[인터뷰] 패스오브엑자일 크리스 대표, "옳다고 여기는 것을 결정할 것"

인터뷰 | 배은상 기자 | 댓글: 36개 |



11월 16일부터 17일까지 이틀간 뉴질랜드 오클랜드 Actoea Centre에서 엑자일콘 2019가 진행 중인 가운데 패스 오브 엑자일의 개발사 GGG(Grinding Gear Games)의 대표 '크리스 윌슨'을 만나 이야기를 나눌 수 있는 자리가 마련됐다.

엑자일콘에 대한 미래와 한국 출시 이후의 평가 등 궁금했던 점을 대표의 입을 통해 들을 수 있을 뿐만 아니라, 다음 달 14일 시작될 3.9 신규 확장팩 '아틀라스의 정복자' 및 POE 2에 대한 정보도 확인할 수 있었다.

다른 게임에 영향 받지 않고 스스로 옳다고 여기는 것을 결정할 것이라 강조한 크리스 대표. 뚝심 있는 철학을 지키면서도 다소 불편하거나 부족한 부분은 인정하고 피드백을 받아들이려는 태도를 그의 답변을 통해 확인할 수 있었다.


Q. 올해 처음으로 맞이하는 엑자일콘이 성황리에 시작됐는데 소감이 어떤가.

정말 기분이 좋다. 신규 콘텐츠를 개발하는 과정은 무척이나 즐거웠고, 무대에서 이렇게 모두에게 공개할 수 있어서 더욱더 기뻤다. 패스 오브 엑자일 2를 비롯한 새 콘텐츠에 관한 내용을 공개할 때 가장 흥분됐다.

이렇게 멋진 자리에서 모두에게 큰 놀라움을 안겨줄 수 있는 기회는 흔치 않다. 행사장의 뜨거운 열기 못지않게 온라인에서의 반응도 기대 이상이었다. (웃음) 나중에 알게 됐는데 동시 생중계 최고 시청자 수가 26만 명일 정도였다.


Q. 오세아니아에서 이 정도 규모의 행사는 보기 드문 것 같은데, 앞으로 엑자일콘을 어떤 행사로 발전시켜나갈 것인지 말해달라.

솔직하게 말하자면 엑자일콘을 연례 행사처럼 매년 진행하는 것은 어려울 것 같다. 올해처럼 매년 이렇게 큰 규모의 신규 콘텐츠를 발표하기는 힘들기 때문이다. 올해 엑자일콘에서 보여준 것을 지킬 수 있도록 노력하는 것이 목표다. 향후 대규모 업데이트가 예고돼 공개할 내용이 많으면 다시 행사를 열 것이다. 내년에 엑자일콘이 열릴 것이라 지금 약속하긴 어렵지만, 다시 놀라운 것들을 가지고 돌아올 것은 보장한다.



▲ 매년 엑자일콘을 열긴 어렵지만 다시 풍성한 즐길 거리와 함께 돌아올 것


Q. 한국은 3.7 군단 리그가 좋은 반응을 보였지만, 3.8 메마름의 시대 리그는 너무 매니악(네크로맨서)하고 번거로운(역병 정화) 콘텐츠에 잠시 쉬는 분위기인 것 같다. 한국에 서비스를 시작한 후 중간 평가를 내리자면?

우리도 메마름의 시대 리그가 군단 리그보다 덜 인기 있었다는 사실에 동의한다. 여기에는 몇 가지 이유가 있다고 생각한다. 월드 오브 워크래프트 클래식과 같은 다른 유명한 게임이 겹쳤다는 사실도 있지만 이번 리그에서 흥미를 느끼지 못한 플레이어도 분명 있을 것이다.

하지만 긍정적인 측면은 POE는 3달마다 새로운 콘텐츠가 계속해서 출시된다는 것이다. 약 한 달 후에 3.9 변형 리그가 찾아올 것이며, 플레이어가 보스 몬스터를 디자인 해 전투를 펼칠 수 있다. 강력한 단일 보스 몬스터와 싸운다는 점에서 현재의 디펜스 형식보다 간단하고 아이템 파밍도 쉬울 것이라 생각한다.

뿐만 아니라 엑자일콘에서 '아틀라스의 정복자' 확장팩이나 POE 2와 관련된 정보를 공개하며 신규 콘텐츠에 대한 지속적인 업데이트를 약속했다. 지금 게임을 쉬고 있더라도 향후 이들이 다시 돌아올 거라 믿는다.


Q. 한국 이용자들은 2000년도 초반에 큰 인기를 끌었던 디아블로2에 많은 추억을 갖고 있다. 휠윈드 바바리안이나 멀티샷 아마존 등이 대표적이다. 아무래도 리그의 인기는 이러한 추억을 회상할 수 있는 형태의 빌드가 한국 이용자들에게 큰 관심을 모을 것 같다.

전적으로 동의한다. 나 역시 디아블로2를 즐겨 플레이했으며, 당연히 이런 종류의 향수는 즐겁게 플레이한 게이머의 마음속에 깊이 남아있다. 사람들의 마음에 자리 잡은 추억을 다시 경험하게 해 주는 것은 정말 좋은 목표라고 생각한다. 한국을 비롯한 액션 RPG 장르를 플레이하는 세계 여러 나라의 팬들을 위해 우리가 더욱 노력해야 한다.



▲ 사람들의 마음속에 자리 잡은 추억을 다시 경험하게 하는 것은 좋은 목표


Q. POE의 가장 큰 장점은 시스템과 콘텐츠의 깊이가 매우 깊어 여러 형태의 빌드 커스터마이징과 많은 콘텐츠를 병행할 수 있다는 점이다. 그러나 새롭게 출시한 한국에서는 오히려 이러한 부분이 독이 되는 것 같다. 신디케이트 같은 콘텐츠가 대표적이다. 다소 복잡한 콘텐츠들이 간편하게 개선될 수 있을까.

지난 리그의 콘텐츠를 '반드시 해야만 하는 것'으로 만들지 않는 것이 우리의 목표다. 플레이어의 선택에 따라 원하는 것을 즐길 수 있도록 말이다. 예시로 들어준 신디케이트는 꽤 복잡하기 때문에 간단하게 보여주는 것이 좋다고 생각한다. 나 역시 몇몇 플레이어가 신디케이트 콘텐츠를 버거워하는 모습을 확인했기 때문이다. 장기적인 관점에서 현 리그에 포함된 복잡한 콘텐츠는 명확하고 간략하게 바뀔 필요가 있다는 의견에 동의한다.


Q. 신규 플레이어를 위해 튜토리얼을 좀 더 추가하는 것은 어떤가.

현재 튜토리얼은 플레이어가 해야 할 행동을 취하지 않을 때 팝업되는 식이다. 가령 시작 지점에서 움직이지 않고 가만히 있다면 '마우스를 클릭해 이동하세요'라고 설명하거나 적에게 피격되어 체력이 닳았는데도 포션을 사용하지 않으면 '1번 키를 클릭해 포션을 사용하세요'하는 방식으로 말이다.

더 많은 튜토리얼을 추가하는 것에 대해 고려하고 있다. 플레이어가 너무 복잡하다고 느끼지 않을 정도의 적당한 가이드는 긍정적으로 검토 중이다.


Q. 디펜스는 처음 선보이는 콘텐츠인데 약간 실험적인 목적이 포함된 것 같다. 이번 3.8 리그의 피드백을 바탕으로 다음 리그에 편입될 때 어떤 식으로 개선될 것인지 궁금하다.

아직 타워 디펜스 콘텐츠를 다음 리그에 추가할지는 결정하지 못했다. (웃음) 사실 우린 정말 추가하고 싶다. 만일 추가하게 된다면 플레이어가 부정적으로 생각하는 부분을 개선해야 한다. 획득할 수 있는 보상이나 콘텐츠 도중에 흥미를 느낄 수 있도록 변화가 필요하다고 본다. 앞서 말했듯 추가 여부는 확답하기 어렵다.



▲ 3.9 변형 리그에 디펜스 콘텐츠가 추가될지 여부는 불투명


Q. 리그 업데이트 주기가 3달밖에 되지 않는다. 기획부터 개발까지 준비 과정이 매우 짧은 편인데, 짧은 기간에 업데이트가 가능한 배경을 설명해줄 수 있을까. 또 새로운 리그를 선보일 때 가장 고려되는 사항이 무엇인지 궁금하다.

정말 힘든 과정이다. 이걸 설명하려면 온종일 해도 모자란다. GDC에서도 이와 관련된 내용을 발표하기도 했는데 계획 단계에서부터 중요하다. 간단하게 말하면 모든 팀이 한 몸처럼 움직여야 한다. 기획부터 테스팅 단계, 그리고 발표까지 신속 정확하게 이뤄져야 한다. 사실 이제 익숙해질 때도 됐는데 매번 힘들다.

새로운 리그에서는 다른 경험을 할 수 있어야 한다. 이번 리그의 경우 한 번도 시도하지 않은 타워 디펜스와 POE를 접목했고, 다가오는 변형 리그에는 플레이어가 보스 몬스터를 디자인할 수 있다. 이런 콘텐츠는 사소한 것일 수도, 말도 안 되는 이야기일지도 모르는 다양한 아이디어에서 나온다. 이번에 공개된 '아틀라스의 정복자' 같은 확장팩은 주요 스토리를, '변형'과 같은 챌린지 리그에서는 신규 콘텐츠를 통한 새로움을 가장 중요시한다.


Q. 신규 리그가 출시되면 여러 스킬젬의 밸런스가 조정된다. 3.7 리그가 들어갈 때는 윈터오브가 크게 하향됐고, 3.8에는 싸이클론이 크게 하향됐다. 그런데 스킬젬이 상향된 폭보다 하향된 폭이 더 크다. 이를 두고 한국에서는 너무 극단적인 밸런스 조정이라는 이야기가 종종 있는데, 스킬젬 밸런스 조절에 대한 의견을 듣고 싶다.

리그 기간에는 스킬젬의 밸런스를 크게 조정하지 말자는 원칙이 있다. 한창 리그를 플레이하고 있는데 갑자기 특정 스킬젬의 성능이 좋아지거나 나빠지거나 하면 빌드에 대한 안정성이 떨어지고 게임 플레이에 불안감이 증가한다. 따라서 주로 리그가 끝나갈 무렵 밸런스 조정이 이뤄진다.

과도한 너프 또는 버프는 지양해야 한다고 생각한다. 하지만 너무 좋거나 나쁜 성능을 가진 스킬젬은 수정할 필요가 있다. 앞서 언급했듯이 리그 도중에는 불공평하다고 느낄 수 있기 때문에 이런 밸런스 조정은 리그 말 또는 리그 종료 이후 적용된다.



▲ 3.6 리그를 지배했던 윈터오브는 3.7 리그에 와서 크게 너프됐다


Q. 앞서 설명한 사례로 예측하면 3.9 리그에서 네크로맨서와 관련된 스킬젬이 윈터오브와 싸이클론처럼 하향될 것으로 예측된다.

아마도 그럴지도 모른다. 확실한 건 없다. 예측이 맞는지는 다음 리그가 되어야 확인할 수 있을 것이다.


Q. 현금 거래 등에 대한 이유로 경매장을 만들지 않을 계획이라 공연히 밝혀왔는데, 한국 유저들이 가장 불편하다고 입 모아 말하는 시스팀에 바로 '거래'다. 한국은 내가 원하는 물건을 쉽게 사고 팔 수 있는 시스템이 일상생활 뿐만 아니라 온라인에도 잘 갖춰져 있다. 경매장까지는 아니더라도 일종의 '상점 모드'나 '상점 창고' 같은 기능으로 거래하는 시스템에 대해서는 어떻게 생각하는가.

당연히 우리도 더 편리하고 용이한 거래 시스템을 확립하길 원한다. 분명히 장점도 많을 거라 생각하지만 현재의 거래 시스템을 즉흥적으로 바꾸지 않도록 신중에 신중을 기해야 한다.

우려하는 것은 거래의 속도가 빨라지는 것이다. 상점 모드나 상점 창고를 통해 바로 거래가 가능해지면 캐릭터에 맞는 아이템을 "너무 쉽게(too easily)" 그리고 "즉시(immediately)" 구입할 수 있다. 이것은 게임 경제에 상당히 위험하다. 거래 시스템 개선은 많은 리스크를 포함하고 있다. 조심스러울 수 밖에 없다는 것을 이해해 줬으면 좋겠다.



▲ 거래 시스템 개편은 신중히 처리해야 한다고 말한 크리스 대표


Q. 재화나 지도를 수백 단위로 자주 거래하는 유저들은 이미 귓속말 매크로, 자동 거래 및 수량 체크 등을 돕는 거래 프로그램이나 다른 웹사이트를 사용하고 있다. 이러한 외부 프로그램보다는 게임 내에서 해당 기능을 지원하는 것이 더 좋지 않을까.

합리적인 아이디어라고 생각하며 고려 중인 사항이다. 플레이어들이 자주 사용하는 여러 프로그램의 기능을 공식 트레이드 웹사이트나 게임 내에 추가하는 것은 좋다고 생각한다. 사실 시간이 부족해 이런 기능을 추가하지는 못했다. 구체적인 일정을 약속할 수는 없지만 향후 추가될 수 있다.


Q. 3.9 변형 리그에서 몬스터 샘플을 얻어 나만의 보스 몬스터를 만들 수 있다고 언급했다. 이를 통해 획득 보상도 어느 정도 조정할 수 있을 것 같은데 원하는 옵션의 아이템을 획득할 수 있을 정도로 세부적인 보상 조정이 가능한가?

큰 틀에서의 카테고리 정도는 플레이어가 조정할 수 있다. 특정 몬스터 샘플은 추가 커런시나 맵, 무기 또는 장신구를 확정적으로 드랍하기 때문이다. 특정 옵션까지는 아니지만 원하는 아이템을 노리고 보스 몬스터를 설계할 수 있다. 예를 들어 다량의 커런시를 얻는 것이 목표라면 커런시 확정 드랍, 커런시 수량 증가 등 커런시와 관련된 몬스터 샘플로만 보스 몬스터를 제작하면 된다.



▲ 3.9 변형 리그에서는 몬스터 샘플로 원하는 보상을 드랍하는 보스 몬스터 설계 가능


Q. POE 2는 전직(어센던시) 클래스가 크게 개편되어 19개의 신규 전직 클래스를 선택할 수 있다고 들었다.

레인저, 머라우더, 위치 등 7개의 기본 캐릭터 클래스는 그대로 유지된다. 하지만 POE 2는 20년이 지난 시점을 다루고 있다. 따라서 같은 머라우더라도 POE 2에서는 다른 전직 클래스를 선택할 수 있다. 확실히 지금과는 다른 경험을 할 수 있을 것이다. 특히 몸의 형태를 야수로 바꾸는 비스트 마스터와 유사한 클래스도 존재한다.


Q. 엑자일콘 키노트 발표에서 늑대 인간처럼 형상을 바꾸는 모습도 확인할 수 있었다. 그렇다면 비스트 마스터 클래스만 이렇게 모습을 바꿀 수 있는가?

몇 가지 변신 중에서 특정 클래스만 가능한 것이 있고, 클래스에 상관없이 모두가 사용할 수 있는 것이 있다. 더 구체적으로 설명하자면 늑대와 곰 변신은 스킬젬 형태로 존재해 모든 클래스가 공통으로 사용할 수 있다. 고양이 폼으로 변신할 수 있는 스킬도 하나 있는데 해당 스킬은 특정 전직 클래스만 사용할 수 있다.



▲ 늑대, 곰 변신은 스킬젬, 고양이 변신은 전직(어센던시) 스킬


Q. POE 모바일은 타 플랫폼 간 크로스 플레이가 가능할까.

현재 모바일 버전은 플랫폼 간 크로스 플레이가 불가능하다. PC 버전과 비슷하지만 조금은 다른 측면도 있기 때문에 플랫폼을 넘나들며 플레이하는 것은 어려울 것으로 보인다.


Q. 마지막으로 한국에서 POE를 즐기는 이용자들에게 한 마디 부탁한다.

패스 오브 엑자일 한국 출시는 성공적이었으며, 많은 한국의 팬들이 즐기는 모습에 행복한 나날을 보냈다. 매번 새롭게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표인 만큼 다양한 피드백은 언제나 환영하며, 한국의 목소리에도 귀 기울일 것이다. 12월 14일에 시작될 3.9 리그뿐만 아니라 POE 2, 그리고 이후의 업데이트도 여러 즐길 거리를 제공할 예정이니 꾸준히 지켜봐 주길 바란다.


정해진 인터뷰 시간이 끝나고 개인적으로 크리스 대표에게 디아블로 4에 경매장이 추가된다고 하더라도 POE 거래 시스템이 바뀌지 않는지에 대한 질문을 던져봤다. 돌아온 것은 "디아블로 4는 POE에 영향이 없을 것이다. 우리는 우리가 옳다고 생각하는 것을 스스로 결정한다" 라는 명쾌한 대답과 크리스 대표의 유쾌한 미소뿐이었다.


11월 16일부터 11월 17일까지 뉴질랜드 오클랜드에 위치한 AOTEA CENTRE에서 엑자일콘2019가 진행됩니다. 관련 정보는 아래 링크로 전달해드리겠습니다.▶엑자일콘 2019 뉴스센터: http://bit.ly/2qajEA7

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