[CEDEC] 시나리오만 텍스트인가요? 그 외에 다른 텍스트 작성하는 요령

게임뉴스 | 윤서호 기자 |


▲ 사카모토 쇼고 사이게임즈 시나리오팀 매니저

흔히 게임 내 텍스트하면 시나리오를 떠올린다. 그러나 텍스트는 게임 곳곳에 자리잡고 있다. 아이템에 대한 설명, 캐릭터에 대한 설명, 옵션, 도움말, 그 모든 것이 텍스트이기 때문이다. 대체로 이 텍스트는 유저들이 훑고 지나가는 정도에 그치지만, 때로는 이 텍스트가 이스터 에그처럼 의외의 효과를 내기도 한다.

사이게임즈의 사카모토 쇼고 시나리오팀 매니저는 이번 세덱 2019 강연에서 시나리오가 아닌, 다른 영역의 텍스트 작업에 대해서 설명했다. 얼핏 보면 다 같은 텍스트처럼 보이지만, 각 영역마다 고유의 효과를 내기 위해서는 다르게 접근할 필요가 있기 때문이다. 특히나 캐릭터가 중심이 되는 게임에서는, 그 조그마한 것도 유저의 몰입감을 자아내기 위한 밑작업이라고 강조했다.




텍스트하면 일반적으로 시나리오처럼, 문장으로 쭉 이어지는 무언가를 연상한다. 그렇지만 게임을 살펴보면 시나리오, 대화 로그 외에도 텍스트는 곳곳에 존재한다. 그 중에서 게임의 특성, 혹은 캐릭터와 직접적으로 연결되거나 유저에게 어떤 효과를 바로 전달하는 텍스트들도 있다.

사카모토 매니저는 이중에서 플레이버 텍스트에 집중했다. 원래 플레이버 텍스트는 TCG에서 카드의 간단한 소개와 배경 설정을 나타내주는 글을 의미하는 단어다. 그간 디지털 게임에서는 일부 장르에서만 활용됐던 양식이지만, 모바일 게임으로 시장이 집중되면서 재조명됐다. 모든 모바일 게임이 그런 것은 아니지만, 대체로 캐릭터를 내세우는 게임은 초창기에 카드 게임의 양식에 기반해서 텍스트를 구축했기 때문이다.

자연히 이에 영향을 받은 후발주자들도 플레이버 텍스트의 양식을 어느 정도 차용할 수밖에 없었다고 보았다. 즉 시나리오 외에도 텍스트가 다양하게 응용이 가능한 환경인 만큼, 텍스트를 담당하는 시나리오팀이라면 각 특성에 맞춰서 텍스트를 작성해야 그 능력이 빛을 발할 수 있다는 것이다.



▲ 게임 내에서 신경써야 할 텍스트는 시나리오 외에도 여러 가지가 있다

사카모토 매니저는 우선 플레이버 텍스트의 원류인 TCG에 비유해서 해당 텍스트의 종류에 대해서 설명했다. 우선 카드 플레이버, 즉 카드의 일러스트를 상징하는 문구이자 일러스트 바로 아래에 붙는 텍스트를 먼저 짚고 넘어갔다. 해당 텍스트는 일본어를 기준으로 하면 20에서 100자 정도이며, 서식은 비교적 자유로운 편이다. 요는 글자 수가 그렇게 길지 않고, 어느 정도 훑어봤을 때 눈에 들어올 정도의 길이여야 한다.

그렇다면 카드 플레이버의 역할이 무엇인가? 사카모토 매니저는 상황설명과 일러스트에 그려진 캐릭터의 매력 확장, 혹은 캐릭터의 레어도를 판가름할 수 있느냐 없느냐라고 보았다. 예를 들면 스트하면 시나리오를 떠올린다. 그러나 텍스트는 게임 곳곳에 자리잡고 있다. 아이템에 대한 설명, 캐릭터에 대한 설명, 옵션, 도움말, 그 모든 것이 텍스트이기 때문이다. 대체로 이 텍스트는 유저들이 훑고 지나가는 정도에 그치지만, 때로는 이 텍스트가 이스터 에그처럼 의외의 효과를 내기도 한다.



▲ 플레이버 텍스트는 주로 TCG에서 많이 활용되던 양식이지만, 모바일 게임에서도 다양하게 쓰이고 있다

사카모토 매니저는 카드 플레이버의 예로 신격의 바하무트에 등장하는 카드들을 들었다. 신격의 바하무트에 등장하는 노멀 등급 스켈레톤의 경우, 그다지 강하지도 않은 데다가 대사도 없는 캐릭터다. 그런 만큼 간단히 정보를 전달하는 문구 정도로만 충분하다.

그렇지만 레어도가 올라가고, 중요도가 올라가면서 그 척도는 바뀌게 된다. 예를 들어서 레전드급인 헬 로드 스켈레톤은 가치가 확 달라진다. 그만큼 중요도가 높아지면서 자기 스스로가 어떤 의견을 표해도 될 만한 위치에 올랐고, 뿐만 아니라 성능도 강해졌다. 이렇게 강해졌다는 것을 표현하기 위해서 어떤 방식을 채택할까 고민하던 중, 결국 3인칭을 도입하되 신화풍의 어조를 사용하는 것으로 결정했다. 태초, 지옥, 군세 등 신화에서나 나올 법한 단어들을 사용해서 그 강력함을 어필한 것이다.



▲ 플레이버 텍스트는 레어도에 맞는 어조로 작성하는 것이 중요하다

이렇듯 카드 플레이버를 작성할 때 중요한 포인트는 1)그 카드의 레어도에 따라서 작성해야 하며 2) 캐릭터의 컨셉을 살리는 것이라고 사카모토 매니저는 소개했다. 그 캐릭터의 레어도는 이미 카드의 등급표시에 나와있지만, 그것만으로 유저에게 유니크함을 전달하기에는 부족하다. 따라서 이를 보충하기 위해서 카드 플레이버가 필요하다고 본 것이다.

사카모토 매니저는 단순히 장점, 매력을 보충하는 것뿐만 아니라 때로는 단점을 보완하는 카드 플레이버가 필요해지는 경우도 있다고 소개했다. 그와 같은 사례가 섀도우버스의 트럼프 기사 소집 카드 플레이버 문구다. 트럼프 기사 소집 카드를 자세히 보면 다이아가 빠져있다는 걸 알 수 있는데, 이는 사실 게임사의 사정이 어느 정도 반영된 케이스다. 그간 사이게임즈에서 섀도우버스 내에 다이아에 해당하는 카드를 실장하지 못했기 때문이다.

이러한 상황에서 단순히 카드 플레이버를 '전원 소집' 이와 같은 식으로 짜는 것은 오히려 역효과가 날 수 있다. 그렇게 되면 트럼프 카드 중 다이아가 빠졌다는 것이 눈에 띄기 때문이다. 실제로 트럼프 기사 소집 카드의 플레이버 텍스트를 보면 "다이아 녀석은 실수를 저질러 목이 날아간 듯해."라고 써있다. 이런 방식으로 카드의 단점을 보완하고, 오히려 역으로 전환하면서 다른 효과를 낼 수 있다고 사카모토 매니저는 덧붙였다.



▲ 다이아 카드가 없지만, 이를 "목이 날아간 듯해"라는 문구로 발상의 전환을 이끌어냈다

TCG와 달리 모바일 게임에서는 여러 가지 아이템도 카드 플레이버의 양상을 채택한 경우가 많다. 예를 들면 프린세스 커넥트 리:다이브에서 길드하우스 꾸미기용 아이템이 그와 같은 케이스다. 길드하우스의 꾸미기용 아이템을 소개하는 텍스트는 전투력이 높아졌다거나, 성능이 좋아졌다거나 하는 식으로 아이템을 설명하는 글귀가 아니다. 게임 내의 전투력과 관계가 없고, 오히려 그 외견, 혹은 그로 인해서 유발될 수 있는 어떤 상황을 재미있게 풀어내면서 유저에게 흥미를 돋는 것이 주 목적이다.

또 다른 사례로 든 것은 아이돌마스터의 닛타 마나미 포스터 가구였다. 단순히 가구라고 볼 수 있을지 모르지만, 여기에서 사카모토 매니저는 현실 속의 아이돌 포스터와, 부모가 그것을 봤을 때의 상황을 상정했다. 대체로 서브컬쳐풍에 섹시한 아이돌 캐릭터의 포스터를 현실 속의 부모님이 보면 질겁을 하는 경우가 많다. 이를 숨기기 위한 것은 아니지만, 게임 내에서 포스터 아이템은 벽에 장식했을 때 다른 가구로 가릴 수 있었다. 이에 착안해서 사카모토 매니저는 " 조금 자극적이기 때문에, 부모님께 보이고 싶지 않다면 벽 아래쪽에 붙여두고 앞에 가구를 배치하는 걸 추천!"이라고 소개했다. 이는 리얼리티를 자극하면서도, 그로 인해서 공감을 얻어낼 수 있는 글귀였다. 또한 포스터 가구 앞에 다른 가구를 둘 수 있기 때문에, 유저에게 거짓 정보를 전달하는 것도 아니었다.



▲ 실제로 이런 포스터를 자기 방 벽에 붙여두었을 때, 부모님이 보실 수 있다고 가정하자



▲ 이렇게 가릴 수밖에 없다. 또 게임 내에서도 다른 가구로 가릴 수 있으니, 거짓 정보는 아니다

즉 아이템을 설명할 때 단순히 기능, 혹은 쓰임새만 설명하는 것만으로는 불충분하다. 특히나 캐릭터가 메인이 되는 게임이라면, 그 캐릭터에 맞는 무언가가 성립이 되지 않는다. 그렇기 때문에 사카모토 매니저는 캐릭터의 컨셉을 세운다, 이 측면에 대해서 조금 더 집중할 것을 주문했다. 여기에서 중요한 것은 그 설명에 거짓이 없어야 한다는 것이다. 예를 들어서 단순 치장용 아이템에 어떤 특수한 능력이 깃들어있다는 것은 거짓말이 된다. 그렇지만 캐릭터의 컨셉을 돋보이기 위해서, 기능 외적인 부분을 설명한 것은 거짓이 되지 않고, 유저에게 딱히 부정적인 인식을 주지 않는다.

그외에도 카드 일러스트에 그려진 인물이 직접 말하는 양식인 '카드 코멘트'라는 양식도 모바일 게임에서 다양하게 응용된다고 보았다. 예를 들면 프린세스 커넥트 리:다이브에서 로비 화면에 있는 캐릭터들의 대사 같은 것이 그 예다. 그 캐릭터들이 기사군에게, 혹은 그 자신이 할 만한 대사가 나열되기 때문이다.

카드 코멘트를 작성할 때 명심할 것은 1인칭만 가능하다는 것과, 그 등장인물의 특성을 살릴 수 있어야 한다는 것 외에도 또 다른 무언가가 필요하다고 강조했다. 이를 크게 두 가지로 나타냈는데, 하나는 유저-등장인물의 시각에서 봐야 한다는 것, 두 번째로는 상황에 맞는 대사로 리얼리티를 표현해야 한다는 것이었다. 단순히 유저의 시각에서만, 혹은 등장인물의 시각에서만 플레이버 텍스트를 구현하는 것은 상황을 표현하기에는 충분하지 않으며, 상황에 대한 리얼리티가 없으면 유저에게 몰입감을 줄 수 없기 때문이다.

여기까지 나온 텍스트는 대체로 문장 길이의 텍스트였다고 한다면, 게임 속에서는 그보다 더 짧은 텍스트도 존재한다. 이벤트 타이틀 같은 텍스트가 그 사례 중 하나다. 해당 이벤트의 제목, 테마 등 여러 가지를 내포한 이벤트 타이틀은 필연적으로 한 눈에 들어와야 한다. 그렇지 않으면 유저가 집중하지 못한다. 그러기 위해서 사카모토 매니저는 일본어를 기준으로는 5에서 20자 정도 길이에, 서식은 자유롭되 짧아야 하고, 바로 눈에 들어올 수 있는 단어를 쓰고 여러 가지로 연상이 가능한 단어를 추려내는 것이 중요하다고 보았다.



▲ 이벤트 퀘스트 제목의 경우, 너무 길거나 지리멸렬하면 잘 눈에 띄지 않는다

예를 들어서 "우주로부터, 수수께끼의 지구밖의 생명체가 날아왔다!" 이렇게 붙였다고 가정하자. 애니메이션의 한 화 타이틀로 담아낼 거라면 별 문제가 없지만, 모바일 게임의 이벤트 타이틀이라고 하기에는 좀 길다. 일본어로 보았을 때는 한자도 복잡하고 획이 많은 한자를 쓴다는 단저까지도 더해진다. 뿐만 아니라 설명이 너무 길기 때문에, 유저 입장에서는 딱딱해보일 수도 있다. 그렇기 때문에 사카모토 매니저는 이벤트 타이틀을 붙일 때는, 마치 로고를 만드는 것과 비슷하게 생각하라고 강조했다. 짧고 간결하게, 그리고 그 단어에서 여러 가지가 연상이 가능해야만 그 축약된 이미지가 전달이 된다는 것이다.

이벤트를 설명하는 이벤트 타이틀 외에도 게임 내에서 스토리, 혹은 퀘스트를 설명하는 서브타이틀이라는 양식도 있다. 프린세스 커넥트 리:다이브에서 스토리 한 화가 넘어갈 때마다 붙는 제목이라던가, 혹은 RPG 게임의 퀘스트의 이름 같은 것들이 그와 같은 사례라고 사카모토 매니저는 소개했다. 그러면서 의외로 서브타이틀을 재미있게, 혹은 한 눈에 들어오게 붙이는 것에 어려움을 느끼는 시나리오 라이터가 많다고 덧붙였다. 서브타이틀을 멋들어지게, 혹은 무언가 있어보이게 붙이는 나머지 서브타이틀이 본래 가져야 할 특징을 제대로 표현하지 못하기 때문이다.

사카모토 매니저는 서브타이틀이 갖춰야 할 특징은 크게 두 가지라고 꼽았다. 하나는 먼저 그 퀘스트, 혹은 스토리의 테마나 특징을 설명하는 먼저내기, 두 번째는 스토리나 스테이지를 훑고 난 뒤에 그 제목의 의미를 알 수 있는 나중에 내기라고 보았다 예를 들면 섀도우버스 스토리모드 네크로맨서 3장 스토리의 제목은 '절교'다. 루나가 이자벨과 통성명을 하면서 좋은 사람이라고 여기다가, 이자벨이 자신의 요구를 거절하자 친구가 아니라고 말하면서 대전하는 것이 해당 파트의 주요 내용이기 때문이다.




반면 아이돌마스터 신데렐라 걸즈의 스토리 서브타이틀 중에는 28-26-26-25-(17)이라는 파트가 있는데, 이는 해당 파트의 등장인물들을 다 봐야지만 이해할 수 있는 제목이다. 이러한 유형의 서브타이틀이 나중에 내기이며, 제목이 어떤 의미인지 파악하기 위해서 해당 스토리를 보게 만드는 요소라고 설명했다.

이 두 가지 중에 어떤 기법이 더 좋은지는 판가름하기 어렵다. 그보다는 어떤 것에 더 집중할지 생각해볼 필요가 있다. 예를 들어서 거대한 암석이 굴러가는 기믹이 있는 스테이지에 서브 타이틀을 붙인다고 가정하면, 기믹을 강조할 것인지 혹은 핵이 되는 오브젝트에 집중할 것인지 개발자마다 생각하는 것이 다를 것이다. 전자의 경우에는 나중에 내기, 즉 무언가 굴러간다는 기믹에 집중해서 제목을 잡을 수 있다. 후자라면 굴러가는 오브젝트인 암석과, 그것이 어떻게 될지 모른다는 취지에서 암석의 공포, 이런 식으로 타이틀을 지을 수 있다.

이와 같은 텍스트는 사실 기존에 쓰인 용법과 크게 다르지 않지만, 사카모토 매니저는 줄거리와 요약만큼은 모바일 게임과 기존에 쓰인 방법이 다르게 접근해야 한다고 보았다. 소설이나 만화의 줄거리는 보통 그 작품을 쭉 읽은 사람들을 대상으로 작성하지만, 모바일 게임은 대체로 '스토리를 스킵하고 넘어간' 유저를 대상으로 작성해야 하기 때문이다.



▲ 소설의 줄거리 요약과는 달리, 모바일 게임 유저 대부분은 스토리를 안 읽고 온다는 점을 명심하자

모바일 게임에서 줄거리나 요약은 긴 스토리를 스킵하고 지나간 유저들에게 보여주기 위한 글인 만큼, 길이가 길어서도 안 된다. 그렇지만 최소 어떻게 스토리가 흘러갔는지 정보를 전달해야 하는 만큼, 어느 정도 길이를 확보할 수밖에 없다. 그렇다고 해도 일본어 기준으로는 50에서 150자 이상을 넘어가지 않는 것을 권했다.

스킵하고 넘어가는 유저들을 대상으로 정보를 전달하는 것 외에도, 요약을 작성할 때 가장 중요한 것은 유저에게 다음에 어떤 것을 전달할지 생각해보는 것이다. 예를 들어서 스킵을 하고 싶지 않게 만들고 싶다라고 한다면, 그 뒤에 어떤 일이 벌어질지 궁금하게 만드는 요령이 필요하다. 프린세스 커넥트 리:다이브 이벤트 스토리인 흑철의 망령편의 요약 스토리 마지막에는 쥰이 왕궁으로 갔는데 자신과 같은 갑옷을 입은 누군가에게 베여버렸다는 문장이 나온다. 정체를 알 수 없는 누군가에게 해당 이벤트의 메인 캐릭터가 베여버렸다는 줄거리를 보면, 누구나 다 무슨 일이 벌어졌을지, 누가 그랬는지 궁금해할 수밖에 없다.

그렇다고 해서 꼭 스킵을 하지 못하게 요약본을 만드는 것도 정답은 아니라고 지적했다. 전투, 혹은 육성이 중요한 게임에서 요약본을 꼭 스토리의 궁금증을 유발하게끔 만들면 스트레스처럼 받아들이는 경우도 적지 않기 때문이다. 이때는 그냥 내용을 요약해도 궁금증은 유발하지는 않되, 어떤 상황이었는지 드라이하게 설명해나가는 것이 좋다고 덧붙였다.



▲ 그렇다고 스토리만 강조하는 것은 유저에게 스트레스를 주기 때문에, 어느 쪽을 중시할지 생각해야 한다

사카모토 매니저는 앞서 언급한 것과 같이 게임에서는 시나리오뿐만 아니라 다방면에서 텍스트 작법이 활용된다고 강조했다. 심지어 아이템 설명이나 스킬 설명, 혹은 자잘한 팁 같은 것도 어떻게 보면 게임 내 텍스트고, 이 역시도 텍스트의 논법에서 볼 필요가 있다는 것이다. 게임을 개발하면서 이 부분을 놓치기 쉽지만, 이 텍스트들이 얼마나 유저들을 고려했는지에 따라서 사소한 부분부터 경험의 차이가 발생할 수 있다는 점을 짚으면서 강연을 마쳤다.


현지시각 9월 4일부터 일본 요코하마에서 세덱(CEDEC 2019) 행사가 진행됩니다. 세덱 현장에서 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 세덱 2019 뉴스센터: https://bit.ly/2lF0iRf

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