[강연] 지국환 문틈 대표 - 인디 게임 개발자로 먹고 살 만 하냐고요?

게임뉴스 | 박범, 김수진 기자 | 댓글: 6개 |


[▲지국환/문틈/대표 ]

  • 주제: 인디게임 개발자로 먹고살기 7년차
  • 강연자 : 지국환 - 문틈 / 대표
  • 발표분야 : 인디게임
  • 강연시간 : 2019.11.14(목) 16:00 ~ 16:40


  • [강연 주제] 인디 게임 개발자로 7년 차에 접어든 지국환 대표가 마이크를 잡았습니다. 인디 게임을 개발하는 모든 이가 가장 걱정하는 주제에 대한 강연이었습니다. 과연 인디 게임 개발로 먹고 살 만 할 지에 대한 내용이었는데요. 지국환 대표는 자신의 이력과 행보를 예로 들면서 인디 게임 개발자에게 꼭 필요한 것들에 대해 허심탄회하게 이야기했습니다.

    먹고 사는 문제는 지구상에 존재하는 모든 생명체들의 걱정거리다. 혼자 광합성을 통해 에너지나 자원을 얻을 수 없고 사회 생활을 통해 먹고 사는 문제를 해결해야 하는 인간에게 이런 걱정은 다른 동물들보다 한층 심각한 문제이기도 하다.

    인디 게임 개발은 그중에서도 먹고 사는 문제에 대해 더 많은 고민을 내포하고 있는 분야일 것이다. 안정적이지 않은 상황과 자본 문제, 인력 문제에 시달리는 인디 게임 개발사 혹은 개발자가 많다. 이들의 고민과 걱정에 대해 문틈의 지국환 대표는 몇 가지 이야기를 전했다. 그가 설명한 세 가지 요소만 잘 지킨다면, 인디 게임 개발로도 충분히 먹고 살 만 하다는 것이 지국환 대표의 강연을 관통하는 핵심이었다.



    ■ 초보 개발자 지국환 - 제품 디자인 전공자에서 유니티 입사까지

    지국환 대표는 처음부터 게임 개발자의 길을 걷진 않았다. 대학 전공도 개발과는 거리가 먼 제품 디자인이었다. 그는 의자나 책상을 디자인했던 사람이었다. 졸업 후에는 네이버에 입사, 다양한 3D 모션 디자인 업무를 수행했다. 특히, 국내 최초로 네이버 로고에 펄럭이는 태극기를 추가하는 등 움직이는 로고를 많이 제작했다.

    당시엔 팔라독이라는 게임이 큰 인기를 얻었다. 이에 대해 알아보다가 4명의 개발자가 제작한 게임이라는 소식을 접하고 충격에 빠져 퇴사를 결심했다고 전했다. 이후, 스타트업 게임 회사에 입사했지만 3연속 실패를 경험했고 혼자 게임을 만들고 싶다는 생각이 들어 게임을 몇 가지 개발했다. 하지만 출시를 하지 못하거나 출시 후 주목을 받지 못하는 등 고난을 꾸준히 겪었다.

    아이러니하게도 당시 개발했던 몰리볼 인 하와이라는 게임으로 유니티 공모전에서 1위를 차지했다. 채용 공모전이었던지라 하와이 여행이라는 경품을 얻으려면 입사를 해야 했다. 이러한 이유로 지국환 대표는 약 3년 반을 유니티에서 근무하면서 각종 워크샵을 진행하거나 게임잼 행사에 참여하고 진행도 맡았다. 지국환 대표는 게임잼 행사 도중에 드랍십이라는 이름으로 꿈을 소재로 한 게임을 개발해 출시했는데 이마저도 아쉬운 결과를 냈다. 하지만 게임 개발에 대한 욕구를 오히려 상승했다.

    그러던 중에 결혼을 하게 되었는데 청첩장을 게임으로 만들어 처음으로 세간의 주목을 받기 시작했다. 첫 10만 다운로드를 달성했음은 물론, 약 500만 원의 광고 매출도 얻었다. 게임 개발 이후 처음으로 얻은 좋은 성과였기에 1인 게임 개발이 생각보다 할 만 한다는 걸 느끼게 됐다.



    ■ 기쁨과 슬픔의 교차 - 해답은 '동료 찾기?'

    유니티에서 회사 업무와 게임 개발 병행을 허락해줬기에 지국환 대표는 더욱 게임 개발에 집중할 수 있었다. 롤플레잉 게임 개발에 대한 욕구가 있었던 만큼 6개월에 걸쳐 던전 999라는 게임을 출시했다. 이 게임으로 롤플레잉 게임 카테고리에서 1위를 기록하기도 했다. 또한, 거지 키우기 게임을 보고 충격을 받아 카툰 999도 개발 및 출시했다. 이는 유명 만화가와 콜라보레이션을 했던 게임으로 전략 게임 카테고리에서 잠깐 동안 클래시 로얄을 제치기도 했다.




    연속된 게임 개발 및 출시로 가시적인 성과를 얻었던 지국환 대표는 개발 기간 단축을 노리기 시작했다. 아무래도 회사 업무와 게임 개발을 병행하다보니 시간적 제약을 느꼈다. 마침 두 게임에서의 매출이 월급의 총합보다 높아져 소위 '인디병'을 겪으며 1인 개발사를 차렸다. 그 회사가 문틈이다.

    하지만 이후 약 1년 반 동안 게임을 단 하나도 출시하지 못했다. 지국환 대표는 그 이유로 세 가지를 꼽았다. 회사 업부와 개발을 병행했던 만큼 누적된 피로를 풀기 위해 휴식 및 여행에 시간과 돈을 소비했다. 그러자 불안감이 생겨 게임 개발 외 부업을 시작했고 대작에 대한 욕심도 강해져 실험적인 시도를 거듭하며 시간을 허비했다고 설명했다.

    그에게는 다행히도 1년 반 만에 던전을 찾아서라는 이름의 게임을 출시할 수 있었다. 개발 중에는 각종 전시회에도 참여했다. 구글 인디 게임 페스티벌과 플레이엑스포, BIC에서 두각을 드러내기도 했다. 세 행사에 참여해 얻은 성과는 생각보다 컸다. 상금도 차지했고 구글 피처드도 보장받았으며 실제 유저들의 피드백을 얻기도 했다.

    그런 과정을 거쳐 출시했던 던전을 찾아서는 구글 플레이 매출 99위에 올랐다. 이를 통해 그동안 출시했던 모든 게임에서 얻었던 매출 기록을 갱신할 수도 있었다. 하지만 얻은 것이 있으면 잃는 것도 있는 법이었다. 지국환 대표는 오히려 이 시기가 가장 힘들었다고 했다. 너무 오랜 기간 개발했던 만큼 체력적으로 힘들었고 1인 개발사였기에 게임 출시 후 발생하는 다양한 이슈에 대응하는데 어려움을 겪기도 했다.




    던전을 찾아서를 개발하면서 얻은 교훈도 있었다. 바로 외주에 대한 긍정적 인식이다. 당시 학생에게 외주 디자인을 맡겼는데 그 효과가 상당히 좋았다. 1인 개발 게임은 사실상 자가복제의 느낌이 강했는데 다른 이와 함께 작업하니 그때와는 또 다른 감성을 추가할 수 있었다고 했다. 그로 인해 게임 개발을 함께 할 동료를 찾기로 마음먹었다고 말했다.

    새로운 동료와 함께 개발했던 미사일 RPG라는 게임은 1백만 다운로드를 기록하는 등 더 좋은 결과를 이끌어냈다. 이때 지국환 대표는 동료의 필요성과 중요성을 다시 한 번 느꼈다고 강조했다.

    게임 개발 도중에 취미를 갖는 것도 긍정적일 수 있다고 설명했다. 그는 보드게임을 광적으로 즐기는 팬이었고 자주 즐겼던 화성 개발 관련 보드게임에서 현재 개발 중인 프로젝트 마르스의 아이디어를 얻기도 했다.



    ■ 그래서 먹고 살 만 하냐고요 - 세 요소가 충족된다면

    그동안 말했던 내용을 토대로 지국환 대표는 강연의 가장 핵심 주제에 대한 강연을 이어갔다. 인디 게임 개발자로 먹고 살 만 할까에 대한 답으로 '운칠기삼'이라는 표현을 썼다. 그 정도로 운이 많은 영향을 끼치는 분야라는 설명이었다. 유명 크리에이터가 갑자기 자신의 게임을 리뷰해주는 걸 예로 들었다. 하지만 어찌 보면 크리에이터가 리뷰를 하게끔 만들었다는 부분을 보면 기라는 것도 꽤 큰 영향을 준다고 했다.




    지국환 대표는 운과 기의 조합이 가장 중요하다고 결론지었다. 세상에는 운이 좋은 사람도 있고 그렇지 않은 사람도 있지만 평균적으로 운을 7로 봤을 때 3.5 정도를 얻을 것이고 기는 3 기준으로 0.1에서 3을 산정했다. 그랬을 때 운과 기가 합쳐서 5 정도만 된다면 최소한의 자급자족이 가능한 수준이라고 설명했다. 인디 게임 개발에 너무 큰 기대를 하고 시작하기 보다는 평균 5 정도를 목표치로 잡아야 한다고 전했다.

    자급자족 혹은 그 이상을 얻을 수 있게 해주는 기를 높이는 방법도 설명했다. 지국환 대표는 세 가지 요소를 언급했다. 출시와 일정 관리 그리고 안정감이었다.

    먼저, 출시에 대한 내용이었다. 개발자는 '언제 출시하나요'라는 질문을 들을 때마다 조급함을 느끼고 그 때문에 기능 구현이 끝나자마자 바로 출시하는 실수를 범한곤 한다. 그러면 대부분 결과가 좋지 않았다는 게 지국환 대표의 설명이었다.

    그는 게임 출시를 각 게임당 단 한 번 밖에 쓸 수 없는 카드라고 표현했다. 실제로 기능이 구현되자마자 출시했던 게임들보다 좀 더 진득하게 피드백했던 게임의 매출이 더 높았다. 준비가 잘 마무리된 게임인지 확신이 들지 않을 땐 같은 장르의 다른 게임을 직접 플레이해보고 거기에 뒤지지 않는다는 판단이 서면 된 거라고 덧붙였다.

    그 다음으로는 일정 관리를 꼽았다. 지국환 대표는 1인 게임 개발 투자에 적당한 시기는 약 6개월이라고도 했다. 게임을 출시할 때까진 개발 외 활동을 줄이는 것도 좋지만, 한두 개 정도의 전시회 참여는 고려할 만한 사항이라고 첨언했다. 개인적인 뿌듯함과 홍보 효과를 누릴 수 있으며 금전적 지원을 받을 기회도 생기며 유저들의 관찰과 피드백을 포상으로 받을 수도 있기 때문이다.

    안정감도 중요하다. 어찌 보면 안정감이란 것은 인디와 거리가 멀어보인다. 하지만 게임 출시까지는 생각보다 먼 길이다. 그렇기에 금전적, 멘탈적, 기획적 안정이 필수라는 설명이었다. 금전이 부족하면 남의 개발 이야기에 예민해지며 기획적으로 자꾸 변화를 꾀하는 선택을 하게 된다. 그러다 보면 마음의 안정감이 떨어지게 마련이다. 지국환 대표 스스로도 돌이켜봤을 때 회사 업무와 병행했을 때, 부업과 함께 개발을 했을 때 가장 양질의 게임 개발을 할 수 있었다고 전했다.

    마지막으로 지국환 대표는 자신의 강연 내용은 하나의 판단 기준이자 개인적 소견일 뿐이라고 말했다. 그만큼 인디 게임 개발은 개인의 소신과 결정이 중요하다고 강조하면서 강연을 마쳤다.


    11월 14일부터 11월 15일까지 벡스코 제2전시장에서 진행되는 인벤게임컨퍼런스(IGC X G-CON) 취재 기사는 아래 링크에서 확인할 수 있습니다. ▶ IGC X G-CON 2019 뉴스센터: http://bit.ly/33N9vYU

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