[인터뷰] 요시다 나오키 "FF14에서는 누구나 평등하고 자유롭길 바란다"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 135개 |


▲ 파이널판타지14 요시다 나오키 P/D

5일, 킨텍스에서 개최된 '2019 파이널판타지14 팬페스티벌 서울' 행사의 첫째 날 행사가 모두 마무리된 후, 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터가 참여하는 미디어 인터뷰가 진행됐다.

이날 인터뷰 자리에 참석한 요시다 나오키 P/D는 오는 12월 3일 국내 서버에 적용될 예정인 신규 확장팩 '칠흑의 반역자'에 대한 세부 정보 소개는 물론, 최근 국내에서 불거진 여러 가지 논란들에 대해서 자신이 가지고 있는 생각을 허심탄회하게 이야기했다. 요시다 P/D는 인터뷰를 통해 자기 자신이, 그리고 스퀘어에닉스가 그동안 확고히 유지해온 운영방침이 국내 유저들에게 제대로 전해질 수 있기를 바란다고 거듭 당부했다.




Q. 팬페스티벌의 첫째날 일정이 모두 마무리됐다. 먼저 소감이 듣고 싶다.

- 늦은 시간에 인터뷰를 진행하게 되어 죄송하다. 소감이라면, 일단 지난 서울 팬페스티벌 이후 2년 만에 다시 한국에서 행사를 진행하게 되어서 기쁜 마음이 크다. 지난 2018년부터 오늘에 이르기까지, 약 2년에 걸쳐 전세계에서 팬페스티벌을 진행했다. 제일 마지막 순서로 찾아온 한국에 태풍 소식이 있어서 걱정을 많이 했는데, 한국 유저들의 뜨거운 열기가 태풍도 다 떨쳐버린 것 같다. 오늘 1일 차 행사에서 팬 여러분이 즐거운 모습을 보여줘서 굉장히 좋았다.





Q. 기조강연을 통해 공개된 내용 중, 신규 종족인 '흐로스가르(Hrothgar)'족의 국내 명칭에 대해 유저들의 의견이 분분하다. 왜 일본 서버에 적용된 '로스갈' 대신 이렇게 정하게 됐나?

- 오늘 기조강연을 진행한 뒤 그런 유저들의 목소리가 있다는 것을 처음 알았다. 보통 한국어 명칭들은 일본에 있는 한국인 스태프와 함께 확인해서 정하는데, 일본에 돌아가면 이 부분에 문제가 없는지 다시 한번 확인해보려 한다.

다만, 그런 명칭을 정한 것에는 어떤 이유가 있었을 것이라고 생각한다. 댄서 직업의 한국 명칭을 '무도가'로 정한 것처럼, FF14는 과거에 묶여서 만드는 것이 아닌, 계속 진화해나가는 게임이기 때문이다. 꼭 오리지널인 일본 서버의 명칭과 비슷한 게 좋은 것이 아닌, 그 나라의 문화에 맞춰서 바꾸는 것이 미래를 봤을 때 더 좋은 결정이라고 생각한다. '흐로스가르'도 한번 확인해봐야겠지만, 정말 큰 실수가 있었던 것이 아니라면, 그 나름의 어떤 이유가 있어서 정해진 네이밍이라는 것을 알아주셨으면 좋겠다. 일단 이 부분은 확실히 다시 체크해보고, 확인이 되는 대로 다시 답변드리겠다.

흐로스가르를 이야기하니, 관련하여 재미있는 일화가 생각났다. 일본 서버에는 '콘텐츠 파인더', 그러니까 한국 서버에는 '임무 찾기'로 정해진 이 명칭은 직접 생각해서 정한 것인데, 미국판에는 '듀티 파인더'로 적용되어 있다. 같은 방식으로 오늘 기조 강연에서 소개한 '페이스(Faith)' 시스템이 미국판에는 '트러스트(Trust)' 시스템으로 적용됐다. 신념이나 신뢰라는 의미로 지은 것인데, 영어권에서는 트러스트가 더 맞는 표현이었던 것이다. 옆에서 통역하는 사람만 "어디 버전으로 통역해야 하는 건가"하고 난감해지는 상황이 발생한다. 결국, 이렇게 FF14에서는 일본판과는 모두 다르게 각국의 문화에 맞춰 컬쳐라이즈한 후에 맞는 것으로 고르는 식을 취하고 있다.





Q. '칠흑의 반역자' 확장팩의 스토리는 공개 이후 해외 여러 매체로부터 긍정적인 평가를 받고 있다. '빛을 물리치고 어둠을 되찾는다'는 독특한 설정은 어떻게 만들어지게 됐는지 궁금하다.

- '칠흑의 반역자'는 메타크리틱에서의 평가도 그렇고, 해외에서 아주 좋은 평가를 받았다. 스퀘어에닉스 전체에서도 높은 평가를 받아서, 담당자로서 아주 기쁘게 생각하고 있다. 하지만 우리 개발팀이 특별히 이번 확장팩에만 힘을 쏟은 것은 아니다. 기존의 모든 확장팩을 만들 때 유저 모두에게 최고의 이야기와 최고의 게임 체험을 전달하려는 마음가짐으로 만들었다는 것에는 변함이 없다.

물론, 구 버전 파이널판타지14로부터 9년, 그리고 신생으로부터 6년간 쌓여온 유저들의 추억들, 그리고 개발자로서의 경험, 여기에 이야기의 클라이맥스에 가까워진다는 카타르시스까지 세 가지가 맞아떨어지면서 지금까지는 볼 수 없었던 완성도로 만들어진 것이 아닐까 하는 생각은 있다. 그래서 개발팀 모두에게도 더욱 감사한 마음이다.

칠흑의 반역자는 정말 대단한 이야기를 가지고 있지만, 이것은 창천의 이슈가르드, 그리고 홍련의 해방자 확장팩에서 모두 이어져 왔기 때문에 재미있는 것이라 생각한다. 그러므로 다가오는 칠흑의 반역자를 맞이하기 전에 이전 스토리를 다시 한번 즐겨주시길 바라는 마음을 가지고 있다.

'빛을 물리치고 어둠을 되찾는다'라는 칠흑의 반역자 스토리의 영감이 어디서 왔는지는 매우 간단하다. 이것이 멋있다고 생각했기 때문이다. 말하자면 '중2병같은 멋있음'이라고 할 수 있겠다(웃음). 지금까지 계속 빛의 전사라고 떠받들어지면서 정의를 위해 싸우고, 이 세상에 평화를 가져다주기 위해 싸워왔으니, 이제는 슬슬 질릴 때도 됐지 않았을까 생각했다. 그래서 이번엔 완전히 반대로 '어둠이 되어 빛을 해치우는' 이야기로 밸런스를 잡자고 생각했다. 반전에서 오는 재미를 담았다고 할 수 있다.

글로벌 버전으로 이미 칠흑의 반역자를 즐긴 유저들도 많이 있을 텐데, 한국어 성우 연기가 들어간 한국판으로 꼭 다시 한번 즐겨보길 바란다. 모국어로 즐기면 전에 느꼈던 것과는 완전히 다른, 새로운 감동을 느낄 수 있을 것이다. 만약 FF14를 아직 플레이해보지 않은 유저라면, 최고의 평가를 받고 있는 이번 확장팩을 통해 클라이맥스로 치닫고 있는 FF14의 스토리를 꼭 즐겨보시길 바란다.



▲ '칠흑의 반역자' 확장팩은 메타크리틱 91점이라는 높은 점수를 유지하고 있다


Q. 로컬라이징과 관련하여 여러 문화적 이슈가 벌어지곤 하는데, 한국 로컬라이징에서 가장 중점을 두는 부분은 무엇인지 궁금하다.

- 한국어판 로컬라이징을 할 때 본인은 물론, 로컬라이징 스탭 모두가 가장 고민하는 것은 음역으로 번역할지, 의역으로 할지 결정하는 부분이다. 일본어는 히라가나와 카타카나, 여기에 한자까지 있다보니 로컬라이징할 때 고민할 것이 정말 많기 때문이다.

여기서 유저분들에게 꼭 전하고 싶은 내용이 있다. 가끔 글로벌판을 먼저 즐긴 유저들이 '왜 일본판에 적용된 식으로 번역하지 않았지?'하는 반응을 보이는 경우가 가끔 있다. 앞에서도 잠깐 언급했듯, FF14에서 중요하게 생각하는 것은 '앞으로 계속해서 출시될 FF 시리즈를 즐기게 될 한국 유저들이 제대로 이해할 수 있는 명칭을 만드는 것'이다.

지금 당장 "이렇게 만드는 것이 좋아!"하고 쉽게 결정해버리면 미래에 실수가 발생할 수 있으므로, 처음부터 그다음 단계를 생각해서 만드는 편이 스퀘어에닉스에게도 있어서도 안정적인 방식이라고 할 수 있다. 한국에서 서비스되고 있는 스퀘어에닉스의 게임등 중에 가장 선두에 있는 것이 FF14이기 때문에, 미래를 위해서 이렇게 하고 있다는 것을 유저분들이 꼭 알아주셨으면 좋겠다. 지금 당장은 납득이 가지 않을 수 있지만, 단순히 단어를 정하는 것이 아니라는 것을 알아주시길 바란다.


Q. 팬페스티벌이 개최될 때마다 매번 국내 전용 굿즈들이 판매되는데, 메인 개발자로서 요시다 나오키 P/D가 가장 좋다고 생각한 굿즈가 있다면 어떤 것인가?

- 오늘 행사에서 소켄 마사요시 사운드 디렉터가 입고 등장한 흰색 스프리건 티셔츠가 정말 예쁘게 잘 만들어졌다고 생각한다. 이번 굿즈 중에서 가장 마음에 드는 굿즈다. 액토즈 디자인팀이 정말 소수 인력으로 일하고 있는데, 글로벌팀 전체로 봐도 디자인 퀄리티가 정말 높다. 이번 굿즈 디자인들도 그렇고, 항상 감탄하고 있다. 소켄 디렉터도 마음에 들었는지 자신의 SNS 계정에 티셔츠 사진을 올렸고, 이것을 본 일본 유저들이 "일본에서도 팔아줬으면 좋겠다"라는 의견을 많이 말해줘서 기분이 좋았다.

'마음에 든다고 말하면서 왜 안입고 나왔어?'라는 의문점이 생길텐데, 여기에는 깊은 이유가 있다. 한국 유저들이 현재 4.5버전을 플레이하고 있기 때문에, 이전부터 오메가가 그려진 티셔츠를 입기로 결정한 상태였기 때문이다. 이틀째 행사에는 입을까 생각도 했지만, 이 티셔츠가 뒤를 돌아서 등을 보여주지 않으면 포인트가 잘 드러나지 않는 디자인이다. 그럴바에야 한국 공식 굿즈 중에서 앞면에 그림이 많은 티셔츠를 입는 편이 유저들에게 더 잘 보여줄 수 있지 않을까하고 생각했다.



▲ 요시다 P/D와 소켄 마사요시 디렉터의 '원픽'인 스프리건 티셔츠



▲ 요시다 P/D는 첫째날 오메가가 그려진 티셔츠를 입고 무대에 올랐다


Q. 요즘 국내 서버에서는 매칭이 잘 잡히지 않는다. 그래서인지 새롭게 공개된 기능 중 '트러스트' 시스템에 관심이 많이 갔다. 해당 기능은 칠흑의 반역자 이전, 신생 던전에서도 이용할 수 있나?

- 트러스트 시스템은 71레벨부터 80레벨 사이 메인 시나리오에서 플레이하게 되는 던전에 한해서만 적용된다. 트러스트에 사람처럼 뛰어난 AI를 적용한 것이 아닌, 굉장히 치밀하게 코스트를 들여 만들었기 때문이다. 현재 트러스트 AI는 보스의 모든 기믹에 대해 각 캐릭터별, 성격별로 어떻게 움직일 것인지가 하나씩 세심하게 만들어져있는 상태다.

글로벌 판에서도 트러스트 시스템은 호평을 받았고, 다양한 이전 던전들부터 8인 토벌전 같은 곳에도 적용해달라는 요구가 이어지고 있다. 이것을 한꺼번에 다 하기는 어려운 상황이기에, 일단 5.0 버전의 메인 던전에서 활용한 후, 차츰 넓혀나가고 싶다고 생각한다. 하지 않겠다는 것이 아니라, 과거 던전들에도 순서대로 차근차근 넣어갈 계획이다.



▲ "트러스트 기능은 추후 더 많은 던전에서 이용할 수 있을 것"


Q. 최근 한국 게이머들에게 있어 FF14의 대외적인 이미지는 상당히 부정적이다. FF14를 즐기는 팬으로서도 굉장히 안타까운 상황인데, 이 상황을 타개할만한 어떤 방책을 생각하고 있나?

- 일단 전세계 FF14의 총책임자로서, 한국을 포함한 대부분의 국가에서 생긴 싸움이나 이슈 등에 대해서는 레포트로 보고를 받고 있다. 한국인 프로젝트 매니저와 함께 행동하기 때문에 한국의 여러 포럼에서 들려오는 이야기, 다양한 의견이나 시점들에 대해서도 기본적으로는 다 알고 있다.

현재 한국에서 문제가 되는 여러 문제를 해결하기 위해, 가능하면 더 많은 한국 유저들의 이야기를 듣고 싶다는 마음이 있다. 예를 들어서 '당신은 왜 월 정액제를 지불하면서 FF14를 하나요?'라고 질문하고 싶다. 친구들이 많이 하니까, 게임이 재미있으니까 등 여러 가지 이유가 있을 텐데, 왜 즐겁자고 게임을 하는데 즐겁지 않은 이야기를 하려는 것인지 모르겠다. 옆에 사람이 말하는 것 하나하나에 날카롭게 반응하기보다, 그냥 '게임을 즐기자'라는 이야기를 하고 싶다.

일단 나는 글로벌 전체의 총 책임자이기 때문에, 내가 생각하고 있는 방침에 따라 게임을 만들고 있다고 확실히 말하겠다. 툭 터놓고 말해서, 한국에서는 특히 성별 문제로 다툼이 많이 발생하고 있는 것을 알고 있다. 물론 이 문제는 한국 이외에 글로벌 판에서도 많이 나오고 있는 문제다. 어떤 나라는 트렌스젠더에 대해 굉장히 민감하기도 하고, 어떤 곳에서는 피부색으로도 싸움이 일어나는 곳이 있다.

다양한 문제들이 있지만, 이왕 즐기는 게임이니 현실의 좋지 않은 것들, 나쁜 것들을 게임까지 끌고 오지 말고 그냥 즐겁게 즐기자는 것이 나의 방침이다. 오해가 있을까봐 덧붙이자면, 게임 내에서 어떤 문제에 대해 주고받고 논의하는 것은 좋다. 하지만 무엇이 옳고 무엇이 그르다고 판단하는 것은 잘못됐다고 본다. 나와 다른 생각을 하고 있는 사람들이 많은데, 그런 부분을 이야기하고 서로 알아가는 것은 중요하다. 하지만 일부로 월정액을 내고 게임을 플레이하면서 현실의 나쁜 것들을 가져와서 싸울 필요는 없다고 생각한다. 디렉터로서 다시 한번 강조하자면, FF14 안에서는 서로의 성별이나 용모, 수익 같은 것에 대한 모든 요소를 뛰어넘어서 모든 유저들이 자유롭기를 바란다.




'누구나 평등하고 자유로울 필요가 있다'라는 이 방침은 전세계의 FF14 개발팀에게 똑같이 전하고 있는 내용이다. 물론 한국 운영팀에도 이것만큼은 꼭 지켜달라고 당부하고 있다. 한국판 운영팀은 그저 총괄 디렉터가 말한 것을 그대로 지키고 있는 것 뿐이다.

물론 유저들도 사람이다 보니까 말싸움이나 다툼이 아예 없을 수는 없다. 일단 기본적으로는 운영팀이 이러한 문제가 개입하지 않는 것이 기본 방침이지만, 너무 심한 상황이라면 어떤 벌칙을 주는 것으로 개입해야만 모두가 행복해질 수 있다. 이때는 양쪽에 어떤 일이 있었는지 자세히 조사해서 어느 한 쪽만이 아닌, 양쪽에 모두 대응하는 것이 중요하다.

상황에 따라서는 '저 사람들과 나를 평등하게 다루는 것 자체를 용납할 수 없다'고 생각하는 이들도 있을 것이다. 하지만 나는 그렇게 생각하지 않는다. 어떤 존재이든 평등하게 봐야만 한다고 생각한다. 어느 한 쪽을 들어주는 것은 당장 편할 수 있지만, 그것은 옳지 않다고 본다. 한국 운영팀은 내가 말한 운영방침을 그대로 듣고 지키고 있는 것뿐이다.

한국 유저들에게는 어깨에 힘을 빼고, 게임 안에서만이라도 현실을 잊고, 게임을 게임으로서 즐겁게 즐기자고 꼭 한번 이야기하고 싶다. 물론 지금까지 말한 내용에 대해서도 '나는 찬성 못 하겠다!'고 하는 이들이 있을 것이라고 생각한다. 물론 그런 이들이 있을 것도 알지만, 앞으로의 미래를 위해서 건설적으로 생각해야만 한다. 이런 이야기들을 한국 유저들을 만나서 허심탄회하게 이야기하고 싶었다.

다시 처음의 질문으로 돌아가서, 지금 생각하고 있는 해결책은 '한국 운영을 앞으로도 계속 이어나가는 것'. 이것이 답변이다. 앞으로 어떻게 운영을 해 나갈 것인지 인터뷰 등 다양한 기회를 통해 운영팀의 생각을 설명하고, 공유하는 것이 하나의 해결책이 될 것이라고 생각한다. 예전에 구 버전의 파이널판타지14가 이렇게 한번 망했었고, 다시 신생 에오르제아로 태어날 때 똑같은 과정을 거쳤던 적이 있다. 제대로 말하고 싶은 것은 한국 서비스를 계속 이어나가는 것만이 지금의 문제를 해결할 수 있는 유일한 방법이라고 생각한다.




그럼에도 불구하고 또 실수할 수 있다. 그때는 모쪼록 사실확인 없이 한 번에 달아오르기보다, 일단 한번 진정하고 운영팀에서 조사하고 레포트를 공개할 때까지 한번 기다려줬으면 좋겠다. 실수가 잦아도 너무 잦다고 이야기하는 사람들이 있는데, 나 자신도 알려지지 않았을 뿐이지, 글로벌 판에서 정말 실수를 많이 했었다. 실수할 때마다 그만둬야 했으면, 벌써 스무 번도 더 그만뒀을지도 모르겠다. 그러므로 이런 부분을 바탕으로 앞으로도 많은 유저들과 대화를 나누고, 커뮤니티와도 대화하며 길게 소통해나가고 싶다.


Q. 기조강연을 통해 공개한 내용 중 'PC방 혜택 증가' 부분은 일본에는 없는 혜택으로 알고 있다. 어떻게 한국에서만 이런 파격적인 혜택을 적용할 수 있게 되었나?

- 어쩌면 앞에서 답변한 내용과 조금 겹칠지도 모르겠다. 앞으로의 한국 운영에서 아무래도 더 다양한 사람들이 FF14를 해줬으면 하는 마음이 있었기 때문이다. 한국 운영팀이 정말 열심히 하고 있기 때문에, PC방에서도 더 인기를 올릴 필요가 있다고 생각했다. 현재 한국에서의 상황이 안 좋은 것도 알고 있고, 그렇기에 더 많은 이들이 일단 한번 FF14를 플레이해본 후 그 재미를 느낄 수 있기를 바랐다. 이런 계기를 만들 수 있다고 생각했기에 약 1년 정도의 준비기간을 들여서 PC방 계획을 만들었다.

PC방에서 많이 플레이 되려면 많은 기기에 최신 클라이언트가 깔려있어야 하고, 그러려면 게임을 하는 사람이 많아야 하는 순환 구조로 되어 있다. 집에서 게임을 하는 분들이 많이 있겠지만, PC방에서도 친구와 함께 가볍게 FF14를 즐겨보길 바란다. 이것이 커뮤니티가 더 커질 수 있는 계기가 될 것이라 생각한다. 여러 좋지 않은 소문들이 많이 있지만, 직접 해보면 '어 뭐야, 생각보다 그런 나쁜 사람들은 없잖아?'라는 마음을 갖게 될 것이다. 이것이 운영에도 좋은 경험을 이끄는 방향이라고 생각했고, 많은 코스트를 들여서 열심히 준비했으니, 꼭 PC방에서도 FF14를 플레이해주길 바란다.



▲ 'PC방 혜택'은 오직 국내 서버에서만 적용된다


Q. 팬페스티벌은 특히 비용이 많이 들어가는 대규모 행사다. 이를 운영하는 것을 통해 어떤 이점을 가져가려는 것인지, 그리고 앞으로는 어떤 모습을 보여주고 싶은지 듣고 싶다.

- 팬페스티벌의 의미는 크게 두 가지라고 생각한다. 첫 번째는 실제 게임을 플레이하는 유저 자신, 그리고 게임을 만들고 있는 우리들이 함께 모일 수 있는 세계적인 규모의 행사가 있다는 것에서 오는 자부심이 첫 번째 이유다. 모니터 너머에 있는 세상에 다른 유저가 있고, 자유부대 부대원들끼리 만나는 것을 넘어 수천, 수만 명의 유저가 같은 장소에서 모인다는 것은, 그리고 그 장소에 간다는 것은 '이 게임을 플레이하길 잘했다'라는 기쁨을 주는 특별한 경험이다.

두 번째는 그 뜨거운 열기를 미디어를 통해 더 많은 유저들에게 전달하여 아직 FF14를 경험해보지 못한 유저들에게 알리기 위함이다. 어떤 유저들에게는 굉장히 오래된 게임으로 인식될 수 있으나, 팬페스티벌과 같은 행사를 통해 '정말 열정적이네, 낡은 게임이 아니구나, 나도 한번 해볼까?'라는 인식을 줄 수 있게 된다. 이러한 절차를 거치며 계속 발전하다 보면, 나중에는 정말 많은 동료들을 만날 수 있게 된다. 이러한 사이클은 성공적으로 운영되고 있는 게임이 아니라면 선택할 수 없는 방식이다.

하지만 여기에는 '적자를 내면 안 된다'는 철칙이 있다. 일단 스퀘어에닉스는 기업이므로, 제공하는 콘텐츠와 유저들이 지불하게 되는 비용이 적절한 밸런스를 갖춰야만 한다. 이렇게 하지 않고 무조건 유저들에게 좋은 것만 주려고 하다보면 나중에 돈이 없어지고, 유저들이 정말 늘어났을 때 적절한 팬페스티벌을 개최할 수 있는 예산이 부족해지게 된다. 운영은 항상 먼 훗날까지 내다보고 진행해야만 한다.

벌써 지난 2018년 팬페스티벌부터 1년 이상 강행군을 이어왔기 때문에 지금 당장은 다음 팬페스티벌 계획에 대해서는 생각하고 싶지 않다. 솔직히 말하자면 이번 기조 강연을 마치고 난 뒤, '드디어 나의 5.0 업데이트가 마무리됐구나'라는 생각이 들기도 했다(웃음). 물론 일요일 행사가 하루 더 남았기 때문에, 마지막의 마지막까지 큰 사고 없이 마무리될 수 있도록 최선을 다할 생각이다. 일요일에는 프라이멀즈의 공연도 남아있으므로, 유저 여러분들도 꼭 즐겁게 즐겨주시길 바란다.



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