이흥주 교수 "실효성 있는 정부 지원으로 VR 플랫폼 이끌어야"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 1개 |


▲ 이흥주 교수

게임산업 이용자와 플랫폼의 변화를 심도있게 탐구하는 세미나가 한국게임학회 주관으로 지스타에서 19일 진행됐다. 한국게임학회는 시대별 게임 이용자와 플랫폼의 변화가 한국 게임 문화에 미친 영향을 분석하고, 나아가 산업 발전을 위한 정책적 방안을 모색하기 위해 오늘 세미나를 준비했다.

이흥주 교수(한국IT직업전문학교)가 게임 플랫폼의 변천사를 짚었다. 이 교수는 "기술 발전은 디바이스와 운영 체계들의 발전을 이끌었고, 게임은 변화하는 플랫폼의 기능을 최대한 활용해 게임의 본원적 가치인 재미와 경험을 극대화시키도록 진화했다"고 분석했다. 경쟁은 1vs1을 시작으로 팀vs팀으로 발전했고, 불특정 다수 중 최후의 1인을 가리는 배틀로얄까지 인간으로서 할 수 있는 모든 경우가 등장했다.

플랫폼 변화는 게임의 참여 형태를 다양하게 이끌었다. 초창기 오락실에서 혼자만 즐기던 게임을 가정에서 가족들과 함께 노는 여가 문화로 이어졌다. 이후 컴퓨터 보급과 인터넷 환경 개선으로 친구들과 함께 PC방에 가 게임을 즐기는 문화가 탄생했다. 팀vs팀과 MMO는 게임 속 공동체를 현실로 이어지게 했다. 2000년대부터 게임에서 만난 사람끼리 결혼했다는 소식이 심심치 않게 들릴 정도였다.

최근에는 하는 게임에서 보는 게임으로 변화했다. MMORPG의 핵심인 사냥은 자동사냥으로 바뀌었고, 이에 따라 모바일에서 자동사냥을 이용하고 PC로는 다른 게임을 직접 플레이하는 '이중 플레이' 형태가 생겨났다.

관람하는 게임 문화도 활성화됐다. 이 문화는 비게이머가 게임을 즐기는 새로운 방법을 제시했다. 이전까지는 게임이 재밌는 이유를 게임 안에서 찾았지만, 이제는 외부에서도 찾을 수 있다. 게임을 하는 스트리머와의 소통이 그중 하나다.

이흥주 교수는 앞으로 다가올 새로운 플랫폼에 대한 기대도 전했다. 중심에는 구글 스태디아와 같은 클라우드 게이밍 서비스가 있다. 이 교수는 "기술적으로 아직 풀어야 할 문제는 있고 요금제 문제로 소비자들의 외면을 받을 수 있단 평가가 있다"고 지적했다. 일례로 스태디아는 월 9.99달러에 게임구매비용은 별도인 요금제이다. 그러면서도 이 교수는 "어디서나 구글 서버에 접속해 게임을 즐기고 다른 이들과 플레이는 공유하는 방식은 새로운 게임 문화를 이끌 수 있다"고 기대감을 전했다.

현재는 지지부진한 실감형 게임도 아직은 차세대 플랫폼으로 꼽힌다. 2014년 페이스북이 오큘러스를 인수하며 VR 대중화에 기대감이 상승했었다. 하지만 기대와 달리 실제 시장에서는 관련 장비 비용 문제, 콘텐츠 부재 등으로 시장 형성이 잘 안 되고 있다. 이흥주 교수는 "우리나라에서 실감형 게임은 정부 과제로 연명하는 기업이 다수일 정도로 어렵기에 국가의 보다 적극적이고 실효성 있는 지원이 필요하다"고 제언했다.

한편, 오늘 세미나에서는 인공지능과 최신 게임 플랫폼 동향(강신진 교수), 게임 이용자의 문화 이용 행태 분석(임은정 교수), 시대별 게임 플랫폼 및 장르 이용 빈도조사(심재연 이사) 등이 발표됐다. 이어 위정현 학회장 진행으로 '산업과 교육자, 학부모가 보는 게임 문화' 토론이 진행됐다.


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