조용민 PD "검은사막 모바일을 한다는 게 자부심이 되도록"

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 35개 |
'검은사막 모바일'은 어느덧 스테디셀러가 됐다. 출시 첫해 대한민국 게임대상으로 베스트셀러에 올랐지만, 이제는 매출 성적이 떨어지고 있다. 매출 순위에서는 퀄리티가 떨어지는 게임에 밀리는 모습을 보이기도 한다. '검은사막 모바일'에 반등의 기회가 필요한 시점이다. 그리고 펄어비스는 대사막 업데이트로 반등을 노린다.

'검은사막 모바일' 시작과 현재에는 조용민 PD가 있다. 조용민 PD는 16일 지스타 현장에서 대사막과 앞으로의 '검은사막 모바일'을 상세히 전했다.





▲ 조용민 PD

현재 '검은사막 모바일'은 2019년 하반기 기대작으로 꼽힌 두 게임 사이에 있다. 그런데 게임 성적이 예전같지는 않다. 뭔가 변화점이 필요해 보이는데 방향이 있을까?

이전까지 '검은사막 모바일' 다운로드 순위와 매출을 신경 쓰지 않았다면 거짓말일 것이다. 그러나 최근 이들을 신경 쓰지 않기로 기조를 변경했다. 매출 순위에 연연하며 게임을 운영하면, 게임을 사랑하는 유저에게 비즈니스적인 측면만 강요해서다. 물론 새로운 게임이 신선하고 재밌을 수 있다. 그러나 '검은사막 모바일'에는 매주 패치를 하며 쌓은 콘텐츠들이 있다. 콘텐츠의 질과 양을 꾸준히 늘리면, 새로운 게임도 언젠가 질릴 것이고 다시 '검은사막 모바일'로 돌아오실 거로 생각한다.

그리고 매출 순위를 보면 게임업계가 전반적으로 고착화 상태에 접어들었다고 분석한다. 이때 우리가 경거망동하는 건 방법이 아니다. 펄어비스답게 퀄리티로 승부를 보겠다.


지난 2년 동안 많은 신작이 나왔다. 지스타에서도 많은 게임을 봤을 텐데, 여전히 '검은사막 모바일'이 갖는 강점은 무엇이라 생각하나?

요즘 신작은 대규모 전투와 하이퀄리티에 집중하고 있다. 그리고 '검은사막 모바일'의 강점은 원작에서 가져온 논타겟팅 콤보 액션이다. 이 액션은 아직 다른 게임에는 없는 거 같다. 보여주는 액션도 어느 정도 틀이 있고, 액션에서 즐거움을 주는 게임은 아니라 생각한다.

물론 펄어비스도 모바일 게임이 대규모 전투와 심리스 시스템을 적용할 수 있다. 그러나 '검은사막 모바일'은 모바일 기기라는 한정된 제약 속에 집중된 경험을 주고 싶다. 단순히 그래픽 퀄리티를 낮춰서 많은 사람을 전장에 집어넣는 건 게임의 재미를 유저 수에 의존하는 거다. 게임 개발사라면 유저에게 직접 재미를 줄 방법을 고민해야 한다. 그런 경험 측면에서 '검은사막 모바일'은 아직 확장할 게 더 많다고 본다.


올해 많은 업데이트가 있었다. 연말을 맞이해 2019년 리뷰를 한다면?

가장 좋은 업데이트는 '하둠'이었다. 유저가 직접 플레이 동선을 결정한다는 점이 좋았다. 하둠은 유저에 따라 공격력을 올리는 방법을 지식이나 퍼센트 중 선택해 취향에 따라 결정할 수 있다. 아울러 그동안 '검은사막 모바일'에 있던 몬스터들을 하둠의 영역을 통해 환기시킨다는 점에서 좋게 평가한다.

전투력 격차가 벌어지는 건 다소 아쉬웠다. 이 문제는 최근 심연 등급 아이템을 풀세트를 지급한 이벤트처럼 신규 유저, 복귀 유저가 빠르게 합류할 수 있도록 방안을 마련했다. 그리고 기존에 방치된 콘텐츠는 개선해 이용 빈도를 늘렸다. 기존 유저에게는 즐길 거리를 늘리는 방법으로, 신규 유저와 복귀 유저는 빠르게 게임에 합류할 수 있도록 디자인했다.

검은태양에 관한 유저의 불만은 잘 알고 있다. 신규 유저가 나이트메어 모드에서 위험을 감수하면 더 높은 경험치를 받게끔 하는 방식으로 개선할 생각이다. 변경은 우리가 유저에게 주고 싶었던 경험을 그대로 줄 수 있는 범주 안에서 개선하려 한다. 기존 콘텐츠 재정비는 다가오는 '대사막' 업데이트 이후 전체적인 로드맵을 제시하겠다.



▲ 대사막이 곧 등장한다

신규 유저가 빠른 적응을 할 수 있도록 전용 패키지 판매는 어떨까?

신규 유저가 부담을 느끼는 것은 인지하지만, 게임사에서 빠른 육성을 위한 BM을 만드는 건 매출 순위를 올리는 전략이랑 같다. 패키지 구매 자체가 게임처럼 여겨지면 안 된다. 여전히 모든 아이템을 게임 내에서 얻을 수 있지만, BM을 통해 더 빨리 얻는 정도로만 구성한다. BM이 자극적이지 않도록 방향성을 잡았다.

앞으로 대사막 시대가 열린다. 대사막에서는 하둠 플레이가 집중될 거라 예상한다. 하둠이 대사막의 큰 줄기가 될 텐데, 하둠에 대한 유저 부담을 내부적으로 아니 점차 고쳐나가겠다.


이번 지스타에서 펄어비스는 신작 4종을 공개했다. 반면 '검은사막 모바일' 소식은 뜸한데.

= 2년간 함께 한 유저를 위해 12월 7일 대규모 간담회를 준비했다. 그동안 유저를 정말 만나고 싶었다. 하지만 개발팀 내부에서는 "대사막도 없이 유저를 만나 무슨 이야기를 할까"라는 의견이 많았다. 좀 늦어진 감이 있지만, 대사막을 들고 유저와 만날 수 있어 정말 기쁘다. 2년간 쌓인 이야기를 많이 듣겠다. '검은사막 모바일' 핵심 개발자들 다수가 참여해 직접 유저의 목소리를 듣겠다.

간담회에서 '검은사막 모바일' 향후 계획도 발표한다. 먼저 알려줄 수 있는 건 '대항해'와 '정치' 시스템 도입이다. 대항해는 모바일 플랫폼에 맞게 개선된다. 정치는 열심히 한 유저가 의회를 만들어 게임의 방향성을 직접 결정하는 시스템이다. 예로 의회에서 전투 보상을 늘린다거나 생활 보상을 강화하도록 결정할 수 있다.

게임 서비스가 2년이 넘어가다 보니 어느 정도 자생 능력이 생겼다. 이제는 유저가 사랑하는 게임으로 자리 잡았다. 그에 맞게 유저에게 직접 결정권을 드려야 한다고 생각했다. 두 콘텐츠를 중심으로 앞으로 '검은사막 모바일'이 어떻게 변할지는 다가오는 간담회에서 밝히겠다.



▲ '대항해'도 예정돼 있다(이미지는 PC 버전)

대사막이 나오기까지 1년이 걸렸다. 대항해도 1년을 기다려야 하나?

'검은사막 모바일' 개발 엔진은 액션 기반 패키지가 많았다. 그러다 보니 엔진 구조적으로 대사막을 구현하기 어려운 부분이 다소 있었다. 엔진 단에서 문제를 해결하니, 콘텐츠를 완성하는 건 금방 됐다. 개선된 엔진 효과는 대사막에서 효과를 볼 것이다. 또한 어려웠던 엔진 문제를 이미 해결했으니 대항해는 대사막보다 더 빨리 나올 것이다. 이제 큰 숙제가 끝나가는 느낌이다.


'섀도우 아레나'와 같은 배틀로얄 콘텐츠가 '검은사막 모바일'에도 추가될까?

아마 안 될 거 같다. 만약 원작에서 떨어져나오지 않았다면, 모바일에도 적용될 수 있었다. 그러나 '섀도우 아레나'가 원작에서 떨어져 나온 이유는 명확하다. MMO에 배틀로얄이 콘텐츠로 들어가면 원래 줄기를 따르지 않는다. 더이상 생활 콘텐츠를 키우지 않고 모험을 멈춘다. 유저와의 관계도 점차 소홀해진다. 이러면 더이상 MMO가 아니다.

'검은사막 모바일'에도 같은 이유로 인게임 콘텐츠인 배틀로얄은 도입되지 않는다. 만약 나와도 '섀도우 아레나 모바일'처럼 별도의 게임으로 나오겠지. 이건 내부적으로 아직 논의 단계인 이야기다.


지스타 펄어비스 부스에 샤이가 있더라. 차기 추가 캐릭터임을 암시하는 건가?

샤이는 다음 추가 캐릭터가 아니다. 다음 캐릭터는 다른 게 준비되어 있다. 다음 클래스는 조만간 선보일 예정이다.


예전에 이야기했던 '검은사막 모바일'만의 캐릭터에 대한 소식은 없나.

오리지널 캐릭터를 구현하기 위해서는 준비해야 할 게 많다. 원작에 자료가 없다보니 애니메이션도 다 새로 만들어야 한다. 리소스 제작이 오래 걸린다. 일단 지금은 컨셉 작업 중이다. 오리지널 캐릭터로 무엇을 원하는지도 간담회에서 유저에게 듣고 싶다. 물론, 앞서 말한 샤이도 모바일에 언젠가 적용된다.



▲ "오리지널 캐릭터, 간담회에서 의견 모으겠다"

전투력 인플레이션에 따란 격차 해소는 어떻게 고민하는지

모든 MMORPG 기획자의 난제이다. 우선 신규 유저와 복귀 유저가 빨리 적응할 수 있도록 지원하는 게 중요하다. 심연 풀세트를 준 것도 그런 이유다. 그런데 심연 이벤트를 기존 유저는 싫어할 수 있다. '내가 그렇게 고생해서 만든 심연 풀세트를 그냥 준다고?'라 여길 수 있다. 그러한 기존 유저 역시 운영적으로 잘 풀어야 한다.

전투력 인플레이션이 발생해 게임이 재미없어지는 건 아니라고 본다. 전투력에 따른 재미는 MMORPG의 핵심이다. 다만, 지금까지 전투력을 올리는 세로형 게임이었다면, 이제는 가로형으로 넓게 살피려 한다. 대사막이 그 시작이다. 대사막에서의 성장 방향은 세로형이 아닌 가로형이 될 것이다.


서비스 2년이 넘어가다 보니 게임이 복잡해졌다. 대사막이 추가되면 문제가 더 심화될 거 같은데.

게임 복잡도가 늘어난 이유는 할 것도 많아서겠지만, 일단 우리가 너무 많이 만들어냈다고 본다. 기존 콘텐츠를 다시 구축하려고 한다. 귀찮은 콘텐츠도 어떻게 개선할지 고민 중이다. 일례로 찬사다. 부문별로 찬사를 하고, 뒤로 가기를 누르고, 다음 찬사를 하는 식이다. 그런데 내부에서는 대충 지나가면 그게 찬사겠냐는 의견이 있다. 찬사의 목적은 블랙펄 2개를 주기 위한 게 아니라 상위 유저의 명성을 높이기 위함이다. 유명한 유저인 '용산구청'이나 '예수그리스도'가 대표적이다. 그래서 클릭이 아닌 슬라이드로 개선하는 방법을 생각하고 있다.

기존 콘텐츠 개선은 대사막 때문에 밀린 감이 있다. 우선 대사막을 안정화한 다음에 밀린 편의성을 대폭 개선하겠다.


샤카투 상점도 개선될 콘텐츠인 거 같다. 초기에는 게임 재화로 뽑기의 재미와 좋은 아이템을 얻을 수 있었는데, 이제는 흑정령 밥주는 컨텐츠가 됐다. 지금의 샤카투 상점을 의도하지는 않았을 텐데.

흑정령 밥주기 모드나 각인 재료 모으기 정도로 바뀐 것은 아쉽다. 그렇지만 샤카투 상점에서 태고 아이템이 나오는 것도 곤란하다. 아이템 등급은 점점 높아가는데 샤카투 상점은 크게 변한 게 없다. 앞서 말한 가로형 성장으로 방향이 바뀌면 샤카투 상점도 그에 맞춰 개선될 것이다. 샤카투 상점이 다시 위용을 찾을 수 있도록 항상 생각 중이다.



▲ "흑정령 밥 주는 샤카투 상점, 위용 다시 찾겠다"

모영순과 함께 하는 콘텐츠가 인기다. 내부적으로 효과를 보는 거 같나.

모영순 콘텐츠를 처음 한다고 했을 때 개인적으로 이 정도 반응까지는 기대하지 않았다. 콘텐츠 시작 전 모영순에게는 "완전히 유저 편에만 서라"라고 부탁을 드렸다. 개발팀의 목소리를 모영순이 내지 말라고도 했다. 완전히 유저 편에 서서 유저의 불편함을 알리는 메신저가 되길 바랐다. 모영순도 콘텐츠를 준비하면서 자신이 개발팀 의도와 게임 이미지를 훼손시키는 게 아닌가하고 고민하더라.

결과적으로 모영순은 '검은사막 모바일' 개발팀에게 고마운 존재가 됐다. 이전까지 우리는 개발과 유저에게 있어서는 완벽해야 한다는 강박에 시달렸다. 이제는 좀 더 편하게 접근할 수 있도록 모영순이 해냈다. 이 점에 대해 모영순에게 감사하다.

이제는 '검은사막 모바일' 개발자도 모영순 콘텐츠를 기다린다. 우리 역시 다음 모영순 콘텐츠가 무엇일지는 모른다. 모영순 콘텐츠는 철저히 독자적으로 준비된다. 참고로 모영순은 영상에 달린 모든 댓글을 다 읽는다. 이런 모영순이 앞으로도 유저 편에 서 목소리를 전달해주길 바란다.

▲ "모영순은 언제나 유저의 편"

최근 결투장에서 PVP 변경점이 있었다. 유저 반응이 꽤 갈리는 거 같은데, 앞으로 더 변경될 게 있나?

전투가 더 재밌고 긴장감이 생겨 좋다는 반응과 게임이 너무 어려워졌다는 반응으로 갈리더라. 결론적으로 결투장 이용 비율은 올랐다. 보상을 강화하지 않고서도 이용률이 올라갔다는 건 굉장히 고무적이다. 이번 변화를 필드 전투에 적용해달란 의견도 있지만, 그렇게 때에 따라 계속 다운되는 상황도 생겨서 사실상 불가능하다. 다대다 전투에선 누군가 창을 던지고 시작하면 그대로 끝나는 경우가 발생한다.

앞으로는 MMO에서 전투력 격차에 따른 신규 유저의 불만을 어떻게 해결하는 지가 숙제다. 애초에 MMO에서 공정한 전투는 불가능하다. 모순인 상황이기도 하다. 하지만 해결해야 한다. 조만간 답이 되든 아니든 변경점을 하나 보여드릴 수 있을 거 같다.


대사막 업데이트가 3단계로 나뉜 이유가 있나.

콘텐츠를 즐기는 건 순서가 있다. 먼저 대사막을 알아가는 단계, 모험한 플레이가 결과로 나오는 단계다. 먼저 유저가 대사막에 들어가 광활한 필드에서 능동적으로 즐기는 시간이 있어야 한다. 이때 대사원을 찾아 헤맬 수도 있고, 호기심에 따라 모험할 수 있어야 한다. 개발자가 폴리싱하는 시간도 버는 현실적인 이유도 있다(웃음).


'검은사막 모바일'에 대사막은 어떻게 등장할까. 원작의 광활한 필드가 그대로 등장하긴 무리일 거 같은데.

대사막은 원작에서 인기를 반등시켰던 주요 콘텐츠다. 그만큼 내부에서도 기대감이 높은 게 사실이다. 그러나 원작 그대로 모바일에 적용되진 않는다. 그대로 넣어보니, 모바일에서 하려니 정말 막막하더라. 가이드라인이나 자동도 없으니까.

모바일에서의 대사막은 힌트를 풀어나가는 형태로 즐기게 된다. 흑정령이 뭔가를 탐지하거나 모래바람이 불면 사원 위치가 바뀐다던가. 매번 새로운 경험을 선사할 수 있도록 대사막을 준비 중이다. 일례로 대사막에서 필드보스를 잡으면 검은신전이 나타나는데, 먼저 차지한 유저들이 입장할 수 있다. 그러면 남은 유저는 가만히 있지 않고 그 신전을 파괴하려 들 수 있다. 이 파괴를 막기 위해 신전에 입장한 유저들이 그들과 전투를 벌이게 된다. 이렇게 유저의 경쟁과 협동을 유도한다.

오래전부터 '게임을 접더라도 대사막은 하고 접는다'라는 유저가 많았다. 그들의 기대에 부응할 수 있도록 철저히 준비하고 있다.

선보일 '태양의 전장'에 대한 소개도 부탁한다.

서버 단위로 유저는 발렌시아와 칼페온 진영을 선택할 수 있다. 유저 단위인 가문이 발렌시아와 칼페온 용병이 되는 거다. 이 과정에서 유저끼리 단합화 배신이 일어날 수 있다. 나는 MMO의 본질이 여기 있다고 본다. 그래야 게임에 자생 능력이 생긴다.



▲ "단합과 배신, '태양의전장'은 MMO의 정수 "


나아가 국가전으로 확대된다면 또 다른 재미가 있을 텐데.

현재 대만 유저와 업데이트 시기를 맞춰 매칭이 되게끔 준비하고 있다. 그다음 수순으로 국가 단위 명예전을 열 수 있을 거 같다. 다만 국가 간 업데이트 차이를 맞추는 게 우선이라 태양의 전장 이후에 공지하겠다.


지금까지 매주 업데이트를 이어나갔다. 장단점이 있을 거 같은데, 앞으로도 매주 업데이트를 유지할 건가?

매주 업데이트를 신뢰하는 유저가 있다. 2주 업데이트를 한 번인가 했는데, 굉장히 실망했다더라. 매주 업데이트에서 개발 기간은 2~3일 정도다. 남은 기간 검수와 QA를 거친다. 이제 정치와 같이 자생 능력을 갖춘 컨텐츠가 추가되면, 유저는 안정적인 게임을 원할 것이다. 대사막 이후에는 콘텐츠 업데이트 시기를 조절할 생각이다. 양은 변하지 않는다. 검수 시간을 더 확보할 수 있어 안정적인 서비스를 기대할 수 있다.


이제 '검은사막 모바일'은 스테디셀러가 됐다. 앞으로도 인기를 유지하려면 어떤 운영이 필요할까?

2년간 MMORPG로 상위권을 유지했다는 것에 자부심이 있다. 이번에 글로벌 서비스를 하는 만큼 축적된 노하우로 세계에서 성공해 한국 유저에게 보답하고 싶다. 세계에서 '검은사막 모바일'이 성공한다면, 한국 유저가 자부심을 느낄 거라 기대한다. 단순히 비즈니스 성공에만 집중하는 게 아니다. 마치 어른들이 명작 소설을 먼저 즐겨 아이들에게 권하는 거처럼 '검은사막 모바일이' 그런 게임이 되길 바란다.


현재 개발 인력은 어느 정도인가?

QA까지 100명 정도다. 품질 보증 인력 비율은 높이고 있다. 개발 인력은 준 적은 없고 늘어나고만 있다. 현재 인력이 글로벌 서비스까지 확정된 인력이다. 펄어비스 내에서도 '검은사막 모바일' 개발자는 다른 곳에 절대 뺏기지 말라고 할 정도다.


끝으로, 지난 2년간 서비스한 소감과 '검은사막 모바일'을 어떻게 완성하고 싶은지.

처음 게임을 개발할 때는 당시 유행한 도탑류나 단순한 MMO의 프레임을 다 바꾸고 싶었다. 고착화된 모바일 게임 시장에 변화를 주고 싶어 다양한 시도를 했다. 바꾸고 싶은 것을 바꾸려 노력했고, 기존 게임 관성을 극복하는 게 첫 목표였다.

'검은사막 모바일'은 게임 철학이 달랐다. 게임이 유저의 실제 생활을 침범해서는 안 된다는 점이다. 그래서 흑정령 모드를 만들었고, 일상에 접목할 수 있도록 절전 모드를 만들었다. 맵도 단순한 2D 맵에서 3D로 바꾸어 나갔다. 항상 더 나은 것, 다른 것을 추구했다. 결과적으로 다른 게임도 '검은사막 모바일'을 따라 하는 걸 보며 우리가 옳았다는 걸 느낀다.

이제 우리의 게임을 세계에 알리고 싶다. 외국에서 '검은사막 모바일'을 소개할 때 "당신이 서핑하러 나갈 때에도 캐릭터는 게임 안에서 성장하고 있다"라 말한 적이 있다. 이점을 외국에서는 좋게 평가해주더라. 이런 게임을 만들 수 있던 걸 영광이라 생각한다. 수준 높은 유저의 피드백이 있었기에 가능했다.

앞으로도 '검은사막 모바일' 스튜디오는 관성에 지지 않는 개발팀이 되겠다. 한 번 프레임을 바꿨던 사람으로서 계속해 좋은 게임을 만들겠다. 이게 한국 게임 업계에서 다른 일을 할 수 있는 유일한 방향이라고 생각한다.


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