[뉴스] 혈석 상인이 추가된다면? 트라하에 구현되길 바라는 기능 및 개선사항

게임뉴스 | 지민호 기자 |
트라하가 정식 서비스를 시작한 지도 약 7개월이 지났다. 그동안 많은 업데이트가 진행됐으며, 현재는 신규 지역 '케이론'과 신규 클래스 '낫'도 추가됐다. 이와 같은 굵직한 내용 외에도 여러 면에서 개선이 이뤄지거나 편의성이 강화되기도 했다.

이렇듯 트라하는 점점 발전해가고 있으나 가끔 '이런 기능이 추가된다면 어떨까', '이 부분은 이렇게 개선되면 더 좋지 않을까'하는 아쉬움을 남기기도 한다. 그래서 앞으로 트라하에 구현되길 바라는 기능과 개선사항을 몇 가지 선정해 정리해봤다.




▲ 트라하에 구현되면 좋을 만한 기능이나 개선사항은?



▣ 무기 강화 실패 시 확률 보정 - 무기 강화로 인한 부담 감소

최근에 진행된 업데이트로 무기 강화 시스템이 추가됐다. 무기를 강화함으로써 전투력을 더 높일 방법이 추가된 것이다. 그러나 일정량의 재료 아이템을 넣어 확정적으로 강화하는 장신구와 달리 무기 강화는 단계별로 일정 확률에 따라 성공과 실패가 갈린다.

무기 강화 성공 확률은 첫 강화 시 30%로 시작한다. 이후에는 20%, 10%, 5% 순으로 낮아지다가 그다음 단계에서 5% 미만으로 떨어진다. 무기 강화석은 다이아로 구매하는 것이 아니라면 수급에 제한이 있으니 뒤로 갈수록 강화를 시도하는 것도 어려워진다.

게다가 5단계부터는 강화 실패 시 일정 확률로 단계가 하락하고, 7단계부터는 강화 실패 시 무조건 단계가 하락한다. 실리온의 가호라는 아이템을 사용하면 실패하더라도 단계 하락을 막을 수 있다. 그러나 실리온의 가호는 현재 다이아로만 구매할 수 있고, 가격은 무기 강화석의 5배에 달한다. 이렇다 보니 무기 강화 자체가 부담으로 다가올 수밖에 없다.




▲ 상점에서 다이아로 판매 중인 무기 강화석과 실리온의 가호



▲ 물물교환 상인과 진영 상점을 통해 수급할 수 있는 무기 강화석에는 제한이 있다


그러나 강화에 실패하더라도 성공 확률이 보정된다면 무기 강화로 인한 부담을 어느 정도 덜어낼 수 있으리라 생각한다. 예를 들어 강화에 실패할 때마다 성공 확률이 5%씩 증가한다면 어떨까. 그러면 0단계 강화의 성공 확률이 30%로 시작해 실패할 때마다 35%, 40%, 45%, 50% 순으로 점점 증가할 것이다.

위와 같이 확률 보정 기능이 추가되는 것만으로도 무기 강화로 인한 부담이 상당히 줄어들 것으로 보인다. 물론 보정되는 확률의 수치를 높게 설정하면 무기 강화 난이도가 급격하게 낮아질 것이다. 따라서 확률 보정은 조심스럽게 접근해야 하며, 보정되는 수치에도 상한선을 둘 필요가 있다.




▲ 강화에 실패할 때마다 확률이 보정된다면 강화에 대한 부담이 적어질 것이다



▣ 혈석 사용처 추가 - 인벤토리 공간을 차지하는 혈석의 재활용

가끔 자신의 인벤토리를 뒤적이다 보면 몇 가지 아이템이 오랜 시간 동안 방치되고 있다는 사실을 깨닫게 된다. 대표적인 예로 '혈석'을 들 수 있다. 혈석은 월석을 보유한 채로 상대 진영 캐릭터를 처치하면 획득할 수 있는 아이템이며, 의상에 각인할 때 필요한 재료이므로 상위 단계의 각인을 배울 때마다 꾸준히 쓰였다.

그러나 각인은 재료만 준비되어 있다면 무조건 성공하는 강화 방법이고, 각인 횟수도 많지 않으니 혈석의 소모량이 생각보다 적다. 전문기술 제작에서도 혈석을 쓰긴 하지만, [고대] 전설 장비를 만들 때나 필요하니 전문기술로 소모되는 양도 그리 많지 않다.

반면에 월석은 필드 보스만 꾸준히 처치해도 쌓이며, 이후 여러 콘텐츠를 즐기면서 상대 진영과 싸우다 보면 쌓여있던 월석이 자연스럽게 혈석으로 변경된다. 사용처는 적은 데 공급은 계속 이루어지니 혈석이 계속 쌓일 수밖에 없다.




▲ 시간이 지날수록 인벤토리에 쌓여만 가는 월석과 혈석


그렇다면 혈석을 소모하게 만들려면 어떻게 하는 것이 좋을까. 가장 먼저 생각나는 것은 '혈석 교환 상인'의 추가다. 지역별 주화로 아이템을 구매할 수 있는 물물교환 상인처럼 혈석으로 아이템을 구매할 수 있는 상인을 추가한다면 혈석의 효용성이 높아질 것이다.

또한, 혈석은 기본적으로 PVP를 통해 만들어지는 아이템이니 혈석 교환 상인이 판매하는 아이템 역시 PVP와 관련된 아이템으로 넣는 것도 좋은 방법이라 생각한다. 하다못해 물물교환 상인이 판매하는 '소형 행동력/노동력 회복약'만 판매하더라도 혈석을 모을만한 동기를 부여할 수 있을 것이다.




▲ 주화를 소모하는 물물교환 상인처럼 혈석 교환 상인이 추가된다면 어떨까?



▣ 던전 입장 횟수 제한 해제 - 이미 던전 클리어한 유저의 던전 지원 가능

파티 던전에는 일간 입장 횟수가, 레이드 던전에는 주간 입장 횟수가 존재한다. 이 횟수만큼 던전을 클리어한 유저는 제한이 초기화될 때까지 해당 던전에 입장할 수 없다. 이 제한 때문에 시간이 지날수록 파티원을 모집하기 어려워진다.

대다수의 유저가 오후 6시 전에 파티 던전을 모두 클리어했다고 가정해보자. 그러면 오후 6시 이후부터 접속할 수 있는 유저들은 그만큼 파티원으로 모집할만한 인원 자체가 부족해지는 것이다. 물론 AI 용병을 고용해서 진행할 수도 있으나 일반 유저와 함께 하는 것보다 효율이 낮을 수밖에 없다.

레이드 던전 역시 마찬가지다. 레이드 던전은 매주 월요일 오전 6시에 초기화되므로 월요일에서 수요일 사이에 레이드 던전을 빠르게 클리어하는 유저들이 많다. 그러면 자연스럽게 수요일 이후부터는 인원을 모집하는 것 자체가 어려워진다.

이런 문제를 해결하기 위한 방법으로 던전 입장 횟수 제한의 해제가 있다. 입장 횟수 제한을 없애는 대신 해당 던전에서 한 주 혹은 하루마다 획득할 수 있는 보상의 수를 제한하는 것이다. 그러면 던전별로 획득할 수 있는 보상은 이전과 같지만, 이미 보상을 모두 획득한 유저가 다른 유저를 돕기 위해 던전에 지원할 수 있다.

그리고 도와주는 유저 입장에서는 보상도 없이 던전을 도는 셈이므로 일정량의 골드와 같이 소정의 보상을 지급하는 것도 고려할 필요가 있을 것이다. 다만, 소정의 보상을 높게 책정하면 이를 노리고 행동력 소모 없이 무한 파밍을 시도할 수도 있으니 보상을 어느 정도 지급할지 꼼꼼하게 검토할 필요가 있다.




▲ 입장 횟수 제한 대신 보상 획득 횟수 제한으로 변경한다면 파티 모집이 수월해질 것이다

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