[인터뷰] 한국어 배운 '이브 온라인', 어떻게 서비스될까?

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 21개 |
지스타 2019의 첫째 날, 한국어 서비스를 시작한 '이브 온라인'과 새롭게 개발중인 '이브 에테르 워'에 대한 질의응답 시간이 진행되었다. 현장에는 CCP의 대표인 힐마 페터슨(Hilmar Petursson), CCP의 게임즈 마케팅 부사장인 이륜 존스도티르(Eyrun Jonsdottir), 그리고 기술 관련 파트너십을 맺은 개발사이자 '이브 에테르 워'를 공동 개발중인 '하딘(Hadean)'의 크레이그 베디스(Craig Beddis) 대표 및 공동창업자가 자리했다.

인터뷰에 앞서 CCP 힐마 페터슨 대표는 "20년 전, 아이슬란드의 지하에서 혼자 이브 온라인을 개발하고 있을 때, 넥슨의 바람의 나라를 플레이하고 충격을 받았다. 언젠가 내가 만드는 게임이 넥슨의 게임을 뛰어넘을 수 있을거라 생각하고 개발에 전념해왔다."라고 말하며, "펄어비스와의 지난 1년 간 협업이 어떤 결과를 만들었는지 발표할 수 있게 되어 매우 영광스럽게 생각한다"라고 말했다.





Q. 공개된 신작인 이브 에테르 워의 경우 이브 유저들이 가장 바라마지않던 컨셉의 작품이지만, 동시에 기술적 측면에서 굉장히 도전적인 작품이다. 무려 1만 명이 함께 플레이할 수 있다던데?

힐마 페터슨: 작년에 이브온라인은 전체적으로 6,400여 명의 유저가 게임을 플레이했는데, 하딘의 기술로 1만 명 이상의 유저를 받고자 노력 중이다. 개발을 통해 이를 성취했는지, 후에 그 이상의 성과를 거둘 수 있는지 보고자 한다. 일단 1만 명의 게이머가 함께 플레이할 수 있게 만들기에는 시간이 꽤 걸릴 것이라 생각한다. 이브 온라인의 경우 6,400명을 동원하는데 10년이 걸렸다. 23일 시작될 이브 에테르 워의 테스트도 이를 검증하기 위한 실험의 장이라 봐도 될 것 같다.

크레이그 베디스: 우리는 계속해서 테스트를 하고 있으며, 런칭이 완료되면 이후 어떤 방향으로 게임을 개발해 나가고, 개선해 나갈지 논의 중에 있다.



▲ 대규모 우주전을 그린 '이브 에테르 워'


Q. 이브 온라인은 기존에 오랜 기간 서비스된 게임인데, 국내 서비스에 맞춰 준비된 마케팅 전략이 있는가?

이륜: 지스타에 오고, 한국어 버전을 발표한 것도 아마 그 전략의 하나가 될 것이다. 우리는 스팀을 통해 게임을 서비스하고 있으며, 동시에 다양한 파트너십을 맺고자 찾고 있으며, 국내 커뮤니티 파트너들과 다양한 콘텐츠를 만들어가려고 한다. 앞으로도 국내 이브 유저들과 좋은 관계를 만들어나가고자 한다.


Q. 한국 게이머들의 성향은 비교적 빠른 템포의 게임을 선호하는 편인데, 이브는 이와 잘 맞지 않는데 어떻게 생각하나?

이륜: 한국 게이머들이 늘 빠르게 움직이고, 빠르게 의사 결정을 해내는 것을 우리는 많이 보아왔다. 이브 온라인의 경우 유저가 직접 투표를 하고, 카운슬을 구성해 게임 운영에 대한 갖가지 조언을 준다. 한국 유저 중에서도 빠르게 카운슬이 나오길 바라고 있으며, 한국에서 많은 게이머들이 이브 온라인을 시작했다고 들었으며, 많은 유저들과의 협업을 통해 게임을 함께 만들어가길 바라고 있다.

힐마 페터슨: 한국은 하나의 게임이 가장 오래 서비스되고 있는 시장 중 하나이다. 빠른 것을 선호하지만, 동시에 이브 온라인과 잘 맞는 전략적, 장기적 식견도 동시에 가지고 있다. 한국 게이머들 또한 이브 온라인을 플레이할 수 있는 좋은 소양을 갖추고 있다고 생각한다.





Q. 현재 하딘이 만들고 있는 엔진이 기존의 온라인 게임에 도입될 가능성이 있는가? 만약 그렇다면 어떤 장점이 있을까?

크레이그 베디스: 하딘은 모든 기술적 부분에 대해 조언을 주고, 이를 해결해주기 위해 존재하는 기업이다. 하딘의 솔루션은 게임사의 장점을 더욱 탄탄하게 유지하며, 단점을 보완해줄 수 있다.

힐마 페터슨: 이브 온라인 같은 경우 20년 간 개발해온 게임이기 때문에 엄청나게 많은 엔진과 코드를 쌓아왔다. 때문에 기술적으로 정체가 일어나는 경우가 많았는데, 하딘과의 계약을 통해 이 부분을 해결하려고 노력해왔다.


Q. 펄어비스와의 협업 후 달라진 점이 있는가?

힐마 페터슨: 펄어비스와 함께 일한지 1년이 되었는데, 우리에게 있어 굉장히 신선한 변화였다. 펄어비스와 우리 모두 MMO를 개발하고 있고, MMO 개발에 대한 노하우를 공유할 수 있는 상황을 긍정적으로 생각한다. 이번 지스타 방문과 같이 앞으로도 탄탄한 파트너십을 유지해갈 예정이다.

이륜 존스도티르: 이번 지스타에서 발표한 한글화 버전도 펄어비스와의 협업을 통해 발표하게 된 부분이며, 이는 많은 계획 중 하나기 때문에 앞으로 더 많은 것들을 보여줄 수 있으리라 생각한다.


Q. 고객 대응 서비스는 앞으로 어떻게 진행할 예정인가?

이륜 존스도티르: 현재 아이슬란드 본사에서 CS 핸들링을 하고 있는데, 지금은 다소 답변이 늦을 수 있다. 현재 한국 유저들에 대비해 서비스 개선을 진행 중이다.


Q. 한국어 버전 티저 영상이 꽤 좋은 반응을 얻었다. 어떻게 만들어진 영상인가?

힐마 페터슨: 해당 영상의 등장인물은 CCP의 영상 콘텐츠 담당자인데, 실제 생활도 영상과 판박이다. 그냥 그대로의 사람이다.

이륜 존스도티르: 그 영상 또한 펄어비스와의 협업을 통해 만들어진 결과물 중 하나이다.



Q. 이브 팬페스트 관련해서 정해진 일정이 있는가?

이륜 존스도티르: 팬페스트의 경우 한국에서의 성과에 따라 달라질 것 같은데, 긍정적이라면 당연히 팬페스트를 진행할 가능성이 있다.


Q. 바람의 나라를 했던 이야기에 대해 좀 더 자세하게 말해줄 수 있는가?

힐마 페터슨: 바람의 나라는 단일 서버가 아닌 여러 서버가 존재한다는것이 나에게는 신기하게 느껴졌고, 그 게임플레이도 독특하게 느껴졌다. 이브를 개발하는 과정에서 분명히 많은 영향을 받았다.


Q. 이브 온라인의 난이도는 굉장히 유명한데, 한국어 버전에서 이를 완화할만한 어떤 장치가 되어있는가.

힐마 페터슨: 이브 온라인은 캐주얼 게임이 아니다. 하드코어 게임을 표방하는 게임으로 호불호가 갈리며, 이는 의도적인 것이다. 아마 중간은 없을 것이라 본다. 한국어 버전의 경우 언어 장벽이 사라지기 때문에 보다 쉽게 다가갈 수는 있겠지만, 역시 그렇다고 초반부가 쉽지는 아닐 것이다. 다시 말하지만, 이브 온라인은 언제나 모두를 위한 게임은 아니었다.



▲ 유명한 난이도 표현


Q. 전문용어가 많다 보니 일부 코어 게이머들은 오히려 현지화를 꺼리는 반응을 보인다. 어떻게 생각하냐?

이륜 존스도티르: 로컬라이징 퀄리티의 경우 관련 팀을 구축하고, 피드백을 받아가며 계속 개선해나갈 예정이다.


Q. 펄어비스와 CCP 모두 자체 개발 엔진으로 게임을 만드는데, 기술적 교류는 따로 없나?

힐마 페터슨: 기술 관련해서 말하자면 CCP와 펄어비스 모두 엔진 기술을 갖고 있지만, 이를 공유하는 것은 굉장히 어렵고 조심스러운 작업이다. 엔진과 관련된 기술 교류의 경우 아직 계획이 없다.


Q. 한국 유저를 위한 커뮤니티를 따로 운영할 생각이 있는가?

이륜 존스도티르: 이번 영상을 작업한 크리에이터와 계속 협업해 다양한 영상을 만들 예정이다. 인벤과 같은 로컬 커뮤니티와 협업을 하려고 하고, 만약 잘 된다면 앞으로 더 좋은 결과가 있을 것 같다.


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 남기는 말이 있다면?

힐마 페터슨: 지스타에 와서 한국인 관객들과 소통하고 만나볼 수 있어서 굉장히 영광스럽게 생각하고 행복합니다. 드디어 CCP가 한국 시장에 발을 디뎠습니다. 한국 게이머들이 이번 기회를 통해 이브 온라인을 만나보시고, 어려운 게임이지만 우리와 함께 하시길 바랍니다.

크레이그 베디스: 이번에 아시아에서 첫 번째 서비스 런칭을 기쁘게 생각하고, CCP와의 협업이 있어서 이게 가능했다고 생각한다. 하딘은 마이크로소프트를 비롯한 다양한 기업들과 파트너쉽을 맺고 있으며, 이중에는 한국 게이머들과 친숙한 게임들도 많다. 이번에 멋진 게임을 내놓게 되어 기쁘게 생각한다.






11월 14일부터 11월 17일까지 부산 벡스코에서 지스타 2019가 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2019 뉴스센터: http://bitly.kr/HS7urSO

코멘트

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5