[종합] 김택진 대표 "리니지2M, 앞으로 몇 년은 못 따라올 기술력 보여주겠다"

게임뉴스 | 김규만,허재민 기자 | 댓글: 180개 |



엔씨소프트는 금일(5일) 서울 역삼동 더 라움에서 자사의 신작 모바일 MMORPG '리니지2M'의 미디어 쇼케이스 '2nd IMPACT(세컨드 임팩트)'를 개최하고, 게임의 세부 정보와 서비스 일정을 공개하는 자리를 가졌다.

리니지2M은 2003년 출시된 PC온라인 MMORPG '리니지2'의 정통성을 이은 모바일 게임으로, 4K UHD 풀3D 그래픽, 모바일 MMORPG 최초의 충돌 처리 기술, 심리스 로딩, 1만 명 이상의 대규모 전투가 가능한 원 채널 오픈 월드 등을 특징으로 한다. 엔씨소프트는 오늘(5일) 낮부터 리니지2M의 사전 예약 프로모션을 진행하며, 사전 예약자들은 출시 이후 크로니클 계승자의 반지, 정령탄 상자, 아데나 등의 게임 내 아이템을 받을 수 있다.

이날 현장에는 엔씨소프트 김택진 CCO 및 김택헌 CPO, 이성구 총괄 프로듀서, 백승욱 리니지2M 개발실장 등이 참여했으며, 리니지2M과 신규 게임 플랫폼 퍼플(Purple)에 대한 소개 후 미디어를 대상으로 한 질의응답을 진행했다.


  • 일 시: 2019년 09월 5일(목) 오전 10:30 ~ 11:30
  • 발표내용: 리니지2M 소개 및 서비스 일정 발표


    ■ 엔씨소프트 김택진 CCO - "리니지2M, 앞으로 몇 년간은 따라오지 못할 기술력 보여주겠다 "



    ▲ 엔씨소프트 김택진 CCO

    행사는 엔씨소프트 김택진 CCO의 인사말과 함께 시작했다. 김택진 CCO는 "오래전 PC 온라인게임 '리니지2'를 가지고 여러분 앞에 섰을 때가 기억난다. 리니지2는 당시 3D로 심리스 월드를 만들어보자고 시작했던 게임으로, 그때 우리의 목표는 3D 그래픽으로 MMORPG를 만들어보겠다는 도전이기도 했다"고 전했다.

    이어 그는 "리니지2M은 현존 최고의 기술을 집약해 모바일 게임의 한계를 넘어보자는 각오로 시작했다"며, "리니지2의 개발 정신을 모바일에서 구현하기 위해 도전과제로 삼았던 것은 모바일을 뛰어넘는 풀3D 그래픽 구현으로, 4K UHD를 기본으로 그래픽을 구현했다. 현존하는 디바이스에서 가장 높은 그래픽을 구현해보자는 목표였다"고 설명했다.

    김택진 CCO는 리니지2M이 모바일뿐 아니라 PC 플랫폼에서도 즐길 수 있도록 개발되고 있다고 덧붙였다. 이후 그는 캐릭터 충돌 처리 기술 및 심리스 세계 구현 등 리니지2M의 세부 특징에 대한 설명을 이어가며 "리니지2M은 실제로 모든 사람이 한 공간에 있을 수 있는 게임을 개발하고자 했으며, '로딩 없는 플레이'를 가장 중요하게 생각했다. 내부 테스트로는 만 명 이상의 유저가 하나의 채널에서 플레이하는 것이 가능했으며, 기술적으로든, 물리적으로든 여러 의미로 이전에는 없었던 가장 거대한 세상을 느낄 수 있는 게임을 만들고자 했다"고 전했다.

    마지막으로 김택진 CCO는 "모든 이들이 리니지M을 따라오기 위해 노력할 때, 우리는 리니지2M으로 미래를 향한 준비에 떠났다. 앞으로 몇 년 동안은 기술적으로 따라올 수 없는 그런 게임을 만들어보고자 노력했으며, 그렇게 만들어진 리니지2M을 여러분에게 보여드리는 자리를 가져보고자 한다"며 인삿말을 마무리했다.



    ■ 리니지2M 게임 소개

    리니지2M 시네마틱 트레일러 1부

    다음으로는 엔씨소프트의 이성구 리니지2M 총괄 프로듀서가 강단에 올라 게임의 세부 특징에 대한 소개를 이어갔다. 이날 발표된 리니지2M의 특징은 심리스한 월드와 캐릭터 디테일, 충돌 처리 기술이 적용된 전투 시스템 등이었다.

    "눈에 보이는 모든 지역을 걸어서 갈 수 있는 완벽한 3D 지형을 만드는 것에 초점을 두었다"며 설명을 시작한 이성구 총괄 프로듀서는 기본적으로 리니지2M의 모든 월드를 걸어서 이동할 수 있으며, 어떠한 로딩 없이 텔레포트 등을 통해 이동이 가능하다고 설명했다. 또한, 채널의 구분 없이 만 명 이상의 플레이어가 하나의 월드에서 게임을 즐길 수 있다고 덧붙였다.

    이러한 심리스 월드의 특성은 비행 탈것을 타고 있을 때도 그대로 적용된다. 이성구 총괄 프로듀서는 어떠한 랙 없이도 하늘을 비행할 수 있으며, 추후 비행형 탈것에 탄 채로 전투가 가능한 콘텐츠 또한 제작되고 있다고 전했다. 예를 들어, 처음으로 1,000명 대 1,000명의 전투가 일어날 기란성에서는 수많은 플레이어가 육로 또는 비행형 탈것, 또는 그 밖의 장치를 통해 공성전에 임하는 모습을 볼 수 있다는 것이 이성구 총괄 프로듀서의 설명이다.



    ▲ 엔씨소프트 이성구 총괄 프로듀서

    전투의 경우 모바일 플랫폼에 따라 조작에 대한 부분을 상당히 신경썼다. 새롭게 추가된 '스캔' 시스템은 주위의 몬스터나 적대 혈맹원, 라이벌 등을 보다 손쉽게 타게팅 할 수 있게 도와주며, 이를 통해 전략적인 전투가 가능하도록 설계했다. 또한, 각 클래스별 다양한 스킬을 통해 적을 공략하는 원작의 느낌도 살리기 위해 노력했다는 것이 이성구 총괄 프로듀서의 설명이다.

    다양한 형태의 파티 등 원작과 비슷한 성장 환경도 제공될 전망이다. 이성구 총괄 프로듀서는 "특정 상황에서 동료와 함께 전투를 즐길 수 있는, 옛날 MMORPG의 모습을 리니지2M의 출시 이후 만날 수 있을것이라 생각한다"고 전했다.

    끝으로 이성구 총괄 프로듀서는 "리니지는 분쟁과 전투의 게임이다. 어디서든 전투가 일어나야 한다는 기조는 변화가 없다"며, "수십 종 이상의 월드 보스가 존재하고, 보스가 등장할 경우 아덴월드 어디서든 전조 현상이 일어난다. 혈맹원들과 함께 파티를 꾸려 상대 혈맹과 보스를 두고 지속적인 전투가 일어날 예정"이라고 덧붙였다.

    리니지2M에는 충돌 처리 기술이 적용되어, 모든 캐릭터가 겹치거나 통과하는 것이 불가능하다. 이성구 총괄 프로듀서는 이를 통해 자리싸움이나 전략적 구도 등이 기존 모바일 MMORPG와는 다른 양상을 보여줄 것이라고 전하며 발표를 마무리했다. 다음은 리니지2M을 기대하는 유저들이 가장 많이 물어본 질문에 대한 엔씨소프트의 답변이다.




    1. 리니지2 원작의 클래스가 모두 등장하나요?
    - 원작 리니지2의 모든 클래스를 선보이는 것이 처음 리니지2M을 개발할 당시의 기조였으며, 거기서 멈추는 것이 아니라 리니지2 세계관의 수많은 영웅들을 오리지널 신규 클래스로 선보일 예정이다. 출시 시점에 100여개 이상의 클래스를 보이게 될 것이고, 각자 역할과 개성 등 다채로운 조합으로 새로운 재미를 선사할 계획이다.

    2. 원작의 스킬들이 너무 많아 피아노를 치는 것 같았는데, 이 모든 스킬을 그대로 도입하는지?
    - 크게 필요하지 않거나 과도한 조작이 필요하지 않은 스킬은 전략적인 세팅을 통해 활성화하는 방식으로 채택했고, 상대를 제압하거나 전투에 몰입할 수 있는 액티브 스킬의 경우 최대한 원작의 스킬을 가져오는 방향으로 기획했다.

    3. 모바일 플랫폼에서 버프와 힐 등 까다로운 조작이 가능할까.
    - UX에 대한 부분을 많이 고민했으며, 버퍼나 힐러 계열의 경우 적을 공격하면서 아군에게 스킬을 사용할 수 있도록 스킬 타겟 컨트롤 기능을 제공한다. 이는 리니지2M이 제공하는 UX의 일부로 출시 이후 지켜봐 주시면 좋겠다.

    4. 정령탄을 현금으로 팔 것 같다?
    - 정령탄은 리니지2M의 주요 아이템으로 존재하고, 아데나를 통해 구매할 수 있도록 되어있다. 기존 어떤 게임보다 아데나를 통해 얻는 콘텐츠들의 가치를 높게 설정해 부담없는 플레이를 제공하도록 노력하고 있다.

    5. 소수 혈맹의 레이드 등 콘텐츠 독식 문제에 대한 방안은 있는지 궁금하다.
    - 리니지2M에서는 소수 혈맹이 독식하는 형태의 레이드를 운영할 수 없을 전망이다. 이를 위해 보스레이드는 전략적인 공략을 해야만 하는 형태로 구성되어 있으며, 스펙이 좋은 혈맹을 이길 수 있는 여러 변수를 넣어서 소수가 독점하는 형태를 최대한 배제하도록 노력하고 있다.




    6. 1,000대 1,000 결투를 핸드폰이 버틸 수 있을까
    - 작년에는 아름다운 그래픽을 위해 기술적 타협은 없다고 했는데, 1년이 지난 지금 타협을 할수 있을것 같다는 생각이 들었다. 기술적 부분에서 최적화가 많이 이뤄졌고, 저사양 폰을 사용하더라도 퀄리티 자동 조절 등 옵션을 통해 원활하게 즐길 수 있게 준비하고 있다.

    7. 게임의 서비스 일정은 어떻게 되는지?
    - 게임의 사전예약은 금일 12시부터 시작한다. 전용 홈페이지를 통해 콘텐츠를 계속 공개할 예정이고, 사전예약에 참여할 경우 다양한 혜택을 제공할 계획이다. 현재 게임은 폴리싱 단계에 와 있고 머지않은 단계에서 선보일 수 있다.

    8. 춤, 모션 등 커뮤니티 요소는 어떻게 구현되었나.
    - 전투 외에 커뮤니티 요소도 놓치지 않고 개발되고 있다.






    ■ 엔씨소프트 신규 플랫폼, 퍼플(PURPLE) 소개



    ▲ 엔씨소프트 김택헌 CPO

    다음으로는 김택헌 CPO가 강단에 올라, "즐거운 게임을 만드는 것도 중요하지만 그만큼 모든 즐거움을 연결하는 것 또한 중요하다"며 엔씨소프트가 준비하고 있는 신규 게임 플랫폼 퍼플(Purple)에 대한 소개를 이어갔다.

    퍼플에 대한 본격적인 소개를 맡은 김현호 플랫폼 사업센터장은 퍼플을 세 가지 핵심 키워드로 설명할 수 있다고 전하며, "첫번째 키워드는 PEOPLE로, 즐거움을 함께 소통하는 공간을 만들고자 했다. 두 번째 키워드는 PLAY다. 완벽한 크로스플레이를 지원해, 피씨와 모바일 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있다. 세 번째는 PLATFORM으로, 퍼플은 앞으로 엔씨의 모든 게임과 미디어 콘텐츠를 담는 플랫폼이 될 계획이다. 리니지2M을 시작으로 엔씨소프트의 많은 게임을 퍼플에서 만나볼 수 있을 것"이라고 전했다.

    리니지2M의 경우 퍼플을 통해 모바일과 PC 모두에서 크로스플레이를 지원하며, 커뮤니티의 모든 구성원을 대화에 초대하거나 최대 10만 명까지 대화가 가능한 채팅창을 개설할 수 있다. 또한, 게임플레이를 간편하게 방송할 수 있는 기능을 제공하고, 파티원들의 화면을 보며 게임을 플레이하는 기능 또한 제공할 계획이다. 퍼플은 리니지2M의 출시와 함께 서비스를 시작할 예정이다.

    퍼플 소개 영상



    ■ 현장 질의응답




    Q. 구체적으로 출시 일정이 궁금하다.

    이성구: 오늘 공개하고 싶은 마음도 있었는데, 변수가 있을 수 있고, 게임이 폴리싱 단계라. 다만, 근시일내 출시될 예정이라고 말씀드릴 수 있다. 일반적으로 사전예약 후 정식출시까지 걸리는 기간을 넘어서진 않을 것이다.


    Q.퍼플은 클라우드 기술과 연관이 있는지, 앞으로 엔씨소프트의 모바일 게임 사업에 어떤 영향을 줄지 궁금하다.

    김현호: 기본적으로 모바일, PC의 크로스플레이 제공한다. 과거 예티도 클라우드 서비스 제공했고, 자체적인 개발과 외부 클라우드 서비스도 고려 중이다. 결론적으로, 클라우드 서비스도 검토 중이라고 말씀드릴 수 있겠다.


    Q. 전투 충돌처리 기술이 공성전에 어떤 변화를 가져올지 궁금하다. 충돌처리 기술로 인해 고질적인 문제점들을 고칠 수 없게 되지는 않을까 걱정되는데, 채널도 바꿀 수 없고. 거대 혈맹원이 아닌 유저들의 피해는 어떻게 고려할 예정인가?

    이성구: MMORPG라 하면, 나와 한 몸인 캐릭터와 함께 긴장감 있는 플레이를 할 것이라 기대한다. 최근 많은 MMORPG에서 기술적인 문제 때문에 이 부분이 희석됐다 생각한다. 캐릭터가 막고 있기 때문에 생기는 문제점이 있다면, 게임 안에서 풀어나갈 수 있을 것이라 생각한다. 특히 리니지2M은 3D게임인 만큼, 길을 막는다고 이동할 수 없는 것은 아니다. 하늘을 날아서 갈 수도 있고 오브젝트를 사용하는 방법도 있다. 오히려 게임이 재밌어지는 장치가 될 것이라 생각한다.


    Q. 일본시장에서 온라인 리니지2 인기가 컸는데, 과거 업적을 어떻게 모바일로 풀어나갈지 궁금하다.

    이성구: 일본시장에서의 성과는 잘 알고 있다. 리니지2M 또한, 일본 시장 진출을 고민하고 있고 준비하고 있다. 하지만 해외시장 진출보다는 한국에 좋은 게임으로 선보이는 것을 우선으로 보고 있다고 말씀드리고 싶다.




    Q. 리니지2M의 최소사양은 어느 정도일까.

    백승욱: 유저들이 많이 플레이하길 바랐던 만큼, 최적화 작업을 진행 중이다. 3~4년 정도 내 출시된 기기는 모두 플레이 가능할 것이다. 플레이하지 못하지 않을까 걱정하지 않으셔도 된다고 말씀드리고 싶다.


    Q. 기존 모바일, PC게임이 모두 퍼플로 서비스될지 궁금하다.

    김현호: 리니지2M이 가장 먼저 퍼플로 제공되는 게임이 될 예정이며, 다른 게임들도 순차적으로 추가될 예정이다.


    Q. 기존 애플스토어에서는 19세 이용가 게임의 출시가 불가능했는데, 이제는 가능하다. 리니지2M은 어떻게 준비 중인가?

    이지구: 최대한 많은 분들이 플레이하실 수 있도록 12세, 19세 이용가 모두 검토 중이다.


    Q. PC에서도 리니지2M이 가능한데, 권장 사양이 궁금하다.

    김현호: 모바일과 비슷하게, 3~4년 안에 구입한 기기에서는 문제없이 플레이가 가능하다.


    Q. 퍼플이라는 이름을 붙이게 된 이유가 있는지 궁금하다.

    김현호: 색깔 자체의 의미와 연관이 있다. 보라색은 파랑과 빨강의 중간지점이기도 하고, 새롭다는 느낌이 있어서 채택하게 됐다.




    Q. 동일한 내용의 게임이라도 별도 심의가 필요하고 셧다운제도 적용되는데 이 부분은 어떻게 될지 궁금하다. 또한, 퍼플에서도 결제가 똑같이 가능할까.

    김현호: 심의에 대해서는 논의 중이다. 기존 모바일 게임과 동일하게 결제가 가능하며, PC와 모바일 모두 동일한 게임을 제공한다고 생각해주시면 된다.


    Q. 플랫폼 사업을 하는 이유가 뭔지 궁금하다. 커뮤니티 요소를 강화하기 위함인가.

    김현호: 앞으로는 디바이스 경계가 희석될 것이라 생각한다. 크로스플레이가 보편화될 것이고. 또한, 리니지2M을 보면 알겠지만, 유저간 소통이 중요한 게임이다. 그부분에서는 모바일보다는 PC가 용이하고 생각하고, MMO와 어울리기 때문이기도 하다.


    Q. 멀티플랫폼 서비스에서 플랫폼마다 유저 경험이 다른데, 이에 대한 차이와 불이익은 어떻게 고려하고 있나.

    이성구: 한국 모바일 게임들이 대부분 PC 애뮬레이터로 플레이 가능하다. 조작의 유불리에 대해서는 설로 인정하고 플레이하고 있다 생각한다. UX, UI 강조한 이유는 그 불이익을 최소화하기 위함이었다. 실질적으로 모바일로 해도 PC에 못지 않게 편리한 조작감을 전달하기 위해 노력했다.


    Q. 리니지M의 성과를 넘어설 수 있을것이라 예상하는지.

    이성구: 리니지M 간담회 때와 비슷한 질문인 것 같다. 좋은 게임을 만들고, 런칭해서 좋은 성과를 내고 싶다는 것은 똑같다. 하지만 목표 매출이 1위다, 라는 생각은 안하고 있다. 리니지M은 리니지M, 리니지2M은 리니지2M대로 다른 게임이라 생각한다.


    Q. 기존 PC 온라인 게임에 대한 매출이 떨어지지는 않을지 고민이 될 것 같은데, 기존 게임의 경쟁력은 어떻게 보고 있나.

    이성구: 3년이 지난 현재, PC 리니지가 과거 전성기 때보다는 아니지만, 서로의 역할을 해내고 있다고 생각한다. 리니지2M도, PC 원작과 충분히 차별점과 다른점이 있는 작품이고. 그부분을 걱정했다면 이 프로젝트를 시작하지 않았을 것이라 생각한다.


    Q. 장비에 대한 부분은 어떻게 되어있는지 궁금하다.

    김남준: 유저들이 기억하는 장비들은 모두 등장할 예정이다. 성능이나 수치가 그대로는 아니지만, 그 느낌 그대로 받으실 수 있도록 준비하고 있다.


    Q. 게임의 전직 퀘스트나 편의성은 어떻게 이루어질지 궁금하다.

    김남준: 전직 과정에서 번거로운 부분이 많았는데, 그 또한 추억이었다. 리니지2M에서도 전직 퀘스트를 제공한다. 한 단계 성장했다고 느낄 수 있는 콘텐츠인 만큼 제공할 예정이나, 많은 수고로움이 필요한 과정이라기보다는 강렬한 인상을 남기는데 초점을 맞췄다.



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