심거리였습니다. 절대로 이런 허무맹랑한 일들이 실제로 존재하지 않는다고는 하지만 글쎄요, 실제로 마주하기 전까지 아무도 모르는 것 아니겠어요? 어쩌면, 아주 거대한 어떤 단체가 일반인들은 알 수 없도록 진실을 은폐하는 것이라면?

레메디의 신작, '컨트롤'은 이러한 미스터리한 현상은 물론, 이를 통제하려는 미국의 비밀 국가기관 모두를 다루는 게임입니다. 게임 자체가 알려지지 않은 것을 다루는 비밀 단체를 소재로 하기 때문일까요? 상당수의 게이머들은 이 게임이 출시되기 직전까지 도대체 무슨 게임인지 모르겠다는 반응을 보였던 것도 사실이죠.

그러나 진실을 파헤치는 것은 게이머의 몫이고, 미리 알려지게 되면 재미 없어지는 것이 미스터리입니다. 이번 리뷰에서는 최대한 게임 속 메인스토리와 미스터리에 대해서는 이야기하지 않는 방향으로 이야기를 이어가보도록 하겠습니다.


분위기가 정말 좋았던 '컨트롤'의 첫인상
기묘함 듬뿍 담은 통제국 본부, 그리고 세계관



▲ 뉴욕 한복판에 위치한 통제국 본부, '올디스트 하우스'

게임을 접하고 가장 먼저 느낄 수 있는 것은 게임의 배경이 되는 '올디스트의 하우스'와 세계관의 기묘함입니다. 앨런 웨이크 시절부터 이상 현상에 심취했던 레메디는 전 세계 각국의 기묘한 존재를 확보해 감시하고 연구하는, 미국의 국가기관 '연방 통제국(FBC)'을 만들어냈습니다. 그리고 가장 오래된 집이라는 의미의 '올디스트 하우스'는 이 연방 통제국의 본부로 뉴욕 어딘가에 위치해 있습니다.

올디스트 하우스는 그 자체가 과학으로는 설명할 수 없는 장소이자 건축물로, 겉보기보다 더 큰 내부와 다른 차원으로 통하는 여러 통로를 가지고 있습니다. 구체적으로는 알 수 없지만, 연방 통제국이 본부 건물로 사용했던 것을 미루어 보면 어떤 식으로든 이 기묘한 건물을 자신의 통제 하에 둘 수 있었다는 것만 알 수 있겠습니다.

앞서 말했듯 '연방 통제국'은 올디스트 하우스를 본부로 하여 전국 각지에서 발생하는 기이한 현상을 추적하고, 통제하는 조직입니다. 그 기이한 현상이 어떠한 물체에 의해 발생한다면, 통제국은 해당 물제를 확보하고 올디스트 하우스 내에 격리해 보관하게 됩니다. 이런 기묘한 물체들은 세계관 내 용어로 '힘이 깃든 물체(Object of Power)'라고 불리며, 게임을 플레이하는 도중 꽤나 흥미로운 보고서들을 만나볼 수 있습니다. 딱 'SCP 재단'을 연상할 수 있는 대목이죠.



▲ 직선형으로 지어진 건물의 구조는 기묘함은 배가시킵니다

특히 게임의 배경이 되는 '올디스트 하우스'의 경우, 레메디가 컨트롤의 세계관을 표현하기 위해 비주얼적으로 상당한 신경을 썼다는 것을 확인할 수 있었습니다. 비정하고, 거친 조형미를 내뿜는 브루탈리즘(Brutalism) 건축 양식으로 지어지는 건물 내부는 인간미가 느껴지지 않을 정도로 직선적이고 창백하며, 기이한 현상으로 인해 뒤틀린 공간은 그 자체로 기묘함을 표현하고 있습니다. 거기에 원인 모를 현상에 노출된 직원들이 이상한 포즈로 하늘에 매달려 있는 모습이 더해져 약간 오싹한 분위기마저 전달하고 있습니다.

컨트롤을 개발한 미카엘 칸소린넨(Mikael Kasurinen) 디렉터는 인터뷰를 통해 게임에 등장할 캐릭터보다 장소와 세계관 자체를 더 먼저 고민하기 시작했다고 밝혔습니다. 이러한 접근법 때문인지, 실제로 게임 출시 전 공개된 정보 또한 주인공에 대한 이야기보다 통제국과 기묘한 물건들에 대한 것들이 많았죠. 주인공에 대한 설명은 그저 통제국에 새롭게 부임한 국장이며, 미지의 힘에 의해 잠식당한 올디스트 하우스를 되찾아야 한다는 것이 끝이었습니다.



▲ 일단, 일반적인 건물이 아니란 것은 잘 알겠네요

신임 국장이라고 한다면, 으레 우리는 해당 분야에 대한 커리어를 어느 정도 인정받은 사람이라고 생각하기 마련입니다. 실제로 주인공 이전 국장이었던 재커라이어 트렌치 국장의 경우 수십 년간 통제국을 이끌어 온 베테랑이었죠. 하지만, 국장 선발 과정도 단체만큼이나 비밀스러운지 주인공인 '제시 페이든'은 통제국이 처한 위험에 대해서는 아무것도 모른 채 국장의 자리에 앉게 됩니다.

스포일러가 되지 않는 선에서 이야기하자면, 주인공 제시 페이든은 끈임 없이 실제로 게임을 플레이하고 있는 게이머에게 이야기를 들려줍니다. 이와 같은 통제국의 상황을 자신은 어떻게 생각하는지, 마치 아주 친근한 누군가를 대하듯 의사소통을 이어나가죠. 제시를 조종하긴 하지만, 플레이어가 제시인 것은 아닙니다.

한 가지 공통점이라면, 플레이어와 제시 모두에게 통제국 본부 '올디스트 하우스'는 아주 낯선 환경이라는 것입니다. '컨트롤'의 스토리는 이렇게 여러분과 주인공이 함께 미스터리의 근원을 파헤치는 형태로 진행됩니다.



▲ 주인공과 플레이어는 함께 통제국의 진실을 파헤치게 됩니다


"그래서 대체 어떤 게임인가요?" 라고 물으신다면
진행은 메트로베니아 스타일, 전투는 레메디 스타일?

▲ 게임의 분위기와 전투 특징을 가장 잘 표현한 '재떨이 미로 미션'

아무리 콘셉트가 참신하고 세계관이 흥미롭다고 하더라도 게임에 있어서 최대 관건은 실제 게임플레이가 이러한 요소들을 짜임새 있게 전달하느냐일 것입니다. 그리고 결론부터 말하면, '컨트롤'의 게임플레이는 어느 정도 합격점이라고 말하고 싶네요.

지난 E3와 게임스컴 등 굵직한 게임쇼를 통해 공개된 것과 같이, '컨트롤'의 기본적인 게임 진행은 메트로베니아 스타일이라고 봐도 무방합니다. 여러 갈래로 나누어진 맵이 존재하고, 주인공 제시는 '통제 구역'이라고 명명된 거점을 확보해 나가며 올디스트 하우스 구석구석을 탐험해 나갑니다. 통제 구역을 통하면 언제든지 다른 곳으로 빠른 이동이 가능하기 때문에 이전에 지나왔던 곳에 다시 방문하는 것도 가능하죠.



▲ 일종의 세이브포인트 역할을 하는 '통제 구역'

'통제 구역'은 일종의 세이브포인트이자 빠른 이동 거점으로, 소울라이크 게임에 익숙한 분들이라면 화톳불을 생각하면 쉽습니다. 게임을 진행하며 얻는 자원을 통해 기술을 습득할 수도 있고, 통제국의 국장만이 소지할 수 있는 무기를 강화하는 것도 가능하기 때문입니다. 또 긴급한 상황이라면 통제구역과 상호작용하는 것으로 체력을 회복할 수도 있지만, 한 가지 알아둘 것은 통제 구역이 있다고 해서 그 공간이 완전히 안전하지는 않는다는 것입니다. 때때로 적이 등장할 수도 있거든요.

이처럼 복잡하게 짜인 올디스트 하우스의 내부는 다양한 승강기와 통제구역의 존재로 인해 몇 번이든 방문할 수 있는 지역으로 세분화되어 있습니다. 그래서 처음에는 자주 길을 잃을 수 있지만, 통제 구역이 확보되고 길이 익숙해질수록 각 지역에 접근하기는 수월해지는 편이었습니다.

다만, 처음에는 국장이라는 직함에 어울리지 않게 접근 권한은 1레벨로 시작하는데, 때문에 보다 높은 권한을 필요로 하는 문은 통과할 수가 없습니다. 이후 스토리를 점차 진행하며 얻게 되는 접근 권한으로 보다 다시 시도해야 하는데, 어디서 어떤 문을 열어야 하는지 미니맵에 표시가 되지 않는 부분은 살짝 불편함으로 다가옵니다.



▲ '힘이 깃든 물체'를 정화하면 해당 물체의 능력을 사용할 수 있습니다

그렇다면 전투는 어떨까요? 출시 전부터 공개된 것처럼 주인공 제시 페이든은 대대로 통제국의 국장만이 소지할 수 있는 무기 '서비스 웨폰(번역명: 국장 무기)'과 다양한 초능력을 사용해 전투를 진행합니다. 이 두 가지 무기는 각각 특징을 가지고 상호보완하는 관계를 가지고 있습니다.

먼저, 컨트롤에서 가장 특징적인 부분이기도 한 '국장 무기'는 그 존재 자체가 과학으로는 설명할 수 없는 물체입니다. 작은 금속 조각들의 집합처럼 보이는 무기는 다양한 모습의 모드로 변경이 가능한데, 제시는 이 무기를 통해 권총부터 샷건, 기관총은 물론 저격소총까지도 사용할 수 있는 셈입니다.

하지만 국장 무기는 일반적인 탄환을 발사하는 총이 아니기 때문에, 모든 탄환을 소진하고 나면 충전될 때까지 일정한 시간이 필요합니다. 적에게 맞출 경우 일정 확률로 탄환이 반환되는 파츠가 존재하긴 하지만, 일반적인 경우에는 그저 총이 완전히 충전될 때까지 기다려야만 합니다.



▲ 초능력과 국장 무기를 조화롭게 사용하는 것이 핵심

국장 무기가 충전 중일 때 주인공은 어쩔 수 없이 잠깐 무방비 상태에 노출되는데, 이 순간을 보완해 주는 것이 바로 초능력입니다. 정확히 어째서 이런 능력을 사용할 수 있는지는 밝힐 수 없지만, 주인공 제시는 힘이 깃든 물체를 정화(?)하는 것으로 해당 물체의 능력을 사용할 수 있게 됩니다. 그리고 게임 초반에 배우게 되는 것이 주변 사물을 적에게 던지는 염력이고요.

이 염력을 사용하면 주변에 있는 대다수 물체를 들어서 적에게 던질 수 있으며, 마땅히 던질 물건이 없을 경우 벽이나 바닥을 뜯어서 던집니다. 초반 대미지도 국장 무기보다 좋고, 락온 상태로 적에게 던지기 때문에 플레이 주요 공격 기술로 사용하게 됩니다. 그밖에 짧은 거리를 도약하는 기술이나 주변 사물로 장벽을 만드는 등 염력은 후반까지 전투의 주축 역할을 충실히 해냅니다.

국장 무기와 마찬가지로 초능력 또한 에너지라는 자원을 소비하며, 모두 소진할 경우 완전히 재충전될때까지 무방비 상태가 됩니다. 이 부분은 또다시 국장 무기를 사용하는 것으로 보완하는 것이죠. 적들 중에는 염력 공격을 가볍게 회피하는 종류, 국장 무기 대부분을 흡수하는 방어벽을 가진 종류도 있기 때문에 상황에 따라 두 가지 무기를 효율적으로 사용하는 것이 중요했습니다.



▲ 컷씬이 거의 없어진 '퀀텀 브레이크'를 생각하면 쉽습니다

국장 무기와 초능력 모두 설정상 국장만이 사용할 수 있는 매우 강력한 기술이지만, 실제 게임플레이에서는 주인공의 체력이 매우 낮기 때문에 죽는 경우가 생각보다 많았습니다. 전투중에 체력을 회복하는 방법이 쓰러진 적에게서 떨어지는 파편을 모으는 것뿐이기 때문에 주의도 필요했죠. 기본적으로는 빠르게 이동해 가면서 염력으로 적의 보호막을 제거하고, 국장 무기를 활용해 적을 제압하는 것이 가장 수월한 방법입니다.

이러한 전투 방식이나 게임 특유의 모션, 그리고 주변 사물이 파괴되는 연출 등은 전작인 '퀀텀 브레이크' 속 전투와 그 느낌이 꽤 비슷한 편이었습니다. 다행인 점이라면 컷씬이 많이 나오지는 않는다는 것일까요? 사실, 컷씬으로 악명 높았던 퀀텀 브레이크와 비교하면 아예 안 나온다고 해도 무방한 편입니다.


천천히, 느긋하게 둘러보세요
비교적 짧은 메인 스토리, 숨겨진 현상들이 생각보다 많아요




'컨트롤'은 메인퀘스트 위주로 진행하는 선형적인 스토리텔링형 액션 어드벤처에서 꽤 벗어난 모습을 보여줍니다. 앞서 이야기한 메트로베니아 형태의 맵 구조가 그 예시가 될 수는 있지만, 이곳저곳 갈 수 있다고 해서 이런 이야기를 하는 것은 아닙니다.

다양한 사이드 미션과 돌발 임무의 존재는 플레이어로 하여금 메인 스토리를 벗어나 올디스트 하우스의 다른 곳을 탐험하도록 부추깁니다. 사이드 미션은 메인스토리를 진행하는 중에 마주치게 되는 NPC에게서 수락할 수도 있고, 아니면 특정 장소에 도달할 경우 자동으로 팝업되죠. 돌발 임무의 경우 정말 뜬금 없이 나타나며, 제한시간을 가지고 있어 플레이어가 이를 수행할지 결정해야 합니다.



▲ 깊지는 않지만, 장비를 파밍할 수 있는 요소도 나름 갖추고 있습니다

미카엘 칸소린넨 디렉터는 지난 게임스컴 당시 인벤과의 인터뷰를 통해 "메인 퀘스트를 하다가도 한눈팔기를 바란다"고 말했습니다. 그리고 실제로 '컨트롤'에서는 이렇게 한눈팔 만한 지점들을 군데군데 만날 수 있었고요.

특히, SCP 재단처럼 기묘한 물체들에 관심이 있는 분들이 계시다면 '컨트롤'을 되도록 천천히, 느긋하게 플레이하는 것을 추천합니다. 비교적 짧은 메인 스토리만 진행해서는 알 수 없는 통제국의 비밀들이 곳곳에 숨어 있기 때문입니다.

게임을 플레이하다 보면 플레이어는 곳곳에서 녹음된 테이프나 보고서, 영상들을 마주하게 됩니다. 이런 수집 요소들 중에는 메인스토리를 이해하는 데 도움을 주는 것들도 있지만, 통제국에서 확보해 보관하고 있던 초자연적인 물체들에 대한 보고서나 실험 결과도 심심찮게 마주할 수 있습니다. 잘 찾아본다면, 우리나라의 도시 괴담으로 유명한 선풍기 사망설에서 착안한 물건도 보실 수 있죠.



▲ 그래서 선풍기 틀고 잘 때는 꼭 창문을 열어야 하는데...


무궁무진한 가능성을 열어 둔 '컨트롤'
앞으로의 '레메디 세계관'이 기대되는 이유



▲ 브라이트 폴즈의 사건도 컨트롤에서 보고서로 만나볼 수 있다는 사실

비록 그 주제만큼이나 미스터리한 첫인상을 가지고 있었지만, 엔딩에 가까워질 즈음부터 시작해서는 '컨트롤'이 보여주는 세계관이 가진 가능성을 엿볼 수 있었습니다. 미국 전역에서 발생하는 이상한 현상을 통제하는 비밀 국가기관이라니, 어떤 터무니없는 현상이 일어나도 통제국이 개입할 여지가 있는 것 아니겠어요?

실제로 레메디의 전작, '앨런 웨이크'나 '퀀텀 브레이크' 모두 일반 상식적으로는 설명할 수 없는 일들을 다루고 있습니다. 또 레메디는 이미 퀀텀 브레이크에서 '앨런 웨이크'속 사건을 언급함으로써, 두 작품이 같은 세계관을 공유한다는 것을 암시한 바 있고요.

레메디는 '컨트롤'에서 한 발자국 더 나아갔습니다. 바로 '앨런 웨이크'에서 일어났던 사건과 '퀀텀 브레이크'의 사건을 다룬 보고서를 찾을 수 있었기 때문이죠. 이로써 초자연적인 현상이 일어나고, 이를 통제하는 국가기관이 존재하는 이른바 '레메디 세계관'이 한 단계 확장된 셈입니다. 물론, 이런 연관성은 그저 이스터에그에 멈출 가능성이 높은 것도 사실이지만요.




전작과의 연관성을 제외하고서도, 초자연적인 현상과 이를 통제하려는 비밀 집단에 흥미가 있는 게이머라면 '컨트롤'은 한 번쯤 플레이해볼 만한 작품입니다. 퀀텀 브레이크처럼 스토리를 설명하는 데 미국 드라마 수준의 컷씬으로 지루하게 하는 일도 없으며, 그저 메인스토리만을 보고 끝나는 게임도 아닙니다. 차근차근 보고서를 찾아가다 보면 개발자들이 미스터리한 세계관을 구성하기 위해 신경 쓴 흔적을 곳곳에서 느낄 수 있죠.

'컨트롤'에서 보여준 연방 통제국이라는 설정과 그 본부가 되는 올디스트 하우스, 그리고 이를 위협하는 존재들은 꽤나 오랜만에 만나 본 신선한 설정이었습니다. 아니, 설정 자체는 익숙했지만, 이를 레메디만의 방식으로 보여준 것이 새로웠다고 할까요? 명색이 미국 전역의 기이한 현상을 통제하는 집단인 만큼, 미래에는 좀 더 다양한 게임들에서 '통제국'이 활약하는 모습을 볼 수 있었으면 좋겠습니다.

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