거상M 징비록, "다시 교역의 재미를 돌려드리고 싶다"

게임뉴스 | 허재민 기자 | 댓글: 29개 |



알피지리퍼블릭은 오늘(6일) 오는 지스타 2019에서 첫선을 보일 예정인 '거상M 징비록'을 소개하고 콘텐츠를 발표하는 자리를 가졌다. 이날 발표 행사에는 알피지리퍼블릭의 이재영 대표와 스튜디오 타이탄의 유진우 PD가 자리했으며, 게임에 대한 전반적인 발표와 QnA가 진행됐다.

'거상M 징비록'은 AK 인터랙티브의 PC MMORPG '천하제일 거상'의 IP를 활용해 개발 중인 모바일 3D MMORPG다. 원작의 역사와 경제 요소를 담은 것이 특징으로, 길거리 물물거래부터 특산물 거래, 거래 루트를 그리고 이윤을 남기는 등, 원작에서 즐겼던 경제 요소의 핵심을 담으면서도 모바일에 맞게 재해석했다.

'거상M 징비록'을 개발 중인 알피지리퍼블릭은 '그랜드체이스M'을 개발했던 다빈치게임즈가 사업 분야를 게임 개발뿐만 아니라 퍼블리싱 사업으로 확장하면서 새롭게 구성된 회사다. 1세대 프로그래머였던 이재영 대표가 이끌고 있으며, '거상M 징비록'외에 모바일 RPG인 '안녕 엘라'와 모바일 탭 RPG '악마가 돌아왔다' 두 종을 개발 중이다. 애니메이션과 스토리에 초점을 맞춘 '안녕 엘라'와 캐주얼 게임 '악마가 돌아왔다'는 2020년 상반기 출시를 목표로 하고 있다.



▲알피지리퍼블릭 이재영 대표(좌), 스튜디오 타이탄 유진우 PD(우)

이재영 대표는 "RPG는 게임 특성상 깊이감 있게 만들지 못하면 재미가 없다. 차분히 진득하게 개발해야 하는, 갑자기 만들어지는 게임이 아니다. 게임 플레이도 마찬가지다. 갑자기 세지는 것이 아니라, 꾸준히 성장시켰을 때 강해진다. 알피지리퍼블릭도 그렇게 성장해나갔으면 하는 바란다."라며, 알피지리퍼블릭의 목표와 설립 의도를 전했다.


다시 모바일로 돌아오는 '거상', 어떻게 개발되고 있나




지스타2019에서 공개 예정인 '거상M 징비록'은 풀 3D 모바일 MMORPG로, 쿼터뷰에 RTS 전투 방식을 채택하고 있다. 특히, 타임슬립 요소를 더해 16세기의 조선의 이야기를 담는 것뿐만 아니라, 현대의 주인공이 과거로 돌아가 겪는 역사 속의 모험과 다시 현대로 돌아오기 위해 고군분투하는 과정을 담은 것이 특징이다.

'거상M 징비록'은 바꿀 수 있는 역사를 다룬다. 옥황상제와 염라대왕이 다투면서 시공간을 유지하고 있었던 등대가 무너지고, 역사가 선형이 아닌, 변화할 수 있는 혼란스러운 상황이 되었다는 것이 '거상M 징비록'의 배경이다. 주인공은 시공의 축이 꼬여있는 과거를 탐험하고, 사람들의 기억으로 이루어져 있는 '프리즘'을 모아 시간의 축을 다시 세워야 한다. 여기서 등장하는 프리즘은 게임 내 활용되는 재화로, 용병 뽑기에서 사용된다.

액자 구성의 스토리 기본으로, '거상M 징비록'은 임진왜란을 다룬 '임진록'에서 다른 역사적 배경으로 확장해나갈 예정이다. 시즌마다 현대로 잠시 돌아오는 것이 매개체가 될 예정이며, 현대 명동 거리에 옛 일본 무사들이 등장하는 등, 직접 맵으로 구현된 스토리를 통해 전달할 예정이다.

한편, 원작 거상의 익숙한 캐릭터들은 그대로 등장한다. 공개된 캐릭터는 조선의 이명화, 일본의 하나히네, 중국의 리메이린(원작에서는 노수연)으로, 남성 캐릭터는 아직 개발 중에 있다. 또한, 용병에는 당대의 실존 인물인 이순신과 같은 인물들뿐만 아니라, 허구의 인물인 홍길동과 같은 캐릭터도 등장한다. 특히, 역사적으로 재평가를 받고 있는 무신 정발과 같은 인물도 등장하며, 허구 인물의 경우 성별이 전환되거나 새롭게 재해석해 추가되기도 한다.



▲기존 캐릭터와 여성화된 홍길동을 확인할 수 있다.

용병은 크게 두 종류로 나누어진다. PC 원작에서는 전투용병이 인벤토리에 직접 아이템을 저장하고 팔았다면, 모바일에서는 김만덕과 같은 교역에 특화된 용병을 따로 추가해 필요에 따라 다르게 활용하도록 하고 있다. 이와 같은 교역 용병들은 전투력은 낮지만, 이동속도나 소지 가능한 아이템의 무게, 슬롯에서 장점을 가지고 있어 구분해서 활용해야 한다.


고을 중심의 경제 시스템

'거상M 징비록'의 경제 콘텐츠는 먼저 유저가 직업을 선택하고 채집을 통해 기본적인 재화를 쌓는 것부터 시작된다. 파밍의 단계가 어느 정도 진행되면 교역으로 이어지는데, 길거리에서 열 수 있는 1인 상점인 좌판, 이동하면서 거래하는 보부상, 가치 있는 아이템을 위한 경매, 지역과 나라마다 다른 특산물이나 토속품을 활용한 국제 시장까지 규모가 확장된다.



▲인게임 이미지와 경제 시스템




코인틀 통해 교역상품뿐만 아니라 성장재와 재료를 얻을 수 있으며, 이로 캐릭터를 성장시켜 전투를 진행할 수도 있다. 또한, 하루에 4번 열리는 '장날'에서 NPC와 거래하고 빠르게 판매해 수익을 남길 수 있다. 어디서 무엇이 값싸게 팔리는지, 어디서 비싸게 판매할 수 있는지, 게임을 플레이하면서 얻는 정보로 점차 성장할 수 있다.

특히, 고을에서는 목장, 농장 등 각종 마을 시설을 소유할 수 있는데, 소유자는 방어구를 제작한다든지 임무를 정하고, 이에 맞게 임금을 책정할 수 있다. 일을 하러 온 유저들은 미니게임을 진행하고 임금을 받아가는 구조다. 고을을 소유하게 되면, 시설 소유자에게 세금을 매길 수 있고, 이를 통해 수익을 얻을 수 있다. 고을은 입찰에서 최고 투자자가 되거나 무력을 통해 상단전으로 뺏어올 수 있는데, 엔드 콘텐츠로서 구성될 예정이다.



▲고을 전경. 인게임에서는 캐릭터들이 돌아다니거나 연을 날리는 모습이 작게 보인다.

모바일에 맞게 원작에서는 복잡했던 시스템을 좀 더 단계별로 알아갈 수 있는 장치도 마련된다. 어떤 물건이 수익을 낼 수 있는지, 어디서 무엇이 어떤 가격에 맞춰 판매되고 있는지 초보자로서는 파악하기 힘들다는 문제를 반영해, 교역 용병을 이용해 덱을 구성해서 비동기로 돌리는 과정도 추가된다. 이후 숙련된 유저들은 맵에서 교역 루트를 직접 그리고 맵을 통해 파악하는 플레이를 할 수 있으며, 모든 교역 기록은 추천명부에 남아서 찾아보고 다시 같은 루트로 진행할 수 있는 등 편의성을 높였다. 물론, PC 원작에서 그랬든, 직접 정보를 파악해 빠르게 이동해 물건을 판매하는 등의 플레이도 가능하다.


맵이 변화하는 RTS, 전투 방식

'거상M 징비록'은 RTS 전투를 담고 있다. 각 맵에서 여러 유닛들을 따로 모으거나 분리해서 이동시키고, 때에 맞춰 스킬을 활용하는 등의 전략이 들어가 있다. 조작 방식은 피킬 플레이트 방식과 조이패드 방식 두 가지로 개발 중이며, 명량대첩과 같은 주요 스토리 전투에서는 규모 있고, 직접 조작하며 플레이해야 하는 깊은 전투를 다루고, 파밍을 위한 전투에서는 자동 전투를 활용해 게임의 피로도를 낮추고 있다.




전투에서는 여러 유닛이 한 번에 이동하게 되는데, 화면 우측 하단에 캐릭터 프로필이 한 번에 등장하게 된다. 이 프로필을 따로 선택해 그룹을 나눌 수 있는데, 맵이 두 가지로 나뉘어있을 경우 활용하게 된다. 예를 들어 명량에서는 배가 부서져 길이 두 개로 나누어 지는데, 유닛을 반으로 나눠 각개격파할 수 있다.




'거상M 징비록'은 전투 맵이 때에 따라 변화할 수 있는 점을 특징으로 꼽고 있다. 예를 들어 명량에서는 적의 배가 와서 부딪히거나 아군의 배가 지원을 오는 등 새로운 맵이 추가되는데, 그때마다 미니맵도 함께 변화해 한눈에 알아볼 수 있도록 하고 있다. 오작교와 같은 가상의 공간도 맵으로 표현되어 만나볼 수 있으며, 조건에 따라서 기믹이 달라지거나 테마가 달라지기도 한다. 예를 들어 향교 맵에서는 보스의 체력에 따라서 공동묘지로 맵이 변화하는데, 우측 건물을 파괴하면 보스에게 유리해진다든가, 좌측 건물을 무너트리면 아군에게 버프를 줄 수 있다든가 하는 식이다.



▲오작교 맵. 맵은 움직이면서 변화하기도 하고 기믹이 숨겨져 있다.

뿐만 아니라 고을 쟁탈전에서 지휘관은 지휘관 모드로 전환해 유닛을 이동시키는 등의 플레이를 할 수 있으며, 호송전이나 서바이벌 모드도 준비되어 있다. 호송전의 경우 '경제' 요소를 강조한 전투 모드로, 양 팀이 팀의 황금마차를 안전하게 호송하는 미션을 진행하게 된다. 상대방의 마차를 공격하면 추가 재화를 얻을 수 있으며, 온전하게 마차를 호송하는 데 성공하면 마차 보상도 받게 된다. 호송전에서는 게임을 시작하기 전에 배팅할 수 있는데, 배팅에 따라 승리했을 때 최종 보상의 2배, 3배를 얻어갈 수도 있게 구성되어 있다.



▲서바이벌에서는 점차 유저 수가 줄어들면서 최후의 한 명을 가리게 된다.



▲호송전

한편, 캐릭터는 일반적인 경험치를 통한 레벨업과 특정 아이템을 구매할 수 있는 등 경제에 영향을 주는 신용도, 물건을 파밍할때 실패확률을 낮춰주는 숙련도, 그리고 특정 용병을 데리고 다니면 올라가는 우호도로 나눠볼 수 있다. 또한, 용병은 뽑기를 통해 획득하게 되지만, 모두 성장을 통해 최고 등급까지 올릴 수 있도록 되어있다.


QnA

Q. 출시일은 언제로 예정되어 있는지 궁금하다.

2020년 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 먼저 그릇이 되는 시스템을 모두 만들어놓고 콘텐츠를 추가하는 방식으로 개발하고 있는데, 12월부터는 공성전이나 다양한 모드를 추가할 예정이다. 또한, 알피지리퍼블릭이 독자적으로 서비스할지, 다른 퍼블리셔와 함께 협력할지도 확정되지 않아서 확실히 말씀드리기 어렵지만, 내년 중에 출시를 목표로 하고 있다.


Q. 용병은 중복 캐릭터를 소환했을 경우, 어떻게 활용되는지 궁금하다. 또한, 덱에 같은 캐릭터를 중복해서 사용해도 되나?

용병은 경험치 물약으로 성장하게 되고, 재료를 이용해 진화하게 된다. 동일한 캐릭터는 옵션 강화를 위해 사용할 수 있다. 예를 들어 이순신 장군은 옵션으로 일본 국적의 모든 몬스터에게 고정 데미지 100이 추가된다는 특징이 있다. 같은 캐릭터를 소모할 경우 100이 110으로, 120으로 강화되는 식이다.

그리고 덱에는 같은 캐릭터를 사용할 수 있다. 황진이로만 구성된 부대를 만들어도 된다. 캐릭터는 1성부터 5성까지로 나누어져 있으며, 모두 5성까지 성장시킬 수 있다. 무엇보다도 애정을 가지고 키울 수 있도록 하고 있으며, 용병과 장수는 따로 구분되어 있지는 않다.


Q. 이순신과 같은 실제 인물을 사용했을 때, 퍼블리시티권의 문제가 생기는 경우도 있는데. 이에 대해서는 어떻게 대비하고 있나.

기본적으로 AK 인터랙티브에서 활용되고 있는 인물들을 위주로 사용한다. 전우치나 홍길동과 같은 다른 캐릭터들은 대부분 저작권이 만료된 경우라, 문제가 되지 않는 것으로 알고 있다.


Q. 정발과 같이 역사적으로 재평가되고 있는 인물들도 등장한다고 했는데, 이러한 역사적 사실에 대해서 따로 자문을 구하고 있는 데가 있나.

따로 도움을 받는 곳은 없고, 여러 팀이 깊이 있게 조사하고 회의해서 추가하고 있다. 잘못된 정보를 전달하는 것은 위험하니까, 어디까지가 사실이고 어디까지가 허용될 수 있는지를 논의한다.


Q. 시스템을 봤을 때 모바일 게임으로는 비교적 장시간 플레이를 요구한다. 전투도 그렇고. 피로도 문제는 어떻게 해결하고 있나.

시나리오 모드를 제외하고 전투는 1분 30초 정도 분량으로 단순하게 되어있다. 파밍을 위해서는 모바일 게임에 맞는 자동전투 정도로 구성하고 있다. 교역 루트도 이전 플레이 기록을 활용할 수 있고. 앞으로도 플레이타임이 너무 길어지는 문제는 해결해나갈 예정이다.


Q. 전체적으로 굳이 거상IP를 활용해야 했나 하는 인상을 받았다. 특별히 거상을 선택한 이유가 있나.

'그랜드체이스M'을 개발하면서 IP를 활용한 게임이 많은 요소를 단축해줄 수 있다는 것을 알았다. 이러한 전례도 있었고, 무엇보다도 거상이 눈에 들어왔고 기회도 닿았기에 선택하게 됐다. 원작과 많이 다르지 않으면서, 거상이 가진 핵심적 재미에 재해석한 게임을 만드는 것이 우리의 목표였다.

IP를 홍보용으로 사용하느냐, 잘 담아내느냐. '거상M 징비록'에서는 복면가왕이나 나는 가수다 같이, 편곡을 하고 싶었다. 원곡도 훌륭하지만, 현대에 맞게 편곡하자는 것이었다. 이전 거상은 공부하는 게임 같았다. 그런 요소를 재미있게 담아낸 게임, 특징되는 부분을 남기고 재해석한 게임을 만들고 싶었다.


Q. RTS 전투를 담고 있는데, 모바일 RTS는 사실 조작에서 불편하고, 흥행한 예도 찾아보기 어렵다. 어떻게 유저들에게 설득할 수 있을까.

처음에 피킹으로 접근하다 보니 게임을 하면서도 내가 제대로 하는 것인지, 이해가 되지 않았다. 어떻게 조작이 이루어져야하는가에 대한 사람들의 이해와 방식이 전부 다르더라. 가장 많이 참고한 게임은 '왕자영요(펜타스톰)'이다. 조이패드와 지점이동 등을 참고 해서 구성했고, 지금도 계속 수정 중이다. 아무래도 조이패드가 조작할 때 수월하다고 생각해서, 그쪽으로 접근해 연구 중이다. 이에 대한 개발은 약 80% ~ 90% 정도 완성됐다고 판단하고 있다.


Q. 원작은 '아재 게임'이라는 인식도 있는데, 신규 유저층과 기존 원작 팬들에게 각각 어떤 점을 어필할 수 있을까.

기존 팬들에게는 경제 콘텐츠를 꼽을 수 있겠다. PC 원작에서는 이제 교역을 많이 하지는 않는다. 전투보다 효율이 떨어졌기 때문이다. 기존 팬들에게 교역의 재미를 다시금 돌려 드리는 것이 목표다.

새로운 유저들에게는 이런 류의 MMORPG도 있구나, 하는 새로움을 가져다주고 싶다.


Q. 앱플레이어를 활용하는 유저들도 많은데, 조작방식에 따라 불공정할 수 있다는 문제 때문에 막는 경우도 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.

막을 생각은 없다. 다만 앱플레이어로 플레이하는 것과 모바일로 조이패드 조작 간의 밸런스를 보완해나갈 예정이다.


Q. 최소사양은 어떻게 되나.

갤럭시 S6, 아이폰 6s 정도로 되어있다.


Q. BM의 경우, 캐릭터 뽑기에 대한 확률형 아이템만이 언급됐는데, 가챠가 주요 매출원이라고 할 수 있나.

뽑기가 메인 수익은 아니다. 아이템을 만들어가거나, 경제 교역품을 가지고 육성시킬 때 다량으로 수급해야 하는 과정에 들어가는 BM이 메인이라고 할 수 있다. 이에 대해서는 아직 정확히 말씀드리기 어렵다.


Q. 한국뿐만 아니라, 중국, 일본 캐릭터도 등장하는 만큼 다른 국가 서비스도 염두에 두고 있나.

중국 진출은 고려하고 있고, 일본도 배제하고 있지는 않다. 게임 내에서는 민족감정을 건드리지 않는 선에서 다루고자 하고 있다. 게임은 정치, 종교에서 배제하자는 것이 알피지리퍼블릭의 생각이다. 물론 우리나라가 기본이고, 우리의 시점에서 보는 것이 시작이 되겠지만, 일본을 왜놈이라고 표현한다든가 하는 요소에서 조심스럽게 접근한다는 뜻이다. 그렇다고 일본이나 중국에 수출하고자 그쪽의 관점으로 게임을 제작하거나 역사 인식을 뒤트는 일은 절대 없을 것이다. 수출에 대해서는 아직 논의 중인데, 일본에 수출한다면 임진왜란이 아니라 일본 역사에 등장하는 사건으로 변경한다든가 하는 아이디어도 나오고 있고, 이야기 중이다. 아직 구체적인 부분은 없다.


Q. 지스타에는 어떤 방식으로 참가할 예정인가. 시연도 가능할까.

플레이는 불가능하지만, 영상으로 만나볼 수 있다. 유저가 직접 터치하며 다음 단계를 보는 식이다. 넷마블 부스 앞에 20 부스 규모로 출전할 예정이다.


Q. 시즌제로 다양한 역사를 다룰 예정이라고 했는데, 그럼 징비록이라는 부제도 변경될까. 플레이도 변경되나.

이름은 변화할 예정이다. 플레이에 있어서는 한반도라는 지형을 계속 쓰게 되면 조선의 건물이 변화하는 정도로 구현될 예정이며, 야수형의 몬스터는 계속 등장한다고 하더라도 인간형 NPC의 경우 다시 제작될 것으로 예상된다. 각 분기 사이에는 현대 시점이 들어가고, 현대에 왔다가 다시 변화하는 식으로 구현될 예정이다.


Q. 마지막으로 '거상M 징비록'을 기대하는 유저들에게 한마디 부탁한다.

제일 고민되는 부분은 거상의 유저들이 '거상같지 않은 게임'이라고 반감을 가지는 것이다. 어떤 것을 보여 드려야 하나 고민이 많았다. 거상 유저분들이 이 정도면 거상의 맛이지! 하고 느낄 수 있는 부분을 담고자 노력했다. 또한, 신규 유저들에게는 이러한 MMORPG도 있다는 것을 알려주고 싶었다. 원작을 제대로 재해석하고 새로운 시도를 했다, 참신하다, 이런 이야기가 나왔으면 좋겠다.

오늘 알피지리퍼블릭은 이렇게 협소한 공간에서 발표회를 진행했다. 20년 동안 업계에 있으면서 한국의 많은 게임 개발사가 없어지는 과정을 봐왔다. 개인적으로도 어려운 시간도 많았고. 꾸준하게, 이렇게 늦게 시작한 작은 회사도 잘 커서 큰 회사가 될 수 있다는 것을 보여 드리고 싶다. 강하고 끈질기게 살아남아서, 좋은 게임을 만들어나가면서 우리나라에서 훌륭한 게임이 만들어질 수 있다는 것을 반드시 보여 드리고 싶다.

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