[인터뷰] 2주 남았다! 대표에게 직접 묻는 '패스오브엑자일' 업데이트

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 68개 |



2019년 11월 29일, 판교역 인근에 위치한 카카오게임즈 본사에서 '그라인딩기어게임즈'가 개발하고 카카오게임즈가 서비스중인 온라인 게임 '패스오브엑자일'의 다음 업데이트 및 차기 콘텐츠와 관련된 인터뷰가 진행되었다.

인터뷰에 앞서, 카카오게임즈의 신재익 사업실장은 "오는 12월 14일 한국 서비스 이후 첫 확장팩 업데이트인 '아틀라스의 정복자'가 업데이트되며, 얼마 전 '엑자일콘'을 통해 패스오브엑자일2와 모바일 버전이 공개되었다. 이에 더 자세한 안내를 주기 위해 이 자리를 마련했다"라고 말했다.



▲ 카카오게임즈 신재익 사업실장

인터뷰는 수많은 기자들이 모인 가운데 화상 연결 및 통역을 통해 진행되었으며, 인터뷰이로는 그라인딩기어게임즈의 창립자이자 CEO, 패스오브엑자일의 총괄 디렉터인 '크리스 윌슨'이 자리했다. 인터뷰는 30분 단위로 나누어 진행되었으며, 초반 30분은 다음달 14일 업데이트될 확장팩인 '아틀라스의 정복자' 및 차기 리그인 '변형' 리그에 대해, 후반 30분은 패스오브엑자일2와 모바일 버전에 대한 질문이 이어졌다.



▲ 인터뷰는 '크리스 윌슨' 대표와 화상 연결을 통해 진행되었다.


※ '아틀라스의 정복자'와 '변형 리그'에 대해

크리스 윌슨 대표는 인터뷰에 앞서 아틀라스의 정복자와 변형 리그에 대해 간략히 설명했다. 아틀라스의 정복자는 꽤 오랜만에 진행되는 지도 업데이트로, 5명의 신규 보스가 추가되는 엔드 게임 콘텐츠다. 기존의 엔드 게임 콘텐츠인 '맵핑'에 연계되는 콘텐츠이기도 하다. '변형 리그'는 자기 자신만의 보스 몬스터를 융합해내는 콘텐츠로, 자신이 원하는 난이도와 전리품을 상정해 여러 보스 몬스터를 조합할 수 있다.



▲ 엑자일콘 당시 크리스 윌슨 대표

Q. 이번 확장팩은 어떻게 기획되었고, 게이머들이 어떤 경험을 하길 기대하고 있는가?

아틀라스의 정복자는 오랜 시간을 투자한 콘텐츠로, 올해 초부터 개발해왔다. 가장 많은 시간을 투자한 부분은 보스 몬스터의 설계로, 난이도에 따라 적합한 보상을 얻을 수 있도록 기획되었다. 이번 확장팩을 통해 게이머들이 더욱 도전적이면서 즐거운 전투를 맞이하길 기대하고 있다.


Q. 이번 업데이트로 맵핑 시스템이 꽤 많이 변화하는데, 기존의 엘더와 쉐이퍼가 존재하는 맵핑 시스템은 어떻게 되는 것인가?

엘더와 쉐이퍼는 일단 기존과 같은 모습으로 존재한다. 하지만 전보다 만나기는 다소 어려워졌는데, 지도제작자 NPC인 '자나'가 주는 퀘스트를 통해 만나게 된다. 하지만 종전과 같이 콘텐츠로 기능하는 것은 여전하다.



▲ 그간 핵심 엔드 콘텐츠였던 맵핑


Q. 4종의 특별한 '엑잘티드 오브'가 등장한다고 알려져 있다. 기존 엑잘티드 오브와는 어떤 관계인가?

기존의 엑잘티드 오브는 여전히 존재하며, 화폐로서도 동등하게 가치가 유지될 것이다. 이번에 새로 생기는 네 종의 엑잘티드 오브는 다소 다른 성격을 갖고 있으며, 속성 부여에 필요한 재료이기 때문에 나름의 수요가 있는 화폐가 될 것으로 예상하고 있다.


Q. 지난 리그의 보상이 영 신통치 않다는 커뮤니티 의견이 많다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

리그 보상은 각 리그에 따라 달라지는데, 정해진 바 없이 변화가 많다 보니 유저에 따라 보상 체감이 상이할 수 있다. 역병 리그의 보상인 '성유'의 경우 장신구에 속성을 부여할 수 있었는데, 이에 대해서도 유저들의 의견이 꽤 갈리는 편이다.

이번 리그의 보상인 '기폭제'는 기본적으로 장신구에 퀄리티 등급을 부여하는 재료다. 아마 많은 이들에게 좋은 보상이 될 것이라 본다.





Q. 다음 리그인 변형 리그에서 전투 메타가 광역 섬멸보다 단일 대상에게 큰 피해를 입히는 방향으로 변한 것이 보인다. 기획된 의도인가?

리그에 따라 핵심 콘텐츠가 다르기 때문에 이에 따라 메타가 될 수 있는 전투 시스템도 조금씩 손을 봐야 한다. 역병 리그에서는 광역 공격으로 빠르게 다수의 적을 처리해야 했지만, 이번 리그는 보스전이 많기 때문에 전투 메타에 변화를 주었다.


Q. 매 리그마다 특정 스킬이 너프되거나 버프되면서 주력 메타가 변화한다. 리그마다 이를 정하는 어떤 근거나 기반 데이터가 있는가?

특별히 데이터나 스탯을 참고하는 것은 아니다. 개발팀은 각 스킬을 큰 카테고리로 나누어 정리한다. 스펠 캐스팅, 소환, 근접 공격, 원거리 공격과 같은 식이다. 여기서 필요하다 생각하는 카테고리를 손보는 형태로 이뤄진다.



Q. 변형 리그의 주 콘텐츠인 보스 몬스터 창조에 대해 더 자세히 설명해줄 수 있나?

여러 신체 부위를 수집하고, 이를 결합해 보스를 만들어내는 형태다. 신체 부위에는 각각 특정 전리품에 대한 드랍율이 있으며, 공격 형태와 레벨 등이 있다. 이에 따라 나에게 필요한 전리품을 주면서도, 내 캐릭터가 대응하기 쉬운 보스를 만들 수 있다. 경우의 수는 매우 많다.


Q. 3개월마다 리그를 업데이트하려면 개발 코스트가 꽤 많이 들텐데, 이를 수행할 수 있는 원동력은 어디에서 오는가?

일전에 GDC에서 비슷한 주제로 강연을 한 적이 있다. 지속적인 업데이트를 위해 필요한 선결조건은 좋은 기획이 바탕이 되어야 한다는 것이다. 우리가 이런 주기적 업데이트를 할 수 있는 이유는 오랫동안 이 과정을 반복해와 업데이트에 필요한 시스템이 마련되어 있고, 이미 만들어둔 수많은 어셋을 업그레이드해 다양하게 적용할 수 있기 때문이다.


Q. 아틀라스의 정복자에서 꼭 즐겨보아야 할 콘텐츠는 무엇인가?

아마 플레이어의 성향에 따라 달라질 것 같은데, 기존에 POE를 계속 즐겨온 게이머라면 아마 변형 리그 자체를 더 재미있게 즐길 수 있을 것 같다. 하지만 엘더와 쉐이퍼의 이야기 이후 스토리적인 재미를 더 찾는다면, 엔드 게임 콘텐츠를 더 파고드는 것도 좋을 것이다.



▲ 이번 리그의 신규 커런시인 '기폭제'


Q. 아틀라스의 정복자에서 등장하는 '정복자'는 누구인가?

우리는 이번 확장팩의 보스를 기획하면서 이들을 '플레이어', 즉 다른 망명자들이라고 상정했다. 너무 오랫동안 아틀라스를 떠돈 나머지 이에 갇힌 채 끊임없이 투쟁을 반복하고 강해진 이들이 다섯 명의 보스들이다. 아틀라스 시스템은 앞으로 패스오브엑자일2에서도 계속 연결되는 콘텐츠인만큼, 계속 발전시켜갈 예정이다.


Q. 한국에서 서비스를 시작하고 몇 달이 지났다. 그간 지켜봐온 한국 게이머들은 어떤 모습인가?

나는 과거 디아블로2를 플레이하면서 한국 게이머들과 게임을 많이 플레이했고, 그들이 얼마나 하드코어한 게이머들인지 기억하고 있다. 한국 서비스를 시작한 이유 중 하나가 이런 한국 게이머들의 성향 때문이기도 한데, 우리 예상대로 굉장히 코어하고 열렬한 게이밍을 보여주고 있다. 우리는 이런 한국 게이머들의 모습에 깊은 감명을 받고 있다.


※ '패스오브엑자일2'와 '패스오브엑자일 모바일'에 대해


Q. 발표 당시 꽤 완성된듯한 모습을 보여주었는데, 출시 일자는 내년 연말까지도 기약이 없다고 말했다. 출시 기한을 길게 잡은 이유가 있는가?

우리가 엑자일콘에서 시연 버전으로 소개한 데모의 경우 1장의 내용을 담고 있다. 하지만 패스오브엑자일2는 총 7장으로 이뤄져 있고, 아직 우리가 미처 손대지 못한 부분이 꽤 많이 있다. 때문에 구체적인 출시 일정을 섣불리 밝힐 수 없었다.


Q. 그래픽 부분에서 대단한 발전을 이뤄낸 것은 멋진 일이나, 현재도 과도한 이펙트로 스터터링이나 프레임 드랍이 걸리는 경우가 있다. 이런 부분에 대한 최적화는 염두에 두고 있나?

최근 모바일 버전을 개발하다 보니 모바일 기기에 맞춰 게임을 개발하고 있으며, 자연스럽게 최적화에 필요한 기술과 노하우를 습득하고 있다. PC 버전에도 이를 적용하기 위해 노력중이니 아마 그 문제는 점차 나아지지 않을까 싶다.



▲ 본편의 그래픽은 계속 개선될 예정


Q. 출시가 되면 전작을 업그레이드하는건지, 혹은 아예 따로 운영하게 되는 건지 알려줄 수 있나?

본편과 2편은 일단 하나의 게임이다. 하지만 게임 내에서 캠페인은 1편의 것도 즐길 수 있다. 리그 시스템 또한 한 번에 적용해 본작과 차기작을 막론하고 모든 유저가 함께 리그를 즐길 수 있게 만드는 것이 목적이다.


Q. 언제부터 본격적인 개발이 진행되었나? 그리고 이런 거대한 게임 리뉴얼을 기획한 이유가 따로 있는가?

이전부터 우린 패스오브엑자일의 후속작을 만들고 싶었다. 하지만 앞서 말한 주기적 업데이트를 포함해 할 일이 워낙 많다 보니 오랫동안 기획 단계에서 계류되어 있었다. 그러나 최근 개발자들이 다수 합류하면서 개발력에 여유가 생겼고, 오랫동안 미뤄왔던 프로젝트를 가동할 수 있었다.





Q. 2편 발표를 통해 패스오브엑자일에 관심을 가지고, 게임을 시작할 게이머들도 있을 것이다. 이들이 본작을 얼마나 플레이해야 좋을까?

당연한 말이지만 모든 부분이다. 어차피 1편에서 플레이한 정보나 보관함, 꾸미기 아이템등이 그대로 이어지기 때문에 처음부터 끝까지 게임을 플레이해보는 것이 좋을 것이라 생각된다.


Q. 출시일이 미정이란 말은 아직 개발에 필요한 부분이 많다는 뜻인데, 주기적 업데이트가 계속 이어질 수 있나?

당연히 우리의 기조인 3개월 단위 리그 업데이트는 계속 이어진다. 우린 두 작품 중 하나에 집중하지 않고 두 작품 모두 병행해 개발해나갈 예정이다.


Q. 2편의 플레이 영상을 보면 시작과 동시에 주인공을 제외한 모든 망명자가 사망한다. 또한 시간대가 20년 후로 정해져 있는데, 이와 같은 연출 및 설정의 의도는 무엇인가?

다른 캐릭터가 모조리 죽는 도입부는 스토리 몰입을 위한 연출이며, 탈출 이후 레이클라스트로 돌아가 주인공이 사형대에 서게 된 이야기가 초반부 스토리가 될 것이다. 시대적 배경을 1편의 20년 후로 정한 이유는 시간이 흘렀음을 표현할 수 있으면서 동시에 본편의 NPC가 다시 등장할 수 있을만한 개연성이 충분한 시간대이기 때문이다.





Q. 1편을 계속 확장해 스토리를 이어갈 수 있을 텐데 굳이 2로 따로 개발을 진행하는 이유가 있는가?

본편과 연계해 콘텐츠를 확장하게 되면 엔드콘텐츠 이후의 엔드콘텐츠가 계속해서 생겨나게 될 테고, 이는 곧 콘텐츠의 인플레이션으로 이어진다. 때문에 20년 후의 시대를 배경으로 삼아 게임을 한 번쯤 리셋하고 싶었다.

우리는 2편이 기존의 플레이어들이나 신규 플레이어 모두에게 매력적인 게임이 될 것이라고 확신한다. 하지만 플레이하다 보면 전편의 이야기가 궁금해질 수 있기에 1편의 캠페인도 함께 즐길 수 있도록 만들었다.


Q. 2편과 1편의 그래픽은 비슷하면서도 꽤 차이가 나는 편인데, 1편의 캠페인 또한 그래픽 리메이크를 진행할 생각은 없나?

이번 아틀라스의 정복자를 통해 물리 기반 렌더링을 도입했고, 1편의 그래픽 또한 전보다는 조금 더 나아졌다. 하지만 모든 부분을 2편 수준으로 끌어올리는 건 단기간엔 어려운 일이다. 지속적인 개선은 염두에 두고 있지만 아마 통채로 갈아엎기는 힘들 것 같다.



▲ 1편과 비슷하지만 훨씬 좋은 퀄리티의 2편


Q. 함께 발표된 패스오브엑자일 모바일 버전의 경우 개발 과정에서 참고한 다른 모바일 게임이 있는가?

모바일 버전의 경우 일부러 다른 게임을 조사하는 과정을 피했다. 우린 우리만의 모바일 버전 게임을 만들고자 했고, PC 버전의 느낌을 그대로 모바일에서 보여주고 싶었다. 그래서 다른 게임을 참고하기보단 스스로 밑바닥부터 만들어가는 개발 과정을 진행하고 있다.

엑자일콘에서 받은 여러 피드백은 많은 도움이 되었다. 많은 게이머들은 모바일 버전의 조작성을 지적했고, 현재 개발자들은 모바일 버전의 조작감을 다듬기 위해 열심히 일하고 있다.





Q. PC 버전의 느낌을 그대로 살리고자 한다면, PC 버전과의 크로스 플레이도 염두에 두고 있는 것인가?

PC 및 콘솔 버전과의 연계는 아직 계획에 없다.


Q. 마지막으로 한국에서 패스오브엑자일을 플레이하는 게이머들에게 남기고 싶은 말이 있는가?

먼저, 패스오브엑자일을 플레이하는 모든 한국 게이머분들께 감사의 말을 전하고 싶다. 앞서 말했지만 우린 한국 게이머들의 게이밍에 깊은 감명을 받고 있으며, 앞으로의 콘텐츠에서도 꾸준히 여러분과 함께 만나고 싶다. 2편과 모바일도 기대해주시길 부탁드리며, 앞으로 레이클라스트에서 만나게 될 날을 기대하겠다. (한글로)감사합니다.

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