[종합] 현행 본인인증제도, 어떤 문제가 있나? 게임이용과 본인인증제도 세미나

게임뉴스 | 윤서호,허재민 기자 | 댓글: 15개 |



조승래 의원실과 이동섭 의원실, 한국언론법학회, 국회입법조사처는 오늘(8일), 국회도서관 소회의실에서 게임이용과 본인인증제도 세미나를 개최했다.

현재 게임산업진흥에 관한 법률에서는 청소년보호를 위한 등급분류를 강제하고 게임과몰입에 대한 조치로 선택적 셧다운제를 운영하기 위해 본인인증을 의무화하고 있다. 이는 게임 과몰입 예방조치(게임 셧다운제)의 타당성의 문제와는 별개로 이용자들의 게임 콘텐츠에 대한 접근을 제약한다는 문제와 개인정보를 과도하게 수집한다는 문제를 유발하고 있다.

이번 세미나는 게임산업의 발전 및 건전한 게임문화를 확립하고 본인인증제도의 개선방안을 논의하자는 취지로 열렸다. 김하중 국회입법조사처장과 이동섭 바른미래당 국회의원, 조승래 더불어민주당 국회의원이 개회사를 통해 해당 취지를 요약적으로 제시했으며, 1부에서는 심우민 경인교대 교수, 박종현 국민대 교수, 김은수 서울대 선임연구원이 게임과 본인인증제도에 관한 학술 발표를 진행했다. 발표 후에는 남현식 변호사, 김영진 인천대 교수, 이윤주 한국청소년 정책 연구위원, 최지현 중앙대 교수, 김현귀 헌법재판연구소 책임연구관, 배관표 국회입법조사처 입법조사관이 토론을 진행했다.



■ 개회사: 현행 본인인증제도, 건전한 게임문화 확립과 산업발전 모두 이룰 수 있나?



▲김하중 국회입법조사처장

김하중 국회입법조사처장은 게임은 이제 대표적인 놀이문화이자, 우리나라의 대표 산업으로 발전했다고 평가했다. 한편으로는 WHO에서 게임이용장애를 질병으로 분류하면서 게임산업이 후퇴하지 않을까 우려가 나오고 있는 현실을 짚었다.

이에 게임과몰입 및 게임산업진흥과 관련해 본인인증제도에 대해 논의하는 자리를 가졌다고 밝혔다. 이번 토론을 통해 건전한 게임문화 확립과 게임산업의 발전 두 가지를 이루어낼 수 있기를 바란다고 덧붙였다.



▲ 이동섭 바른미래당 국회의원, 대한민국게임포럼 공동대표

이동섭 바른미래당 국회의원은 “현행법상 본인인증을 강제하는 것은 잘못됐고, 불합리하다”라고 언급했다. 그래서 이번 토론을 계기로 하나하나 짚고, 개선할 필요가 있다고 강조했다. 아울러 게임은 4차 산업에서 중요한 위치를 차지하고 있고 미래 먹거리 산업인데도 국가적으로 이러한 인식이 부족하다고 지적했다.



▲조승래 더불어민주당 국회의원, 대한민국게임포럼 공동대표

조승래 더불어민주당 국회의원은 게임이라는 가상 세계에서 현실의 자신, 본인이 어떤 의미를 갖나 다시 한 번 생각해봐야 한다고 설명했다. 게임에서는 자기 아이디를 토대로 한 가상의 아바타, 캐릭터가 더 중시되고 있지 않나 의문을 제시했다. 그런 상황에서 본인인증이 어떤 의미를 갖고 있는지 재고해야 한다고 덧붙였다.

또한 온라인 게임과 모바일 게임이 셧다운제 및 본인인증이 다르게 적용되고 있고, 해외와 우리나라가 본인인증체계가 다른 것도 꼬집었다. 그런 상황인 만큼 이제라도 본인인증제도를 다시 한 번 살펴봐야 한다고 짚었다.



■ 게임관련 본인인증제도의 성과와 한계



▲심우민 경인교대 사회과교육과 교수

심우민 경인교대 교수는 현행 본인인증제도 관련해서 입법학적 관점에서 평가를 했다. 우선 본인인증제도 자체의 입법 목적이 무엇인지 확인하고, 그에 맞춰서 평가해야 한다는 것이다.

우선 목적을 확정하기 위해서는 입법이 됐을 때의 논증과, 과정상의 문건 확인이 필요하다. 현재 문제가 되고 있는 조문은 게임과몰입과 중독 예방 조치에 관한 것이다. 해당 내용은 게임사업자들이 게임이용자의 과몰입 예방을 위해서 각 호의 내용을 포함해야 한다는 게임산업진흥에 관한 법률 12조의 3 제 1항에 나와있다.

게임산업진흥에 관한 법은 본래 게임 산업 진흥과 건전한 게임 문화 확립을 목적으로 하며, 이 두 가지 관점에서 균형 잡혀서 진행되어야 한다는 게 취지다. 그러나 관할법을 보면 산업진흥은 상징적인 의미고, 대체로 게임으로 인한 역기능 제한에 중점을 두고 있다고 평했다.

청소년보호법과 게임산업진흥법의 구조를 봤을 때, 주로 본인확인이 아닌 연령확인을 위주로 하고 있다. 그리고 연령에 따라 과몰입 예방 조치를 취하고, 그러면서 건전한 게임문화를 확립하는 식이다. 이러한 조항들이 만들어진 배경을 살펴볼 필요가 있다고 설명했다.

게임산업진흥에 관한 법이 제시됐을 때 게임과몰입 예방을 위한 게임산업 관계자와 정부 관계자의 역할을 명시하고, 건전한 게임 문화 조성을 위해 노력할 것들이 명시됐다. 그러나 산업 진흥에 대한 부분은 크게 명시되지 않았으며, 이용자의 자기결정권, 일신상 행동자유권 등은 고려되지 않았다.

당시 검토안을 살펴봐도 연령확인을 포함해 개인 정보를 포괄적으로 보고, 연령확인이 다른 기본권에 미치는 역할에 대해서는 확인하지 않았다는 것을 알 수 있다. 또한 예방 조치에 대한 검토는 하지만, 자기결정권 등에 대해서는 검토가 잘 이루어지지 않았다. 아울러 당시에 청소년 보호법이 통과됐는데, 입법자들이 게임산업진흥에 관한 법이 통과되어야 한다는 경합심리가 회의록을 통해서 엿볼 수 있다. 그에 따라 청소년보호법과의 연계에 대해서만 주로 언급되고, 청소년보호법과 게임산업진흥법이 중복 규제가 될 여지에 되해서는 크게 언급되지 않았다.

아울러 심우민 교수는 현행본인인증체계에 대해서 헌법재판소에서 합헌 결정을 하긴 했지만 이는 사후의 위헌성 여부를 판단한 것일뿐 최종적으로 위법인지 판단한 것은 아니라고 설명했다. 또한 당시에는 개인정보 자기결정권이나 본인인증체계에 대한 문제를 잘 인식을 하지 못했다고 덧붙였다. 일례로 2011년에 관련규제안이 통과됐지만, 이후 개인정보보호법이 2012년에 위헌 판결이 나는 등 변동이 있었기 때문이다. 그리고 2014년 신용카드 3사에서 개인정보가 유출된 사건이 벌어지면서 논란이 커지고, 공인인증서 의무화 규정이 폐지됐다. 이와 같이 개인정보에 대한 인식은 규제안이 생긴 이후에 중요시됐다는 것을 확인할 수 있다.

또한 과몰입 예방을 위해 본인인증을 한다는 입법안 결정 과정에서도 문제가 있다는 것도 지적했다. 셧다운제 도입을 할 때 외국 사례가 언급됐는데, 마치 외국에서 다 하는 것이라는 식으로 표현이 되어있었기 때문이다. 그러나 정부 권고, 행정지도 없이 사업자가 자체적으로 하는 방안이었는데도 불구하고 우리나라에서는 법적으로 강제하는 형태가 됐다.

뿐만 아니라 입법 기술측면에서도 디테일하지 못하다는 것도 지적했다. 예를 들어 모바일에는 셧다운제를 기술적으로 적용할 수 없다. 원칙상으로는 휴대용 단말기를 이용한 게임물에도 적용이 되어야 하는데, 그것이 안 되기 때문에 방치해둔 상태다. 이런 요소 자체가 입법할 때 디테일하게 접근하지 못했다는 방증이라고 설명했다.

아울러 교육 현장에서 게이미피케이션이 최근 대두되고 있는데, 이러한 게임 요소에 대해서도 본인인증을 해야 하나 하는 논란이 발생한다. 이렇듯 과몰입 예방에 대해서만 너무 치중한 나머지, 게임과 게임이 아닌 요소에 대한 구분도 모호하다는 문제가 있다. 그 외에도 본인인증 방식이 너무 한정적이라는 점도 지적했다

마지막으로 셧다운제, 과몰입예방조치가 효율이 있는지, 오히려 산업진흥이라는 목적과 상충하는 것 아닌지 의문을 제시했다. 실제로 게임백서에 보면 2011년 이후 과몰입군의 수는 크게 변동이 없고, 업체 매출이 줄었으며, 모바일 게임 유저의 과몰입군이 늘었기 때문이다.

심우민 교수는 과몰입예방 조치가 필요하다는 점은 부인하지 않았다. 그렇지만 이것을 이행하기 위해개인정보 인증 방식과 활용 방식에 대해서 재고할 필요가 있다고 설명했다. 개인정보보호와 관련된 법도 현 상황에서 맞지 않기 때문이다. 그런 만큼 본인인증제도에 대해서 다각도로 접근해야 한다고 대안을 제시했다.



■ 과몰입 예방 위해 등장한 게임법의 본인인증제도, “게임 이용하기도 전에 미리 제한한다?”



▲ 박종현 국민대학교 교수

국민대학교의 박종현 법과대학 교수는 먼저 게임법에서의 본인인증제도가 무엇을 의미하는지에 대해서 설명했다. 본인인증제도는 연령확인, 실명확인, 본인인증제까지 세 가지의 확인방식을 통칭해서 이르는 말이다. 이 세 확인제도는 연령을 확인하는가, 실명을 확인하는지, 그리고 이용자가 현재 기입하는 정보의 진실한 주체인지까지, 무엇을 확인하느냐에 따라서 방식도 의도도 달라진다.

본인인증제는 2011년도 게임산업법을 개정하면서 게임 과몰입 예방 조치를 위한 일련의 조항들과 함께 게임법에 추가됐다. 기존에 정부에서 책임을 지고 있었던 과몰입 문제에 대해서 게임사업자들도 의무가 있다는 의미에서 이루어진 부분이다. 게임 화면에 이용 시간을 표시하거나, 주의 문구를 표시하는 것 등이 해당 조항의 예다. 특히, 게임 과몰입에 있어서 취약계층이라고 판단된 청소년 보호를 위한 제도적 장치로서, 게임 이용내역고지, 선택적 셧다운 등 청소년을 위한 예방조치도 추가됐다. 이를 위해 이용자가 청소년임을 확인할 필요가 있었고, 본인인증제가 자연스럽게 필요하게 됐다.

이와같이, 게임 내 본인인증은 청소년 보호가 주된 목적이다. 이러한 맥락에서 게임법의 본인인증제는 연령확인을 통해 청소년의 유해매체에 대한 접근을 제한하는 청소년 보호법과 유사한 부분이 있다. 하지만 게임법의 본인인증제도는 과몰입 문제를 예방하기 위해, 청소년 보호법은 유해매체에 대한 보호하기 위해서라는 점에서 확실한 차이점이 있다. 게임법의 본인인증제는 과몰입 문제가 실제로 일어나기 전, 게임에 접근도 하기 전에 정보를 수집한다는 것이다.

본인인증제도는 공적으로 인증된 기관이 처리하고 있으며, 개인 정보에 대한 유출 위험을 최대한 낮추고 있음에도, 유출에 대한 불안감을 현저히 낮출 정도는 아니라고 판단되고 있다. 박종현 교수는 이러한 개인정보 유출은 상당히 민감한 이슈임에도 불구하고, 청소년 보호에 치우쳐 개인정보 보호에 대해서는 간과하고 있다며, “이렇게 상충하는 공익들이 존재하는 영역은 입법적 선택에서 각 가치가 균형 있게 잘 다뤄지고 있는지 살펴봐야 한다”고 설명했다.

게임법의 본인인증제에 대한 헌법재판소의 논의가 없었던 것은 아니다. 당시 헌법재판소는 게임 과몰입 예방 조치를 위한다는 공익적인 부분에서 게임법의 본인인증제의 필요성을 인정한 바 있다. 물론, 그 과정에서 일어날 수 있는 개인정보 수집처리 문제가 이슈화되기는 했으나, 현재 제도 외에 기본권을 덜 침해하는 수단을 찾기 어렵다는 점에서 게임법의 본인인증제의 합헌성을 인정했다.

반대 의견에서는 근본적으로 게임 과몰입이 실재하는가에 대한 문제 제기가 이루어졌다. 반대측은 게임 과몰입이 확정된 과학적 사실이라 보기 어려우며, 실재한다고 하더라도 게임 외 과몰입을 유발하는 문화 콘텐츠가 많은데도 불구하고 게임법처럼 강한 수준의 과몰입 예방 조치를 하고 있지 않다는 점을 지적했다. 또한, 청소년 이용자를 카테고리화하기 위해 그 외 사용자들(성인)에 대한 본인인증을 요구하고 있으며, 게임 이용 자체에 있어서 자기 검열을 하게 한다는 문제점도 제기됐다.

박종현 교수는 이와 같은 판례는 중요한 의미가 있으나, 게임 과몰입 문제에 대한 적극적인 논의가 되지 않았으며, 사회과학법적 측면에서의 연구가 부족하다는 점이 문제라고 지적했다. 특히, 확정된 연구 없이 법적으로 문제가 있다고 단정하는 것은 위험하다고 설명했다. 특히, 개인정보 자기결정권 문제에 대해 덜 침입적인 수단을 찾아보는 과정이 부실했으며, 청소년 보호이슈에 대해서 게임 외 문화 콘텐츠에 대한 논의는 이루어지지 않았다는 점도 문제점으로 지적됐다.

박 교수는 “게임법의 본인인증제는 청소년의 게임 과몰입을 예방하기 위해 필요하다고 하지만, 과몰입되려면 게임 이용을 많이 해야 한다. 하지만 본인인증제는 이용을 시작하기도 전에 회원가입 단계에서 수집하고 있다.”며 본인인증제의 문제점을 제기했다. 그는 이러한 문제에 대해 과학 기술을 활용해 개인정보 수집을 최소한으로 하는 방안을 마련해야 하며, 법적으로 이러한 연구가 가능하도록 기회를 마련해야 한다고 설명했다.

또한, 박종현 교수는 “현재 청소년 보호 자체가 보호주의적 측면으로만 다뤄지고 있다. 청소년은 미성숙한 존재며, 성인들의 도덕적 가치를 주입하고 계도해야 한다는, 가부장적인 시각이 아직도 정책에 남아있다. 기본법의 많은 부분이 청소년을 인권의 주체로 인식하고 있다.”며, 청소년 보호라는 공익을 위한 입법과정에서도 새로운 시각으로 바라볼 필요가 있다고 설명했다.



■ 개인정보 수집의 적법성 요건과 본인인증제도



▲김은수 서울대 법과경제연구센터 선임연구원

김은수 서울대 법과경제연구센터 선임연구원은 본인인증제도와 개인정보수집의 적법성에 대해서 헌법적인 관점에서 짚었다. 본인인증제도가 많이 활용되면 활용될수록 개인정보가 많이 활용되고, 개인정보 수집이 많아지는 만큼 프라이버시 침해의 여지가 더 높아진다.

게임산업법에서 개인정보와 관련된 조항이 만들어질 때도 이처럼 정보가 많이 오가기 때문에 보호하고자 하는 의식이 반영이 되어야 한다. 그러나 게임산업 관련법에서 개인정보 조항은 개인정보 보호라는 측면이 반영되어있지 않다고 평했다.

개인정보보호법에서 개인정보 수집 요건은 크게 두 가지 단계를 거쳐야 한다. 첫 번째가 일반 요건인데, 여기에는 최소수집 원칙이 포함이 되어있다. 즉 필요한 최소한도로만 수집해야 한다는 점이다. 그렇지만 실제로 게임산업과 연관된 조항을 보면 게임중독 방지, 과몰입 방지의 가치가 강하고 개인정보 보호가 배제됐다고 설명했다. 실제로 제공해야 하는 건 이름, 생년월일 등 유출되면 개인정보 침해의 여지가 있는 민감한 정보고, 굳이 게임을 서비스하는 입장에서 반드시 필요한지 의문이 든다는 것이다.

실제로 게임 서비스에서 필요한 최소한의 정보는 게임 유저가 실제하는 유저인지, 그리고 그 유저가 다른 유저와 구분되는지 정도다. 그런 상황에서 모든 게임이 이름, 성별, 생년월일까지 디테일하게 정하는 것은 최소수집 원칙에 위배될 수 있다고 보았다. 실제로 OECD 국가 다수가 최소수집 원칙을 적용하고 있으며, EU에서는 새롭게 일반 데이터 보호 규칙을 제정할 때 최소수집 원칙을 모범 규범으로 적용했다.

이외에도 정보수집의 개별적 법적 요건에서 짚었을 때도 문제가 있다고 설명했다. 적법성 요건을 크게 여섯 가지로 구분하는데, 그 중 국내에서 많이 채택하는 것이 정보주체의 사전동의를 얻는다는 원칙이다. 실제로 국내 게임사들은 개인 정보를 얻을 때 약관을 제시하고, 유저의 사전동의를 얻는 식으로 진행하기 때문이다.

이 과정에서는 자율성이 확보되어야 하는데, 과연 현행 과정에서 자율성이 확보되는지 의문을 제시했다. 유저들은 동의하지 않으면 서비스를 제공받지 못하기 때문이다. 따라서 유저들은 그 내용을 알고 난 뒤에 동의하기보다는, 서비스를 먼저 하기 위해서 동의하는 식으로 진행이 된다고 보았다. 이런 문제를 막으려면 개인정보 활용에 대한 그외 다섯 가지 적법성 요건을 따져보고 대안을 제시해야 한다고 설명했다

아울러 청소년 보호라는 사회적 가치를 위해서 과연 개인정보보호라는 가치를 침해할 수 있는지도 질문을 던졌다. 최소수집 원칙에 따르면 개인은 최소한의 정보만 제공하면 되지만, 청소년 보호를 위해서는 때로는 그 이상의 정보를 제공해야 하기 때문이다.

이에 대해서 김은수 연구원은 현행처럼 이름이 아니라 연령 정도까지만 최소화하는 대안을 제시했다. 성인 콘텐츠로부터 청소년을 보호하기 위해서 미국에서도 취하고 있는 방식이고, 최소수집의 원칙에도 어긋나지 않기 때문이다. 이와 관련해서 개인이 속여서 활용하는 문제가 있을 수 있다. 그러나 해외에서는 이 책임을 업체가 아닌, 그 정보를 기입한 유저가 지게 된다.

이처럼 기존의 개인인증제도가 한계가 있는 만큼, 다른 시각으로 제도를 디테일하게 볼 필요가 있다고 설명했다. 아울러 게임서비스 제공자들이 목적에 맞춰서 최소한의 정보만 수집할 수 있게끔 디테일하게 맞출 필요가 있다고 덧붙였다.



■ 토론



▲ 남현식 법무법인 메리트 변호사

남현식 법무법인 메리트 변호사는 청소년보호법상의 게임에 대한 전반적인 인식 자체가 유해성에 초점을 맞추고 있다는 점에서 문제가 있다고 설명했다. 게임 과몰입 예방이 청소년보호법을 비롯해 게임산업법이 추구해야 할 목적이 될 수 있는지에 대한 근본적인 논의가 이루어져야 하며, 현재 청소년보호법에서는 게임의 이용 양태와는 무관하게 게임물 자체를 죄악시하고 있다는 것이다. 남 변호사는 강제적 셧다운제에 대한 헌법재판소의 판결을 봐도 헌재는 게임물 자체에 대한 유해성을 인정하지 않고 있으며, 셧다운제는 국가적, 행정 편의적인 발상에서 등장했으며, 지나친 간섭이라는 반대측 재판관들의 의견도 있었다는 점을 짚었다.

남현식 변호사는 청소년보호법상의 규정을 보면 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 6시까지 인터넷 게임을 제공하여선 안 되며, 이를 어겼을 때에는 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금에 처해지게 된다고 명시되어 있음을 지적했다. 이러한 처벌 규정을 피하기 위해서 게임사업자는 사용자의 본인인증이 당연히 필요하며, 사실상 위법한 사항에 대한 규정을 구체적으로 적용할 수도 없다는 점이 문제로 언급됐다.

따하서 현재의 강제적 셧다운제가 유지되고 있는 상황에서라면 연령본인인증까지 문제라고 판단할 수 있는가에 대해서는 논의해봐야 할 부분이며, 본인인증 방식의 다양화를 추구해야 한다고 설명했다. 또한, 게임 과몰입에 대하여 모든 청소년을 위험군으로 판단하는 것이 아니라, 과몰입 위험 증상 같은 확실한 근거가 있을 때 구체적인 규제를 가하는 것이 맞다고 덧붙였다.




▲ 배관표 국회입법조사처 조사관

배관표 국회입법조사처 교육문화팀 입법조사관는 강제적 셧다운제가 아니라 상대적 셧다운제로 변화해야 하며, 본인인증제도에 대해서는 어뷰징 문제와 같은 과몰입 이외 문제 해결을 위해서도 필요하다고 설명했다. 하지만 본인인증제도를 법률적으로 강제해야 하는 가에 대해서는 별도의 문제이며, 논의해야 할 부분이라 덧붙였다. 또한, 최근 게임 내 자동플레이 시스템을 언급하며, 자동플레이로 소모된 시간은 플레이 시간으로 판단해야 하는가 등, 구체적으로 고민할 필요가 있다고 주장했다.

또한, 오랫동안 플레이할 시 보상을 주는 등의 시스템을 다시 고려하는 등 게임 산업자들의 역할이 중요하며, 청소년들의 놀거리가 없는 점이 가장 근본적인 문제라고 지적했다. 배관교 입법조사관은 청소년의 놀이문화를 확대하는 정책적 노력을 해나갈 필요가 있다고 강조했다.




▲ 김영진 인천대학교 교수

김영진 인천대 법학과 교수는 먼저, 청소년을 미성숙하기 때문에 제한을 해야 한다는 발상을 바꿀 필요가 있다고 설명했다. 이는 미래의 공동체를 구성해나갈 구성원들의 폭넓은 성장 가능성을 제한하는 것이며, 기성세대의 시점으로 과몰입이다 아니다를 단정하는 것은 자율적인 해결에 도움이 되지 않는다고 지적했다. 무엇보다도 부모와의 소통을 통해 자율적으로 해결할 수 있도록 기회를 마련해야 하며, 개인정보 보호에 대해서도 덜 침해적인 대책 마련에 대해 심도 있게 검토해야 한다고 덧붙였다.

또한, 행복추구권 관점에서도 게임이용의 본인인증제도는 문제가 될 수 있다. 헌법에서 이야기하고 있는 행복추구권은 사회적으로 문제가 되지 않는 선에서 개인의 행복을 추구할 권리와, 그 행복 추구 방식에 있어서 행위자 마음 속에 거리낌이나 모종의 공포심을 유발하지 말아야 한다고 되어있다. 김 교수는 이런 관점에서 게임이용에 대한 본인인증제는 이용자와 보호자, 제삼자 간의 거리낌을 유발하고 있지는 않은지 이야기해봐야 할 것이라고 이야기했다.




▲ 이윤주 한국청소년정책연구위원

이윤주 한국청소년정책연구원 연구위원은 청소년의 관점에서 바라볼 필요가 있다는 점을 지적했다. 현재 2019년의 청소년들은 10년 전 법의 적용을 받고 있다. 환경의 변화는 속도가 빠르며, 특히 청소년들의 인식은 상상 이상으로 빠르게 변화하고 있다. 2022년까지 적용되는 제6차 청소년정책 기본계획에서는 정책마련에 청소년이 함께 주체적으로 참여하도록 하고 있다.

이윤주 연구위원은 이러한 시대적 상황에서 성인들이 만든 규제에 청소년이 따르도록 하는 것 보다는 청소년의 이야기를 먼저 들어보고, 성인이 도와줄 수 있는 부분을 위주로 이야기해볼 필요가 있다고 강조했다. 또한, 올해 5월 보건복지부에서 발표한 포용국가 아동정책에서는 ‘놀이권’을 언급하며, 놀 수 있는 권리를 만들어줘야 한다고 명시하고 있으며, 그중 게임은 큰 부분을 차지한다고 설명했다. 이윤주 연구위원은 본인인증제도 개선에 대해서는 청소년증을 확산해 활용한 부분적 인증제와 같이 새로운 방안을 강구해야 하며, 그 과정에서 청소년 중심으로의 논의가 계속 되어야 한다고 설명했다.




▲ 김현귀 헌법재판연구원 책임연구관

김현귀 헌법재판연구원 책임연구관은 게임이용에 대한 본인인증제는 어떠한 규제든 실행하는 데 필요한 요소이며, 개인정보 자율결정권을 침해하고 있다고 판단하기는 어렵다고 설명했다. 오히려 김현귀 책임연구관은 사업자의 영업 자유에서 문제가 될 수 있다고 설명했다. 본인인증제도 자체의 문제라기보다는 법에서 정하고 있는 복잡하고 비효율적인 인증방식의 문제이며, 게임산업의 국제경쟁력 등을 이해 본인인증방식을 다변화할 수 있어야 한다는 주장에는 동의한다고 전했다.

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