[인터뷰] 어플리봇 "한국 게임이 일본에서 성공하기 위한 전략은..."

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 2개 |


▲ 어플리봇 쿠로이와 타다츠구 COO, 히라야마 타쿠미 사업부장

"일본에서 성공하기 위한 가장 기본적인 전략을 모르면 아무리 큰 돈을 투자해도 성공할 수 없다"

글로벌 게임 컨퍼런스인 'IGC X GCON' 행사가 개최되기 하루 전, 부산에서 사이버에이전트 소속 게임 사업 기업인 어플리봇의 히라야마 타쿠미(Hirayama Takumi) 사업부장을 만났다.

IGC에서 '일본 시장의 진출과 히트 타이틀이 되기 위한 전략'이라는 주제로 강연을 진행하기 위해 한국에 방문한 그는 일본 시장에 진출하려는 기업들이 꼭 숙지해두어야 하는 것이 있다며 단호하게 이야기했다. 일본 시장에 진출하는 것은 누구나 할 수 있지만, 살아남는 것은 완전히 별개의 문제라는 것이다. 물론 어느 시장에 진출하건 게임이 재미있어야 한다는 것은 기본 전제가 되지만, 그 외에도 일본 유저들을 상대하기 위해서는 꼭 알아둬야 하는 부분들이 존재한다.

히라야마 타쿠미 사업부장과 함께 IGC 강연을 진행하는 쿠로이와 타다츠구(Kuroiwa Tadatsugu) COO는 일본의 게임 시장은 이미 레드오션이라고 부를 수 있을 정도로 경쟁이 심화됐지만, 한국, 미국, 중국 등 다양한 게임들이 일본 모바일 게임 매출 순위 상위권에 있는 상황이라며 "누구에게나 가능성은 평등하게 열려있다"고 강조했다.

어플리봇에서 글로벌 사업을 담당하고 있는 두 사람이 IGC 강연을 통해 국내 개발자들에게 전하고자 하는 이야기는 무엇인지, 사전에 진행된 인터뷰를 통해 그들의 생각을 들어보았다.



'어플리봇'이 어떤 기업인지 잘 모르는 이들이 많다. 인터뷰에 앞서 먼저 간단하게 소개 부탁한다.

히라야마 - 어플리봇(Applibot)은 일본의 인터넷 광고 에이전시인 사이버에이전트의 자회사다. 사이버에이전트는 광고 대리점, 게임사업부, 미디어 부분으로 나뉘는데, 게임사업부에는 한국 유저들에게도 친숙한 사이게임즈, 뱅드림의 개발사 크래프트 에그 등 다양한 기업이 속해있다. 사이버에이전트의 게임사업부는 일본 게임 업계 전체 매출 2위를 기록하고 있기도 하다.

어플리봇은 사이버에이전트의 게임사업부인 SGE에서 '전세계에서 통하는 서비스를 만들자'라는 첫 번째 비전을 바탕으로 활동하고 있으며, 이 비전을 실현하기 위해 가장 중시하는 것이 높은 퀄리티의 게임을 직접 개발하는 것이다. 이전부터 많은 게임들을 개발하여 일본과 미국, 한국 등 글로벌 시장에서 계속 출시해왔고, 앞으로도 이러한 활동을 계속 이어나갈 계획이다.



▲ 사이버에이전트의 게임사업부에 속해있는 '어플리봇'


자체적으로 게임을 개발하는 것 이외에 또 어떤 활동을 하고 있나?

히라야마 - '전세계에서 통하는 서비스를 만들자'라는 비전을 달성하기 위해 우리는 게임 개발 이외에도 여러가지 사업에 도전하고 있다. 그중 대표적인 것이 글로벌 파트너 사업이다. 직접 게임을 만들지 않더라도 다른 나라의 우수한 개발자들이 만든 게임을 일본 시장에서 서비스하고, 이외에도 성우 관련 사업 등 다양한 사업을 전개 중이다. 그중에는 어린이들을 위한 교육 프로그램이나 연애 매칭 서비스 같은 것도 포함되어 있다.


올해 IGC 강연에서는 '일본 시장의 진출과 히트 타이틀이 되기 위한 전략'이라는 주제로 강연을 진행하게 됐는데, 이 강연에서는 어떤 이야기들을 들려줄 계획인가?

히라야마 - 일본 시장에 자신이 만든 서비스를 선보이는 데 필요한 운영 이야기를 준비했다. 게임을 출시해서 성공하는 것도 굉장히 어렵지만, 어찌어찌 성공을 거두더라도 이를 오랫동안 계속 유지하는 것은 더욱더 어려운 일이라고 생각한다. 그러므로 어렵게 거둔 성공을 계속 이어가는 데 필요한 것이 무엇인지, 한국과 일본 시장의 차이점에 관해서 이야기할 생각이다.

어플리봇의 글로벌 파트너 사업부에서 일하며 실제로 느꼈던 다양한 차이점들을 이해하기 쉽게 설명할 예정이니, 일본 진출을 검토하고 있거나 생각하고 있는 퍼블리셔와 개발자들이 강연을 듣는다면 도움이 될 것이다.


같은 질문을 쿠로이와 COO에게도 묻고 싶다. '한국발 타이틀이 일본에서 이기기 위한 마케팅 전략'이라는 주제로 강연을 준비했는데, 여기서는 어떤 이야기를 들려줄 계획인가?

쿠로이와 - 일본에서 어떻게 마케팅을 하면 일본 내에서 서비스되고 있는 게임들을 이길 수 있는지, 어떻게 하면 매출을 오랫동안 유지할 수 있는지를 마케팅적인 관점에서 소개하려 한다. 그 내용 중에는 한국과 공통되는 부분도 있겠지만, 오직 일본 시장에서만 통용되는 생각이나 관점도 존재한다. '일본에서는 꼭 이렇게 해야 한다!'라는 부분도 있는데, 그런 차이를 하나씩 소개하고 싶다.

기본적으로 일본에 게임을 출시하려는 계획을 가지고 있는 개발자, 그리고 게임 이외에도 어떠한 소프트웨어나 사업을 전개할 계획이 있는 이들이라면 큰 도움이 될만한 내용이라고 생각한다.



▲ 일본 시장에서 다수의 히트작을 선보인 경험을 토대로 이야기할 예정이다


히라야마 사업부장의 강연 주제와 겹쳐지는 부분도 일정 부분 존재하는 것 같다.

쿠로이와 - 두 강연에서 공통으로 이야기하는 내용은 일본에서 게임을 만들고 출시하는 사람들이라면 누구나 당연하게 알고 있는 내용들이다. 하지만 의외로 한국 회사와 개발자들이 모르고 있는 사실들이 포함되어 있다. 일본 시장에 대해서 조금이라도 흥미가 있고 있다면 절대 손해 볼 이야기가 아니니, IGC에 참가한다면 어플리봇의 강연을 꼭 관심 있게 지켜봐 주길 바란다.


최근 들어 정치적인 이슈로 인해 한국 게임을 일본에 출시하는 것도 전보다 더 어려워진 것이 아니냐는 시선이 존재한다. 실제로 일본 유저들의 반응은 어떤 편인가?

히라야마 - 양국 사이에 다양한 갈등이 존재하고 있다고는 하나, 엔터테인먼트에 국경은 없다고 생각한다. 재미있는 것은 어느 나라에 가든 환영받는 것이 당연하다. 일본 유저들도 '한국 게임이니까 안 할 거야'라고 생각하는 이들은 거의 없다고 본다.

물론 유저들의 흥미를 끄는 장르가 한국과 일본이 확연하게 다를 순 있다. 일본 유저들은 혼자서 플레이하는 RPG를 좋아하므로, 한국에서 인기인 MMO 장르나 액션게임은 성공하기 어려운 편이다. 만약 일본에 진출한 어떤 한국 게임이 일본 시장에서 큰 성과를 거두지 못했다면, 그것은 한국 게임이라서가 아니라 일본인들의 취향을 제대로 파악하지 못했기 때문일 것이다. 물론 일본 내에서도 퀄리티가 높은 게임들이 많이 출시되어 시장 자체가 레드오션이 되었고, 경쟁이 더욱 심화되고 있는 상황이라는 점은 알아둬야 한다.


경쟁 심화로 시장 진입이 어렵다면, 그저 남들보다 뛰어난 재미있는 게임을 만드는 것 이외에 별다른 수단이 없는 것 아닌가?

쿠로이와 - 물론 재미있는 게임을 만드는 것이 가장 중요하지만, 그전에 제대로 된 방법을 모르는 상태에서 무턱대고 도전해서 실패하는 경우가 많다. 이 방법을 모르는 상태에서는 아무리 많은 돈을 들여 콘텐츠를 개발, 홍보해도 아무런 의미가 없다. 이 올바른 방법에 대해 강연에서 소개하고 싶은 것이다.

앞서 말했듯 일본 시장은 이미 레드오션에 가까우므로, 단 한 명의 유저가 내는 작은 목소리라도 중요하게 생각하고, 이러한 과정을 통해 열정적인 팬을 만드는 것이 관건이라고 할 수 있다. 이외에도 일본 유저들이 어떤 부분을 중요하게 생각하는지를 고려해서 접근해야만 성공을 거둘 수 있는데, 이것을 알아내기 위해 어플리봇은 많은 시행착오를 반복했다. 이렇게 쌓인 실패와 성공의 노하우를 통해 자칫 소홀히 여겨 지나칠 수 있는 부분들까지 세심하게 케어할 수 있게 된 것이다.

히라야마 - 큰 힘을 쓰지 못하고 실패하는 게임들이 많지만, 반대로 성공을 거두는 타이틀도 많다. 일본의 탑 세일즈 랭킹을 보면 해외 타이틀도 굉장히 많이 포함된 것을 알 수 있다. 결국, 모든 기회는 누구에게나 평등하다는 것이다. 그 안에서 어떻게 싸울 것인지, 어떻게 경쟁해야 하는지 아는 것은 매우 중요하다. 여기서 우리들이 실전을 통해 쌓은 노하우가 큰 도움이 될 것이라 생각한다.


이야기를 듣다보니 어플리봇의 IGC 강연을 꼭 들어봐야겠다는 생각이 커졌다. 끝으로 IGC 참관객들과 한국 개발자들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 한마디 부탁한다.

쿠로이와 - 개인적으로도 한국의 콘텐츠 중에서도 특히 게임은 굉장한 수준이라고 생각해왔다. 특별히 대단하다고 생각하는 것은 3D 그래픽의 표현과 MMO 서비스를 위한 게임 서버, 클라이언트 기술로 이런 것은 일본에서 쉽게 따라할 수 없는 것들이다. 하지만 이렇게 좋은 기술로 게임을 만들고도 일본 유저들에게 제대로 전달되지 않는 일이 많아 아쉽다고 생각했다. 하나라도 더 많은 기업들이 일본 시장에 맞는 방법을 알고 도전할 수 있도록 이번 강연을 통해 제대로 소개하도록 하겠다.

히라야마 - 앞서 이야기했듯 모두에게 주어진 기회는 평등하다. 그 안에서 오랫동안 살아남기 위한 노하우를 15일 강연을 통해 이야기할 예정이니, 많은 내용을 얻어갈 수 있기를 바란다. 일본과 한국의 게임업계가 더욱 활성화될 수 있기를 바라고, 일본 시장 진출에 대해 궁금한 부분이 있다면 언제든지 상담에 응하겠다.






11월 14일부터 11월 15일까지 벡스코 제2전시장에서 진행되는 인벤게임컨퍼런스(IGC X G-CON) 취재 기사는 아래 링크에서 확인할 수 있습니다. ▶ IGC X G-CON 2019 뉴스센터: http://bit.ly/33N9vYU

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