[인터뷰] 진승호 디렉터, "베리드스타즈, 닌텐도 스위치로 PS4와 동시 출시할 것"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 2개 |



올해 지스타 2019에서는 라인게임즈의 스튜디오 라르고에서 자체 개발 중인 커뮤니케이션X서바이벌 어드벤처 게임 '베리드 스타즈'에 대한 최신 정보가 소개됐다. 오랜만에 미디어 앞에 모습을 드러낸 진승호 디렉터는 현재 베리드 스타즈의 마지막 검수와 '폴리싱' 작업이 한창이라며, 오는 2020년 상반기에는 정식 출시를 할 수 있을 것이라고 이야기했다.

'베리드 스타즈'는 서바이벌 오디션에서 발생한 붕괴사고로 고립된 캐릭터들이 생존을 위해 펼치는 다양한 스토리를 ‘커뮤니케이션’ 기반의 키워드로 담아냈으며, 이를 통해 진실에 다가서는 ‘어드벤처’의 재미를 강조한 것이 특징이다. 또한 SNS 및 캐릭터간 대화 등을 통해 등장하는 단서를 활용한 문제 해결을 비롯해 캐릭터들간 관계를 통해 민감하게 반응하는 주인공의 심리 역시 게임을 진행하는데 매우 중요한 요소로 작용하게 된다.

지스타 B2B관의 라인게임즈 부스에서 진행된 이날 인터뷰에서는 '베리드 스타즈'의 닌텐도 스위치 버전 출시 정보가 최초로 공개됐다. 베리드 스타즈는 PS4와 PS Vita, 그리고 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 출시될 예정이다



Q. 인터뷰를 통해 이야기하는 것은 오랜만인데, 근황이 궁금하다.

- 베리드 스타즈 출시를 위해 열심히 개발 작업 중이다. 새로운 이슈라고 한다면, '베리드 스타즈'의 닌텐도 스위치 버전을 함께 개발하고 있고, 플레이스테이션 버전과 동시에 출시할 예정이다. 베리드 스타즈는 PS4와 PS Vita, 그리고 닌텐도 스위치까지 총 3개 기종에서 출시된다.



▲ "베리드 스타즈는 닌텐도 스위치로도 즐길 수 있을 것"


Q. 현재 개발 진척도가 궁금하다. 얼마나 완성됐나?

- 게임 콘텐츠의 완성도를 이야기하자면 현재 '폴리싱' 단계를 진행 중이다. 컨버전, 로컬라이징 작업을 진행 중이고, 완성에 한없이 가까워지고 있는 단계라고 할 수 있다.


Q. 지난 LPG 행사를 통해 2020년 출시 예정이라고 했는데, 정확한 일정이 정해졌나?

- 아직 출시가 임박했다고는 이야기하기 어려운 상황이다. 앞에서 말한 '폴리싱'도 어떤 작업이 더 남아있느냐에 따라 다르기 때문이다. 지난 LPG 행사에서 예고했듯, 2020년 상반기에 출시될 예정이라고만 말씀드릴 수 있겠다.



▲ 베리드 스타즈 정식 출시일은 2020년 상반기 예정


Q. 국내에 콘솔 게임 레퍼런스가 적다보니 개발 노하우가 부족하여 어려움이 많았을 것 같다.

- 아무런 노하우 없이 시작했던 것이 맞다. 국내에서도 참고할 수 있는 정보가 적었으므로, 이를 '노가다'로 극복해낼 수밖에 없었다. 플레이스테이션과 닌텐도 개발 사이트에 들어가서 일일이 검색하고, 적용해보면서 제대로 돌아가게 하는 것 이외에 별다른 방법이 없었다.


Q. 진승호 디렉터의 이전 작품들을 보면 액션 요소들이 하나씩은 있었는데, 베리드 스타즈에서는 이런 요소가 많이 보이지 않는다. 의도한 부분인가?

- 이번에는 말로 해결하는 게임을 만들고 싶었다. 그러기 위해서 방 탈출 같은 요소는 많이 배제했고, 대신 카메라를 많이 돌리자고 생각했다. 예전에는 정지된 2D 배경이 있고 정해진 위치에 캐릭터들이 나와서 이야기하는 방식이었다면, 이제는 맵 이곳저곳에 캐릭터를 두고 카메라로 다양한 장면을 비추도록 했다. 말만으로 진행될 떄 느껴지는 단조로움을 타파하려 한 것이다.



▲ "바쁘게 움직이는 카메라 시점으로 단조로움을 깨려 했다"


Q. 카메라 워킹으로 단조로움을 피했다고 했는데, 애초에 공간이 '무너져버린 공연 무대'로 한정되어 있기 때문에 답답함을 피할 수 없을 것 같다.

- 확실히 게임 내에 등장하는 배경이 한정적이긴 하다. 하지만 후반부에는 스테이지 뒤편의 공간에도 들어가고, 여러가지 사건이 계속해서 발생하게 된다. 기본적으로 무대가 가장 중요한 공간이기에 계속해서 비치게 되는데, 자세히 보면 무대가 조금씩 무너지면서 조명이 어두워지거나, 화면에 비치는 오브젝트의 모습이 계속 변하는 모습도 확인할 수 있을 것이다. 이외에도 인물들 간의 갈등, 그리고 살인사건 등 다양한 사고가 이어지며 이야기가 전개되기 때문에 초반 이후에는 캐릭터들의 관계에 몰입해서 게임을 플레이할 수 있다.


Q. 한정된 장소와 캐릭터만 등장하다 보니 2회차, 3회차 콘텐츠가 부실할 것 같다는 우려도 생긴다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

- 게임 내에 수집 요소가 꽤 많이 존재한다. 회차별로 다른 엔딩을 볼 수 있는 식으로도 구상해둔 상태다. 준비해둔 엔딩만 해도 완전히 다른 내용으로 전개되는 굵은 가지가 서너 개 가량 되고, 이외에도 잔가지들을 많이 준비했다.





Q. 여러 개의 엔딩 중에 명확한 '트루 엔딩'이 존재하는지 궁금하다.

- 모든 등장인물이 생존하는 엔딩은 없지만, 하나의 트루 엔딩을 정해놨다. 유저도 여러 차례 게임을 반복한 뒤에 '아, 내가 결국 진짜 엔딩을 봤구나!'하는 기분을 느껴야 한다고 생각했기 때문이다. 여지를 남겨두는 엔딩으로 마무리하면 아무래도 뒷맛이 찝찝할 수 있다.


Q. 게임 내에 텍스트 분량이 상당할 것 같다.

- 어떤 키워드를 가지고 대화하는 내용이 많다 보니 아무래도 읽어야만 하는 것이 많다. 앞에서 보여지는 것은 이야기를 시작하기 위한 '밑밥을 까는 작업'이라고 할 수 있다. 무대가 무너지고, 생존자들이 서로 만나고, 앞으로 어떻게 해야할 것인지 이야기하는 과정을 거쳐 본격적인 사건이 시작된다. 밑밥을 잘 깔아야 이후에 진행되는 이야기가 잘 만들어질 수 있으므로, 텍스트 분량을 충분히 준비했다. 완벽하진 않지만 대략적인 양을 헤아려본 적이 있는데, 약 수십만 단어가 포함됐다. 성우들의 대본 녹음 분량은 라인 수로 책정했는데, 이것은 약 9천 라인 정도 된다.





Q. 성우 선택에는 특별한 기준이 있었나?

- 일단 캐스팅을 할 때 성우 연기 샘플을 듣고 한 것이 아닌, 라디오에 나와서 이야기했던 것이라든지, 일상톤으로 연기한 내용을 많이 들었다. 아무래도 만화적인 발성을 요구한다기보다 영화처럼 연기해주길 원했기 때문이다. 이런 쪽에서 샘플을 뽑아서 캐스팅을 진행했다.


Q. 출시 후에 아무래도 다운로드 판매가 메인이 될 것 같은데, 패키지 출시 계획도 있나?

- 패키지 출시 계획은 가지고 있다. 물론 이 작업도 앞에서 언급한 '폴리싱' 작업에 포함된다. 확정된 사실이 아니기에 정확한 내용을 당장 공개하기는 어렵다.


Q. 공교롭게도 게임 내에 아이돌 이슈와 관련된 이야기가 등장한다. 최근 이와 관련하여 사회적으로도 이슈가 있었는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

- 베리드 스타즈의 이야기를 완성한 것이 지난 2016년이었는데, 당시만 해도 이런 일들이 계속 불거질 것이라고는 예상하지 못했다. 이러다 보니 '이래서 게임은 빨리빨리 출시해야 하는 거구나'라는 생각도 들더라. 물론 게임에서 이야기하는 내용은 소재가 그렇다 뿐이지, 완전히 다른 내용이다. 지금 느끼는 감정은 딱 이 정도라고 할 수 있겠다.


Q. 스토리를 즐기는 게임이기에 스트리밍을 통한 스포일러에 상당히 민감할 것 같다. 이러한 문제에 대해 어떻게 대응할 계획인가?

- 스트리밍 건은 조금 더 이야기해서 결정해야 할 부분이고, 개인의 생각으로 어떻게 정할 수 있는 부분이 아니다. 하지만 게임을 스트리밍을 통해 보는 것도 게임을 향유하는 방법 중 하나가 되었다는 것은 인정할 수밖에 없는 현실이라고 본다. 이에 대한 정책도 앞으로 확실히 정해나가겠다.





Q. 모든 등장인물이 죽는 엔딩이라든지, 색다른 도전과제 같은 것이 있는지 궁금하다.

- 트로피와 관련된 세팅은 전부 마쳐서 게임 내에 반영한 상태다. 대부분의 도전과제는 수집과 관련된 내용이고, 파라미터를 관리하는 부분도 포함되어 있다. 이외에는 엔딩 수집 정도로 구성된다. 엄밀히 말하자면 조금 다르지만, 전원사망과 같은 엔딩도 만나볼 수 있을 것이다.


Q. 정식 출시 이후 DLC 계획은?

- DLC 계획은 이후에도 없다.


Q. 게임이 잘 되면 이후에 2편 계획도 있나?

- 나에겐 이제 단편 뿐이다. 단편이 최고다. 한 방이 좋다.


Q. 지난 2017년에 8명이 개발 중이라 이야기했는데, 현재는 몇 명이 개발 중인가?

- 지금은 팀이 대폭 늘어서 총 9명이 함께 개발 중이다.





Q. 스위치 버전 출시가 결정됐는데, 굳이PS Vita 버전을 계속 준비하는 이유가 있나?

- 오래전부터 예고했던 것이기에 쉽게 바꾸기 어려운 사안이다. 모든 플랫폼에서 만족스러운 플레이 경험을 전달해야 하는데, 만약 그렇게 하지 못한다면 어떻게 할지에 대해 고민하면서 계속 최적화 작업을 이어가고 있다.


Q. PS4 버전과 스위치 버전, 그리고 PS Vita 버전에 차이는 없나?

- 당장은 유저들이 모든 플랫폼에서 똑같은 경험을 얻을 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 개발 기간이 상당히 길어졌는데, 초반과 방향성이 달라진 부분이 있는지 궁금하다.

- 초반 계획과 달라진 것은 하나도 없다. 처음 생각했던 내용을 오롯이 담는 것이 중요하다고 생각했고, 전작처럼 장편으로 연재하는 것이 아니기에 오락가락하면 안됐다. 가능한 처음에 생각했던 내용을 잘 만들어내는 부분에 집중했다고 할 수 있다.


Q. '검은방'이나 '회색도시'와 같은 전작이 모두 모바일 게임이었기에 모바일 팬들도 많이 있는 상황이다. 그중에는 콘솔 기기를 가지고 있지 않은 이들도 많이 있을 텐데, '베리드 스타즈'는 그러한 유저들에게 콘솔 기기를 새롭게 구매하도록 하는 동기를 부여하는 게임이라 보는가?

- 자기 자식이 못났다고 하는 개발자는 없을 것 같다. 이런 시나리오 기반의, 완전하지는 않지만 거의 풀보이스라고 할 수 있을 정도의 성우 연기가 들어간 어드벤처 게임을 좋아하시는 분들이라면 새롭게 콘솔을 사서라도 꼭 플레이해볼 만한 게임이라고 자부한다.



▲ "텍스트 게임을 좋아하는 유저라면, 콘솔 입문작으로 접해보시길 바란다"


Q. 전작들은 공포 요소가 포함되어 있었는데, 베리드 스타즈에도 이러한 요소가 포함되었나?

- 어느 정도는 들어가 있다. 물론 본편의 무드를 헤칠 정도는 아니다. 하지만 무너진 무대에서 사람이 죽는 내용이 전개되기 때문에 밝다고는 할 수 없는 분위기고, 다음에 누가 어떻게 될지 모르는 어두운 분위기가 전체적으로 깔렸다.


Q. 이번 작품을 관통하는 주제는 무엇인가?

- 직접 생각하고 있는 주제가 있기는 하지만, 이걸 말해버리면 이후에 게임을 즐기는 유저들도 '개발자가 그리 말하니 이건 그렇게 해석해야 하는구나'라고 미리 단정 짓게 될 것이라 생각한다. 게임을 즐기는 유저 각자가 느끼는 바가 다를 수 있으므로, 가능하다면 가능성을 열어두고 싶다.


Q. 아무 내용도 숙지하지 않은 상태로 플레이했을 때, 대략적인 플레이타임은 어느 정도인가?

- 텍스트가 있기 때문에 개인차가 심할 것 같다. 어떤 사람은 성우 녹음 부분을 다 듣고 넘기기도 하고, 어떤 이들은 글씨만 읽고 바로 넘어가기도 하기 때문이다. 이처럼 약간의 시간 차이는 있겠지만 트루 엔딩 기준으로 플레이했을 때 약 20에서 30시간은 플레이할 수 있을 것으로 보고 있다.





Q. 출시 이후에 설정집이나 원화, 사운드트랙 발매 등도 계획 중인가?

- 고려하고 있다. 이것도 앞에서 말했 듯 '폴리싱' 작업의 일환이라 할 수 있겠다.


Q. 사실적인 내용으로만 이야기가 진행되다가 갑자기 초현실적인 요소가 등장하는 게임들이 있다. 이러면 심할 경우 몰입이 깨지기도 하는데, 베리드 스타즈에도 이런 요소가 있는가?

- 베리드 스타즈에는 '검은방'의 감성을 떠올리게 하는 것들이 포함되어 있다. 분기가 많이 나뉘어 있다보니, 어떤 분기에서는 초현실적인 요소가 등장하는 경우도 있다.


Q. 이야기에서 살인 사건이 주로 다뤄지고 캐릭터가 죽기도 하니, 성인 버전과 청소년용으로 등급을 나눌 계획은 없는지 궁금하다.

- 항상 그래왔지만, 살해하는 과정 같은 것을 직접적으로 묘사하지는 않는다. 심의를 받을 때도 가능한 상세하게 정리해서 보냈는데, 한 방에 12세 이용가 판정을 받았다. 초등학생도 볼 수 있는 수준이다.



▲ '베리드 스타즈'는 12세 이용가로 출시될 예정이다


Q. 카메라 워킹을 많이 활용했다고 이야기했는데, 이와 관련된 R&D에 대해 소개 부탁한다

- 개발 구성원이 거의 회색도시 개발진과 겹쳤기 때문에 3D 경험이 없는 사람이 대부분이었다. 다행히 유니티가 상용 엔진이다보니 구글링을 해보면 도움이 되는 정보를 많이 찾을 수 있었고, 애니메이션 회사들이 공개해둔 데모 릴도 많이 참고했다. 너무 3D인 티가 많이 나면 2D 캐릭터에 이질감이 생길 수 있으니, 이것저것 해보고 노력을 많이 했다. 앞에서 말했던 것처럼 정말 '노가다'를 많이 한 편이다.


Q. 몰입을 돕기 위한 애니메이션을 넣기도 하는데, 베리드 스타즈에서도 그런 요소를 확인할 수 있나?

- 많은 분량은 아니지만, 인게임 클립을 제작해서 넣었다. 스토리를 진행하다보면 짤막한 클립들이 들어가 있는 것을 볼 수 있을 것이다. 카메라를 활용한 연출을 강조했지만, 이것보다 더 영상적인 연출이 필요하다고 생각되는 부분에 짧게 넣었다.


Q. 오랫동안 베리드 스타즈를 기다려온 유저들에게 전하고 싶은 메시지, 혹은 포부가 있다면?

- 앞에서도 말씀드렸듯 여러 경험을 거치며 제대로 된 콘솔 게임을 완성하기 위해 노력하고 있다. 다소 뭉뚱그려서 이야기하기는 했지만, 남아있는 폴리싱 작업을 모두 마쳤을 때 우리가 생각하는 '콘솔 게임'이라는 기준에 맞출 수 있도록, 그리고 유저들에게 만족스러운 경험을 전달할 수 있도록 계속 노력하겠다.


11월 14일부터 11월 17일까지 부산 벡스코에서 지스타 2019가 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2019 뉴스센터: https://bit.ly/2plxEaj

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