[강연] '곰아저씨 레스토랑' 다이고 사토 개발자의 인디 개발 생존기

게임뉴스 | 허재민,김수진 기자 | 댓글: 1개 |


[▲다이고 사토 Odencat Inc 대표]

  • 주제: 인디게임 개발자 살아남기! (곰아저씨 레스토랑 케이스스터디)
  • 강연자 : 다이고 사토 - Odencat Inc. / CEO
  • 발표분야 : 포스트모템
  • 강연시간 : 2019.11.15(금) 16:00 ~ 16:40


  • [강연 주제] 일본의 게임 개발자 다이고 사토 대표가 개발한  '곰 아저씨 레스토랑' 은 향수를 불러오는 게임 그래픽과 그 속에 숨어있는 뛰어난 스토리로 많은 게이머의 마음을 움직였습니다. 인디스튜디오의 대표로, 성공적인 게임을 만들 수 있었던 그의 이야기를 이번 세션을 통해 만나 볼 수 있습니다.  

    죽은 손님들에게 마지막 한 끼를 대접하는 슬프지만 따뜻한 스토리를 담은 인디게임 ‘곰아저씨 레스토랑’. 개발자 다이고 사토는 게임사에서 나와 1인 개발자로서 ‘곰아저씨 레스토랑’을 비롯해 2년 동안 6개의 게임을 개발했고, 이제 인디게임 개발 스튜디오 Odencat Inc.를 설립해 개발을 계속해 나가고 있다.

    그의 게임은 뽑기와 같은 본격적인 수익화 모델이 들어간 게임이 아니다. 스토리를 중점으로 한 게임을 개발하겠다는 목표로 시작한 1인 개발인 만큼, 짧은 시간 내에 엔딩을 볼 수 있는 스토리 게임들로 이루어져 있다. 본격적인 과금체계 없이 다이고 사토 개발자는 어떻게 인디게임을 개발해나가면서 생존해나가고 있을까. 부산 벡스코에서 개최된 IGC X G-CON에서 인디게임 개발자로서의 그의 생존기를 들어볼 수 있었다.



    ■ 작은 게임 여러 개로, 살아남아 보자!
    - 1인 개발자 다이고 사토의 생존 전략




    다이고 사토 개발자가 처음부터 인디게임 개발자로서 게임 개발을 시작했던 것은 아니었다. 그는 액티비전, 스퀘어에닉스, DeNa에서 게임 엔지니어링으로서 커리어를 쌓아왔고, 계속해서 게임 개발사의 개발자로 게임을 개발해왔다. 그러던 그에게 큰 전환점이 되었던 것은 어느 날 회사가 문을 닫으면서 일자리를 잃게 되면서였다.

    일자리는 잃었지만, 다이고 사토는 ‘좋은 기회’였다고 표현했다. 지금까지 많은 게임을 개발해왔지만, 어떤 게임도 ‘그의 게임’은 아니었다. 그 게임을 개발한 회사가 중요한 것이지, 사실 그 안에서 누가 엔지니어로서 개발하는지는 중요하지 않았다. 이때 그가 진지하게 스스로에게 던졌던 질문은 “내가 정말 무엇을 하고 싶은가”였다.

    다이고 사토 개발자는 스토리 게임을 좋아했고, 개발하고 싶었다. 하지만 무작정 개발을 시작할 수는 없었다. 삶을 꾸려나가는 것또한 중요한 문제였던 것이다. 그가 결국 내린 결론은 간단했다.




    “내가 좋아하는 스토리 게임을 만들면서, 부자가 되자!”

    다이고 사토 개발자는 많은 인디 개발자가 수익의 중요성을 간과하는 경우가 많지만, 사실 이는 아주 중요한 부분이라고 강조했다. 좋아하는 게임을 계속 개발해나가기 위해서라도, 일정한 수익은 꼭 필요했다. 따라서 좋아하는 게임을 계속 개발해나가기 위해서는 생존하기 위한 전략을 세울 필요가 있었다.

    전략을 세우기 전에 다이고 사토 개발자가 가장 먼저 생각한 것은 어떤 게임을 만들지였다. 그리고 그의 머릿속에는 여러 스토리 게임들이 떠올랐다. 언더테일이나, 투더문같은 유명한 게임들이. 그런 게임을 꼭 만들고 싶다는 욕심은 앞섰으나, 이러한 게임들은 개발하기까지 오랜 시간이 걸린다는 문제가 있었고, 1인 개발자로서는 도전하기 어려웠다. 무직으로 몇 년을 버티면서 개발해나가기는 불가능했기 때문이다.

    그러던 그의 눈에 짧은 분량의 인디 스토리게임이 눈에 들어왔다. 대작은 아니었지만, 유의미한 성과를 얻은 게임이었다. 하나의 대작을 만들기는 어렵지만, 이렇게 작은 게임을 여러 개 개발하면 부자가 되기는 힘들 수 있어도, 생존은 가능해 보였다. 그렇게 목표가 생겼다. “작은 게임 20개 정도를 개발해 살아남아 보자.”



    ▲계산을 해보니 작은 게임 여러 개면 생존이 가능해보였다.

    작은 게임들을 여러개 개발하기로 했지만, 그 외의 여러 가지 문제도 고민해야 했다. 일단 홍보 방법. 1인 개발자로서 홍보를 위해 소비할 자금은 없었고, 유저들을 통한 무료 마케팅만이 답이었다. 그가 가진 자원은 두 개였다. 그가 개발할 여러개의 게임과 유저들. 그는 많은 게임을 개발해, 각 게임의 유저들에게 그의 다른 게임을 접할 수 있도록 상호적인 인앱 홍보를 진행하고, 더나아가 그의 트위터나 페이스북에 연결해 유저층을 확보해나가겠다는 전략을 세웠다.



    ▲여러 게임을 개발해서 서로 연결하자!

    그렇게 그는 게임을 하나씩 개발해나가기 시작했다. 신기한 것은 게임을 개발해나갈수록 유저를 모으기는 점점 쉬워졌다. 그의 첫 게임의 첫날 다운로드 수는 고작 500회였지만, 다음, 다음 게임으로 넘어갈수록 수는 늘어났고, 가장 최근에 출시한 ‘피싱 파라디소(Fishing Paradiso)’는 첫날 다운로드 수 19,000회를 기록하기도 했다. 이는 그가 전략대로 앱 내 홍보와 소셜 계정을 통해 팬층을 성공적으로 형성해냈기 때문에 이루어진 성과였다.

    “결과적으로 나는 2년 동안 6개의 게임을 개발했다. 목표로 했던 만큼 20개 게임을 개발하지는 못했지만, 목표로 했던 수익에는 도달했다. 정말 기뻤고, 계속 이렇게 해나가고자 한다.”



    ■ 하나의 게임으로 성공하려고 하지 말자, 자신의 게임을 확장해나가라
    - 생존과 게임 개발 욕심을 병행하는 방법




    그럼 게임들은 어떻게 개발해나갔을까. 다이고 사토는 기대치를 낮추는 전략을 활용했다고 설명했다. 게임에 대한 기대치를 높이면 유저들은 고퀄리티의 그래픽과 음악, 복잡한 게임 메커니즘을 기대하고 게임을 접한다. 하지만 1인 개발자로서, 그리고 단기간에 다수의 게임을 개발하겠다는 그의 전략에 맞지 않았다.

    따라서 다이고 사토 개발자는 단순한 픽셀과 몇 안 되는 프레임으로 구성된 애니메이션으로 게임을 개발해나갔다. 이는 전략을 위해 선택했던 부분이기도 했지만, 오히려 사실적인 그래픽은 사람들의 상상력을 제한하는 경향이 있었고, 그가 지향하는 게임에 잘 어울리기도 했다.

    또한, 가로로 플레이하는 게임보다는 세로로 플레이하는 게임으로 선택하기도 했다. 두 손으로 게임을 시작하면 유저들은 그만큼 콘솔, PC 게임과 유사한 퀄리티를 기대하게 된다는 것이다. 세로형으로, 심지어 스크롤도 안되는, 간단하게 즐길 수 있는 게임을 지향하게 됐다. 이는 동시에 개발해야 할 요소를 줄일 수 있는 방향이기도 했다.




    전투 시스템은 아예 배제됐으며 온라인 요소도 제한적으로만 추가됐다. 전투는 개발 자체에 많은 코스트가 들어가야 했기 때문에 스토리가 중요한 게임에 추가하기에는 비효율적이었다. 온라인의 경우, 추가적으로 고객 서포트가 필요한 만큼 너무 많은 작업이 요구됐기 때문에, 각 게임들 간의 인게임 광고와 같은 부분에만 부분적으로 추가됐다.

    반면, 각 게임에 공통적으로 들어가는 요소는 개발을 통해 구축하고 간단하게 추가할 수 있도록 마련하는 작업이 이루어졌다. 예를 들어 인게임 광고나 유저 리뷰를 위한 푸시, 이미지 캡쳐 및 쉐어 기능, 인벤토리, 게임 내 힌트 기능 등은 개발을 통해 틀을 구축하고, 각 게임에 동일하게 재활용해 게임을 쉽고 빠르게 개발할 수 있도록 했다.

    복잡한 프로그래밍을 반복적으로 하지 않기 위해 다이고 사토 개발자는 자신의 게임을 위한 개발 프레임을 구축했다. 많은 기능은 들어가 있지 않았고, 하나의 게임 장르만을 다룰 수 있었지만, 다양한 스토리를 담은 다수의 게임을 단기 안에 개발하기에는 최적화되어 있었다.

    이러한 개발 툴을 구축함으로써 작은 스튜디오로서도 많은 게임을 개발할 수 있었으며, 하나의 엔진으로 개발된 게임들이기 때문에 한 번에 개선이나 수정도 쉽게 이루어졌다.




    무엇보다도 생존을 목표로 했기때문에, 수익화 모델도 고려해야 할 중요한 사항이었다. 문제는 그가 개발하는 게임들이 스토리 게임이라는 점이었다. 스토리 게임에는 어떤 식으로 과금모델을 구성해야 할까.

    ‘곰아저씨 레스토랑’은 아주 낮은 리텐션을 보여주고 있다. 다이고 사토 개발자는 “많은 사람들이 수익을 위해서는 높은 리텐션이 필요하다고 하지만, 내 게임에서는 불가능한 방법이었다”라고 설명했다. ‘곰아저씨 레스토랑’은 두 시간이면 클리어가 가능한 게임이었고, 리플레이를 위한 게임이 아니었다.

    그렇다고 유료앱으로 만들고 싶지는 않았다. 많은 사람들이 게임을 접하지 않을 테니까. 다이고 사토 개발자는 결국 본편은 무료로 플레이하고, 이후 스토리를 구매해서 확인할 수 있는 방식으로 구성됐다. 놀랍게도 게임을 클리어한 사람 중 20%가 이후 번외편을 구매했다.

    다이고 사토 개발자는 그렇다고 구매하지 않는다면 번외편을 즐길 수 없도록 제한하고 싶지는 않았다고 설명했다. 따라서 추가 옵션이 들어갔다. 광고를 일정개수 보면 해금할 수 있도록 구성됐다. 또한, 후원할 수 있는 기능을 추가해서, 후원을 하면 크레딧에 이름을 추가할 수 있는 시스템도 마련됐다. 다이고 사토 개발자는 “얼마나 많은 사람들이 당신을 도와주고 싶어하는지 보면 정말 놀랄 것이다. 많은 사람들이 후원을 하고 싶어했다.”라고 덧붙였다.




    “나는 토비 폭스처럼 천재가 아니다. 나는 스토리 게임을 좋아하는 평범한 사람이다. 나는 인디 개발자들에게 하나의 게임이 아니라, 여러 게임을 만들어보라고 하고 싶다. 단 하나의 게임으로 성공하려고 하기보다는 여러 게임을 만들고 전략을 세우라고 하고 싶다.”

    다이고 사토 개발자는 총 6개의 게임을 개발하면서 목표를 넓혀갔고, 작지만 꾸준하게 목표를 달성해나가면서 하나의 프레임워크를 완성해나갔다.

    15년전 개발한 그의 첫 게임 ‘속죄의 시계(Clock of Atonement)’는 가장 기본적으로 게임 엔진을 구축하자는 목표로 개발됐다. 그다음 두 번째 게임인 ‘행복의 파랑새(Bluebird of Happiness)’는 방탈출형 게임을 개발해보기 위해 개발됐으며, 힌트 시스템, 인벤토리 등의 시스템을 구현하게 됐다. 세 번째 ‘해조의 마을(Town of Tide)’는 다른 사람이 그의 툴을 가지고 개발해보도록 실험하는 과정이었다. 이 과정에서 후원자 시스템도 구현됐다.




    네번째 게임인 ‘곰아저씨 레스토랑’에 와서는 본격적으로 수익화에 고민이 이루어졌다. 다이고 사토 개발자는 “‘곰아저씨 레스토랑’이 성공하지 않는다면 직장을 구해야 하는 상황이었다. 나에게는 마지막 희망 같은 게임이었다.”라며 당시 간절했던 심정을 전하기도 했다.

    다행히도 ‘곰아저씨 레스토랑’은 좋은 성과를 보여줬고, 스핀오프를 다뤄보자는 목표로 다섯 번째 게임 ‘피싱 파라디소’를 개발할 수 있었다. ‘곰아저씨 레스토랑’의 에셋을 다시 사용해 개발됐으며, 스핀오프인 만큼 두 게임 모두 플레이하고 싶어하는 유저들이 자연스럽게 생겨나 선순환이 이루어졌다.




    다이고 사토 개발자는 다음으로는 시즌에 맞춘 게임 ‘눈사람 이야기(Snowman Story)’를 선보일 예정이며, 현재 구글플레이 스토어 및 앱스토어에서 사전예약중이라고 전했다. 또한, 그 이후에 출시할 예정으로 좀 더 규모 있는 SF 러브스토리 게임, ‘스타 차일드(Star Child)’도 살짝 언급했다. ‘데빌메이크라이’ 등에서 캐릭터 디자인을 맡은 바 있는 타츠야 요시카와와 협업 중이며, 앞으로 점차 규모를 확장해 나가고 싶다고 설명했다.

    “자신의 게임을 빌드업 해나가라고 말씀드리고 싶다. 하나의 방향으로 나아가야 한다. 그래야 전작에서 쌓은 경험을 적용할 수 있으니까. 조금씩 쌓아온 유저층과 데이터베이스를 적극 활용할 수 있도록 해야 한다.




    지금까지 돈에 대한 이야기를 했지만, 사실 돈이 전부는 아니다. ‘곰아저씨 레스토랑’을 플레이한 유저들은 자신의 경험을 비추어보면서 고맙다는 리뷰를 보내기도 했다. 그런 리뷰를 보면서 정말 이렇게 사람들의 감정을 어우러만지는 인디게임을 계속해서 만들고 싶다고 느꼈다.”



    11월 14일부터 11월 15일까지 벡스코 제2전시장에서 진행되는 인벤게임컨퍼런스(IGC X G-CON) 취재 기사는 아래 링크에서 확인할 수 있습니다. ▶ IGC X G-CON 2019 뉴스센터: http://bit.ly/33N9vYU

    댓글

    새로고침
    새로고침

    기사 목록

    1 2 3 4 5