[인터뷰] '토탈워: 삼국' 개발자들이 말하는 가장 충격적인 삼국지 속 장면은?

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 8개 |



옛 말에, 삼국지 세 번 안 읽은 사람과는 말도 섞지 말라는 알이 있었다. 뭐 그냥 하는 말이긴 하지만, 그 말을 들었을 때 마음속으로 '그럼 서양인들과는 말하지 말라는 건가?'하고 웃어넘겼던 기억이 있다.

그러던 때가 있었는데, 세월이 참 많이 변하긴 했다. 지구 반대편인 영국에서 삼국지를 소재로 게임을 만들었고, 동양권 한정으로만 파워를 보이던 삼국지가 전 세계로 퍼져나갔다. 많은 동양 게이머들이 우려했지만, 심지어 게임도 굉장히 잘 만들었다.

여러 번의 영문 메일과 간곡한 요청을 한 끝에, 이들을 부산으로 초대할 수 있었다. 삼국지 세 번 읽은 서양인을 만나도 신기할 것 같은데, 100번도 넘게 읽은 서양인들이 나타났다. '크리에이티브 어셈블리(Creative assembly)'의 '야노스 가스퍼(Janos Gasper) PD'와 '파웰 워즈(Pawel wojs) AD'. '토탈워: 삼국'을 만들어낸 주역들이다.

IGCXG-CON의 키노트 강연을 마친 후, 이들과 짧게 이야기를 나눠볼 수 있었다. 아니, 사실 피곤해할 것을 걱정해 짧게 하려 했는데, 삼국지 얘기가 나오니 본격적으로 썰을 풀기 시작했다. 심지어 즐거워 보였다. 삼국지에 대해 하나도 모르던 이들이 어떻게 이런 인상깊은 게임을 만들 수 있었을까? CA의 두 개발자에게 그날의 이야기를 들어 보았다.



▲ CA, 야노스 가스퍼 PD(좌)와 파웰 워즈 AD(우)


Q. 만나서 반갑다. 한국에 처음 방문했다고 들었는데, 지스타 2019에 방문한 소감이 어떤가?

야노스 가스퍼 PD: 인천 공항에 도착해 부산까지 기차를 타고 내려왔는데, 정말 멋진 풍경을 볼 수 있었다. 언젠가 꼭 다시 와보고 싶다. 지스타는 강연 일정 때문에 잠깐 들러 보았는데, 생각 이상으로 규모가 크다고 느꼈다. 컨퍼런스도 아주 좋았다.

파웰 워즈 AD: 진행이 생각보다 매끄러워서 마음에 들었다. 음식도 완벽했고(웃음). 한국에 와서 가장 만족한 건 역시 풍경이다. 어디서든 산을 볼 수 있다는 점이 참 마음에 들었다. 산들 사이로 구불구불 이어지는 도로나 산들 사이에 놓인 건물들이 아주 멋졌다.


Q. 앞서, 강연을 진행하면서 중국 전쟁 영화에서 개발에 대한 영감을 얻었다고 들었다. 그게 진짜 결정적인 이유였나? 아니면 또 다른 이유가 있었나?

파웰 워즈 AD: 게임 개발을 완전히 결정한 건... 진짜 그냥 소파에 앉아 있다가 번뜩 하고 생각이 났던 것 같다. 일종의 스파크가 튄 느낌이랄까?

야노스 가스퍼 PD: 과거에도 여러번 중국을 배경으로 하는 토탈워를 생각한 적은 많았다. 하지만, 당시에는 어떻게 접근해야 좋을지에 대한 명확한 답을 얻을 수 없어서 실제 개발로 이어지지 못했다. 아무래도 토탈워의 가장 큰 팬층은 서구권 게이머들인데, 그들은 동양 역사에 대해 잘 모르는 경우가 대부분인데다 삼국지를 전혀 모르는 이들이 많다.

파웰 워즈 AD: 우리가 가장 고민한 것도 그 점이었다. 아시아의 역사를 어떻게 하면 서구권 게이머들에게 전달할 수 있을까. 정말 많이 고민했다. 이전에 '쇼군'을 개발할 당시에도 동양 문화가 서양으로 번져가는 과정을 그리려다가 아이디어가 더해지고 기획이 달라지면서 '쇼군 토탈워'로 만들어졌다. 아마, 시기의 문제였을 뿐 토탈워: 삼국의 개발은 정해져 있는 수순이었을 지도 모른다.

이번 게임이 출시된 것도 사실 타이밍이 좋았던 탓이다. 앞에서 말했지만, 정말 소파에 앉아서 영화를 보다가 "뭐 어때? 지금 한 번 만들어보자"하고 만들기 시작했다.



▲ 소파에서 보던 그 영화


Q. 개발 과정에 대해 좀 더 묻고 싶은데, 삼국지의 배경을 공부하는 과정은 어떠했나?

야노스 가스퍼 PD: 여러분(기자를 포함한 인터뷰 독자)은 삼국지에 이미 익숙하고, 코에이의 여러 게임을 즐긴 분들이 많겠지만, 당시 소파에 앉아 있던 사람들 중 모두가 삼국지를 알고 있진 않았다. 하지만, 기본적인 스토리를 알게 되자 구성원들 사이의 유대감은 금방 생겼다. 삼국지의 스토리라인이 아무래도 왕좌의 게임과 비슷하고, 각 인물들의 흡입력도 굉장하지 않나? 중요 인물들을 먼저 알고 난 후, 세부적인 부분을 배워가면서 개발을 시작했다.

아까 파웰이 쇼군에 대한 이야기를 잠시 했었는데, 당시에도 유저들이 생소한 단어, 그러니까 '아시가루 병사'나 '야리'와 같은 단어들을 어떻게 기억할 수 있을지에 대해 걱정했던 적이 있다. 하지만, 우리가 게임을 잘 만든다면 이런 단어들은 알아서 게이머들이 이해하기 마련이다. 뚜렷하게 모든 삼국지의 지식을 전달할 수는 없지만, 게임을 통해 주요 인물들의 관계나 중국의 고대 문화, 그리고 동양권의 문화 코드에 대해 알려줄 수는 있겠다고 생각했다.

파웰 워즈 AD: 쉬운 과정은 아니었지만, 다행히도 삼국지의 이야기를 이루는 주요 핵심 코드들은 동서양을 막론하고 누구나 공감할 수 있는 내용들이다. 오늘날에도 우리가 쉽게 느끼는 우정, 충성, 복수, 그리고 음모와 갈등 등 역사 속 어디서나 찾아볼 수 있는 이야기들이 삼국지의 근간을 이루고 있다.

이렇듯, 핵심 테마가 범세계적 공감대를 형성할 수 있었던 까닭에 우리는 삼국지에 대해 잘 모를 때에도 역사 속 인물들의 행적과 성격에서 친근함과 유대감을 느낄 수 있었다.


Q. 동양 문화를 깊이 공부하다 보면 서양 문화와의 차이점도 여실히 느낄 수 있었을 텐데, 삼국지를 공부하면서 가장 충격받았던 부분은 무엇인가?

야노스 가스퍼 PD: 식인...

파웰 워즈 AD: 맞다. 연의에 보면 유비가 한 농가를 방문했는데, 가난했던 농부가 먹을 것이 없자 아내를 죽여 고기를 대접했다는 이야기가 나온다. 식사를 마치고 나서야 유비는 자신이 농부의 아내를 먹었음을 깨달았는데, 그럼에도 농부에게 '정말 친절하구나, 고맙다'라고 말한다. 솔직히 지금도 충격적인 이야기이긴 하다.



▲ 사료 속 '유비 현덕'의 모습'


Q. 토탈워: 삼국의 지도를 보면, 한켠에 한반도가 그려져 있다. 한국 게이머들은 언젠가 한반도가 게임의 무대로 쓰일 수 있을지 궁금해하는데, 가능성이 있을까?

파웰 워즈 AD: 아티스트의 관점에서 설명하자면, 지도에 중국 외에도 주변의 여러 지역이 등장하는 이유는 일종의 '집중점'을 잡기 위해서이다. 주변 환경이 모두 드러날 때 게이머는 자신이 서 있는 땅이, 자신이 플레이하는 지역이 어디인지를 더 확실히 인식할 수 있다. 중국 대륙만을 그려냈다면 직관적으로 이를 볼 수 없었을 것이다.

야노스 가스퍼 PD: 다만, 최근 새로운 콘텐츠 팀을 조작했고, 여러 가능성을 염두에 두고 있다. 게임에 어떤 새로운 콘텐츠를 도입하면 좋을지 많은 고민을 하고 있고, 굉장히 다양한 선택지를 고려하고 있다는 정도만 먼저 이야기해두고 있다.



▲ 아직은 배경이지만...


Q. 8왕의 난이 현재 마지막 DLC로 출시되어 있다. 다음 DLC에 대한 정보를 살짝 말해줄 수 있는가?

파웰 워즈 AD: 이 자리에서 말할 수 없는 것에 대해 이해해주리라 생각한다.(웃음) 다음 DLC는 새해에 맞춰 공개할 계획이니, 조금만 더 기다려주셨으면 하는 바람이다.


Q. 야노스 PD와 파웰 AD가 개인적으로 가장 좋아하는 삼국지 내 등장인물은 누구인가?

야노스 가스퍼 PD: 당연히 조조지.

파웰 워즈 AD: 어느 한 명이라고 딱 정하긴 힘들다. 모든 등장인물을 다 좋아하는 편이다. 조조도 좋아하고, 제갈량도 멋지다. 유관장 삼형제도... 음 정말 결정하기 힘들다. 다만, 캠페인 장수중에 꼽자면, 내가 가장 좋아하는 플레이 방식을 가진 인물은 '정강'이다. 그 다음으로 조조를 선호하는 편이다.

야노스 가스퍼 PD: 정강은 정말 흥미로운 인물이다. 역사적으로 사실에 입각한 여성 도적이라는 설정이 사실 흔하지는 않다. 게임에 등장시키기에 아주 좋은 설정이라고 생각했다. 당시 중국 인구의 3분의 2가량은 전란에 시달리고 있었고, 각지에서 도적들과 민병들이 일어났다. 역사적 개연성도 충분했다고 볼 수 있다.



▲ CA에게 발굴(?)당한 정강

파웰 워즈 AD: 정강은 이전까지 어떤 삼국지 게임과 미디어에도 등장하지 않았고, 많은 이들은 정강을 우리가 직접 만든 오리지널 캐릭터라고 생각한다. 하지만 우리는 사료를 뒤지고 뒤진 끝에 정강의 존재를 말하는 단 한 줄의 문장을 찾아낼 수 있었다. 이 문장에서 말하는 인물이 실제로 한 명의 사람인지, 혹은 정과 강이라는 이름을 가진 자매인지에 대해서는 논란의 여지가 있지만, 우리는 이 기록을 게임 내에서 나름대로 해석해 보았다.

야노스 가스퍼 PD: '가장 좋아하는 인물은 누구인가'에 대한 질문은 삼국지의 팬들에게 매우 의미있는 질문이라고 생각한다. 삼국지의 등장인물들은 시대에 따라, 그리고 미디어에 따라 대단히 많은 관점에서 다각적으로 해석되었다. 실제 사료에서 조조는 그리 나쁜 인물이 아니지만, 어떤 미디어에서는 야망에 모든 것을 건 야심가로 비춰지고, 또 다른 미디어에서는 굉장히 간악하고 비열한 인물로 그려지기도 한다.

동탁 또한 마찬가지이다. 연의에서 동탁은 폭정을 일삼은 끝에 비참한 말로를 맞이한 인물로 그려지지만, 여러 사료 속 동탁은 부하 장수들에게 신임이 두터운 대단한 장군이었으나, 황건적의 난에서 패배한 이후 면직당하고 어려운 상황에 처한 끝에 이를 반전시킨 인물이다. 삼국지 속 인물들은 어느 하나의 관점으로 바라보기엔 지나치게 복합적이며, 다양한 면모를 보인다.



▲ 한 인물에 대한 다각적 시선이 삼국지의 매력


Q. 예상은 했지만, 이 정도로 삼국지에 정통해있을 줄은 몰랐다. 서양인의 시선에서도 삼국지가 흥미로운 소재인가?

파웰 워즈 AD: 개인적으로 삼국지라는 소재가 이처럼 인기를 끌 수 있었던 이유는 정사와 연의가 서로를 보완하는 관계에 놓여 있기 때문이라고 생각한다. 게임을 개발하면서 우리는 연의에 기록된 수많은 부분이 그저 허구가 아닌, 정사에 기반한 허구라는 것을 알 수 있었다. 말도 안 된다고 생각한 내용도 실제 역사에 닿아 있는 부분이 많았고, 이런 부분이 나에게는 신선한 재미를 불러왔다.

야노스 가스퍼 PD: 정사와 연의의 차이는 실제 역사적인 사건에 스토리를 가미했다는 정도의 차이다. 예를 들어 여포가 양부인 동탁을 죽인 사건에 대해 정사는 '여포가 동탁을 참하다'정도로 기록되어 있지만, 연의는 나관중의 창의력으로 여기에 스토리를 부여한 정도의 차이다. "아들이 아버지를 죽였다고? 이건 분명히 여자 문제겠네"와 같이 말이다.(웃음)

파웰 워즈 AD: (웃음)맞다. 삼국지는 정말 흥미로운 기록이며, 소설이다. 나는 하루 종일도 삼국지에 대해 말할 수 있다. 이 게임을 개발한 건 내 개발 경력 중에서도 굉장히 의미있는 경험이었다.


Q. 처음 토탈워: 삼국이 공개되었을 때, 많은 게이머들이 걱정했다. 서구권 개발사가 삼국지를 소화할 수 있을까에 대한 우려가 대부분이었는데, 게임을 개발하면서 게이머들에게 어떤 게임으로 비춰지길 바랐는가?

야노스 가스퍼 PD: 강연 PPT에서도 보여줬듯이, 우리는 삼국지와 관련된 모든 미디어와 콘텐츠를 '일본, 중국의 대중 문화', '역사적 고증에 입각한 영화', '실제 역사'의 세 가지 축으로 나눠 분석했다. 우리는 이 중 어느 한쪽에 치우치지 않고, 역사적인 사실에 기반하면서도 그 시대의 시대상을 반영할 수 있으며, 동시에 대중 문화에서의 삼국지에 익숙한 게이머들이 쉽게 수용할 수 있기를 바랐으며, 기존의 삼국지 소재 게임보다는 좀 더 유니크한 포지션에 위치하기를 바랐다.



▲ 삼국지 관련 미디어를 분석한 삼각형

파웰 워즈 AD: PPT에서, 기존의 삼국지와 관련된 게임들은 대부분 대중 문화 카테고리에 쏠려 있었다. 달리 말하면, 삼국지연의의 과장된 연출이나 다소 판타지스러운 요소에 더욱 중점을 두고 있었다. 우리는 그보다 더 역사적인 사실에 기반한 게임이 되기를 바랐고, 영화를 통해 연출된 당시의 시대상을 반영할 수 있기를 바랐다. PPT의 삼각형을 예로 들면, 다른 게임들보다 삼각형의 아래에, 즉 삼각형의 중심에 위치하는 게임이 되기를 바랐다.

강연에서 말했던 '네 자신을 몰입시켜라'도 비슷한 맥락에서 이뤄진 일이다. 나는 게임을 개발하면서 삼국지에 정말 깊이 몰입했다. 내가 어쩔 수 있는 일이 아니었다. 그만큼 삼국지가 재미있었고, 흡입력 있는 이야기를 지니고 있었다.


Q. 샌드박스 게임에서 역사를 강조하는게 쉽지 않다는 건 그간 토탈워 시리즈를 개발해오며 늘 겪었을 것 같다. 이번 작품의 역사적 내러티브는 어떻게 만들어졌나?

야노스 가스퍼 PD: 게임에서, 내러티브는 그냥 읽고 끝나는 것이 아닌, 게이머의 선택에 따라 달라져야만 한다. 개발 도중 플레이테스트를 하면서 우리가 굉장히 화를 낸 부분들이 우리가 생각한 것과는 전혀 다른 방향으로 이야기가 흘러갈 때였다. 뒤틀려버린 역사를 보면서 소리를 지른 경험이 정말 많았다.(웃음)

파웰 워즈 AD: 게임 시스템에 기반해 좋은 게임플레이를 전달하는 것은 정말 중요한 일이다. 하지만 이것만을 생각해 게임을 만들었다가 실제 삼국지에 정통한 사람이 마구잡이로 흘러가는 역사를 보면 다소 당황하지 않겠나. 워낙 복잡한 게임인데다 플레이어의 플레이 성향이라는 변수가 있어 완벽하게 역사적 흐름을 따라가게 만드는 것은 어려웠지만, 각 인물을 깊이 분석해 인물의 성향에 맞게끔 행동하도록 특성을 부여해 최대한 유사한 결과가 나오도록 유도했다.



▲ 정사를 따르는 이벤트는 게임 내에서 곧잘 일어난다.

그럼에도, 실제로 게임을 플레이해보면, 게이머가 선택한 주인공의 성격과 전혀 다른 형태로 플레이할 수 있다. '토탈워'는 기본적으로 샌드박스 게임이고, 우리는 플레이어가 게임 내에서 '실제 있을 법한' 그럴싸한 자신만의 역사를 써내려가길 바랐다. 물론, 앞서 설명했듯 당시의 시대상과 세계관에 부합하는 하에서 말이다. 아무 제한 없는 자유가 주어진다면... 그건 굳이 토탈워일 필요가 없지 않을까?


Q. 토탈워: 삼국은 한국에서도 많은 게이머들의 호평을 받았다. 일각에서는, 그간 출시된 삼국지 게임 중 가장 재미있었다는 평가도 있다. 한국의 '토탈워: 삼국' 팬들에게 남기고 싶은 말이 있는가?

파웰 워즈 AD: 먼저, 게임을 재미있게 즐겨주셔서 정말 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 솔직히 말하면 게임을 개발하기 시작할 때부터 이런 반응을 기대하기는 했다. 게임 개발이 결정된 이후, 전세계의 모든 삼국지 게임을 주의깊게 조사했기 때문이다.

이미 시중에 출시된 많은 삼국지 게임들을 보면서, 우리는 우리가 좀 더 세부적이고, 사실적인 묘사를 할 수 있으리라는 확신을 가졌다. 우리 게임이 그간 수없이 쏟아진 삼국지 미디어에서 어떤 위치를 차지할 수 있을지 선명하게 볼 수 있었다.

팬들의 성원이 없었더라면, 아마 인벤에서 우릴 초대하지도 않았을 것이고, 우리가 지스타를 방문할 기회도 없었을 것이다. 정말 고맙게 생각하고 있다.

야노스 가스퍼 PD: 여러분이 전달해주는 피드백 하나하나가 매우 소중하다. 콘텐츠 팀이 지금도 앞으로 선보일 많은 콘텐츠에 대해 작업을 진행하고 있으니, 언제든 많은 피드백을 보내주시길 바란다.






11월 14일부터 11월 15일까지 벡스코 제2전시장에서 진행되는 인벤게임컨퍼런스(IGC X G-CON) 취재 기사는 아래 링크에서 확인할 수 있습니다. ▶ IGC X G-CON 2019 뉴스센터: http://bit.ly/33N9vYU

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