[인터뷰] 섀도우 아레나 2차 CBT, 어떻게 바뀔까?

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 21개 |

펄어비스가 개발하고 있는 신작 액션 게임 '섀도우 아레나'는 지난 11월 24일, 첫 CBT를 마쳤다. 섀도우 아레나는 기존 검은사막의 콘텐츠인 '그림자 전장'을 발전시킨 스핀 오프 형태의 게임으로, 총 50명의 이용자가 경쟁해서 최후의 1인을 가리는 배틀로얄의 룰을 채용한 액션 게임이다.

1차 CBT가 종료된 이후, 유저 피드백과 내부 데이터를 바탕으로 펄어비스는 빠르게 섀도우 아레나의 개발 및 보완 작업에 들어갔다. 1차 CBT 종료후 약 한 달이 지난 1월 2일부터 두 번째 CBT에 돌입한다. 이번 CBT에서 펄어비스는 ▲2종 신규 캐릭터 추가, ▲랭킹 시스템, ▲전장 내 방해요소, ▲연습방, ▲숙련도 시스템 등을 도입해 다양한 이용자들의 반응을 테스트할 예정이다.



17일, 펄어비스 사옥에서 2차 CBT 소개 인터뷰가 진행됐다.



■ 1차 CBT는 성공적? - 섀도우 아레나 1차 CBT에 대한 평가 및 피드백




김광삼 PD는 이번 1차 CBT는 홍보의 목적이 아니었다고 강조했다. 애초에 게임이 검은사막에서 많이 벗어났다 보니, 이런 부분이 라이브 상황에서 문제는 없는지 테스트하면서 코어한 게임 플레이의 재미를 검증하려는 개발의 일환이었다. 이번 CBT에서 펄어비스가 주요로 본 부분은 총 세 가지였다.

1. 검은사막과 다른 부분들이 라이브에 가까운 상황에서 문제가 없는가?
2. 개발팀에서 즐겁다고 생각한 밸런스가 있는데, 유저들은 어떻게 생각할까?
3. 유저들이 이 게임을 접하고, 학습하는 시간과 과정은 어떻게 되는가?

이번 섀도우 아레나의 CBT는 여러 가지의 버전으로 테스트가 진행됐다. 오픈 초기, 1일차 버전은 검은사막 시스템에 가장 근접한 "안전한 버전"이라고 할 수 있었다. 1일차에는 매칭되는 게임 자체가 제대로 돌아가는지 확인했고, 큰 문제가 없기 때문에 2일차부터는 '팀 전'이 도입됐다. 팀전의 경우는 미완성 버전이라 플레이 자체가 완벽하지 않았지만, 2일차에도 시스템상 문제는 없다는 것이 확인됐다.

2일차 저녁부터, 펄어비스는 다른 테스트를 진행했다. 바로 데이터 전송량의 변화다. 검은사막은 MMORPG이기에 정교한 데이터를 주고받기가 힘들었지만, 섀도우 아레나는 첫날부터 검은사막의 10배에 달하는 데이터 전송량을 책정했다. 서버 부하가 없다는 것을 확인한 이후부터는 조금씩 늘려나갔다.

이렇게 검은사막 50배까지도 가능하다는 점을 확인했다. 물론 CBT는 유저 수가 제한됐지만, 정식 서비스에서 수십만, 수백만 유저들이 접근해도 이게 가능한지 테스트를 한 셈이다. 그래서 3일차에서는 1일차보다 캐릭터의 움직임 등이 많이 부드러워졌다.

그렇게 3일차부터는 인 게임 플레이 밸런스도 유심히 조정하기 시작했다. 사실 개발자들은 어떤 캐릭터의 공격이나 평타, 발차기 등의 프레임 데이터를 다 알고 있다. 하지만 처음 접한 유저들은 잘 모른다. 우리가 알고 있는 최고 수준의 밸런스가 일반 유저들은 얼마나 다가가는가를 중점적으로 보면서 조정을 했고, 실질적으로 4일차의 테스트 빌드는 이번 1차 CBT의 완성 버전이라고 할 수 있었다.



CBT 3일차 이후부터는 확실히 밸런스 조정도 있었다.

섀도우 아레나는 다른 신작 게임들과 달리 첫 CBT부터 튜토리얼이 존재하지 않았다. 어느 정도 실력이 되는 게이머들은 튜토리얼을 거의 보지 않는 경향이 있고, 실제로도 많은 유저들이 튜토리얼을 잘 보지 않는다. 그런데도 섀도우 아레나의 테스터들을 학습 속도 자체가 매우 빠른 편이었다.

그렇게 유저들은 가이드가 없어도 빨리 배운다는 결론이 났다. 튜토리얼 없이도 1~2시간 플레이하고 대부분의 조작 등을 익혔다. 그렇게 UI 및 UX는 괜찮다는 검증이 가능했다. 개발자들이 생각한 수준의 7~80%까지는 무사히 유저들이 도달했고, 그렇게 현시점의 조작과 접근성을 유지한다는 결론이 났다. 물론, 게임을 정식 출시할 때는 튜토리얼이 추가된다고 한다.

이렇게 1차 테스트를 바탕으로, 2차 테스트가 오는 1월 2일부터 4일간 진행될 예정이다. 2차 테스트는 한국과 러시아에서 진행된다. 1차 CBT에서 한국 외에 가장 많은 참여가 있던 국가가 러시아와 미국이었고, 이를 바탕으로 러시아에도 추가적으로 테스트를 진행하기로 결정했다.



■ 섀도우 아레나 2차 CBT, 무엇이 바뀌는가?

우선 2차 CBT에서는 템포의 완급 조절이 들어간다. 김광삼 PD는 "1차 때 유저들이 장시간 플레이해서 놀랐다"며, "1차 버전은 오래 게임하라고 하기에는 조금 피곤할 수 있다"고 설명했다.

사실상 대전형 게임은 플레이와 휴식이 교차하게 된다. 결과창을 보면서 내 플레이와 랭킹을 확인하고, 숨을 돌리는 시간이 있다. 하지만 지난 1차 CBT는 그런 부분이 일절 배제하는 게임이라고 할 수 있었다. 코어 게임만 존재하는, 말하자면 닭가슴살과 같은 퍽퍽함이 있었다.

그래서 이번 2차 CBT에서는 완급 조절의 일환으로 랭킹 시스템이 도입된다. 이전 그림자 전장처럼 무조건 많이 플레이하면 유리한 시스템이 아닌, 그렇다고 너무 실력으로만 척도를 측정하는 시스템도 아닌 랭킹 시스템이 도입된다. 이는 1차적인 타협안이라고 할 수 있으며, 이를 바탕으로 티어 시스템이 도입된다. 티어가 도입됨에 따라서 매칭 시스템도 한차례 개선되어 비슷한 수준의 유저들이 만나도록 하여 경험의 질을 높인다는 의도다. 추가적으로, 기술이나 콤보를 연습할 수 있는 연습방도 추가된다.



펄어비스의 김광삼 PD

"이번 CBT에서는 추가로 연습방도 도입된다. 사실 이건 좀 오산이었다. 1차 CBT를 하면서 반성한 부분이다. 사내 테스트를 많이 진행했는데, 그 당시는 항상 50명이 아닌 3~40명이 게임을 시작했다. 그리고 게임이 시작될때까지의 시간도 길면 최대 10분까지 걸리는 경우도 있었다.

그래서 사내 테스트에서는 대기를 하면서 연습을 할 수 있었다. 하지만 수천 명의 유저들이 몰리다 보니 입장-시작-입장-시작이 반복됐고, 게임 플레이 자체가 완급 조절이 되지 않아 매우 피곤해졌다. 숨돌리면서 연습할 시간이 없었다. 그래서 이번에는 무한한 시간 동안 연습할 수 있는 연습방이 추가된다.

이번에는 최대 게임 인원수도 40명으로 10명 정도를 축소했다. 50명의 플레이어는 말 그대로 예상보다 사람이 많았고, 피곤해졌다. 그래서 10명 정도를 줄이고, 실질적으로는 30명 이상 모이면 게임이 시작되는 형태다. 이정도 규모가 우리가 의도한 최고의 경험을 전달할 수 있다"




2차 CBT에선 최대 인원수도 40명으로 조정된다.

또한 이번 테스트에서는 가장 중요한 부분이라고 할 수 있는, 공격력과 방어력의 공식이 바뀐다. 이는 사실상 '검은사막'으로부터 섀도우 아레나가 독립된 가장 큰 이유라고 할 수 있다. 1차 CBT에서도 긍정적인 피드백이 많았지만, 후반들어 아이템 파밍의 차이를 극복할 수 없다는 의견이 다수 있었다.

검은사막은 RPG 특성상 능력치의 효과가 아주 높으며, 실질적으로 방어력의 효과가 매우 높았다. 방어력이 아주 높다면, 어느 정도 이하의 공격력은 애초에 대미지가 들어가지 않았다. 이를 고치자니 검은사막의 근간을 흔들 수밖에 없었고, 그래서 섀도우 아레나가 실질적으로 다른 게임으로 분리됐다.

그래서 새로운 공식을 이번 CBT부터 적용하고, 방어력의 효율이 살짝 떨어졌다. 방어력 효율이 가파르게 올라가서 쭉 유지된다면, 이제는 선형으로 올라가는 형태로 효율이 약간 낮아진다. 어느 정도 효과는 분명히 있는 수준이다. 좋은 아이템을 파밍한다면 유리하긴 하지만, 내 아이템이 불리한 상황에서 절대 못 이긴다는 정도는 아닌 수준으로 조절이 이뤄졌다.



추가적으로 캐릭터들에 대한 숙련도 시스템도 2차 CBT부터 등장한다.

또한 장기적으로 플레이할 수 있는 동기를 부여할 수 있는 시스템 중 '캐릭터 숙련도'가 추가된다. 해당 캐릭터를 많이 플레이하고, 잘한다면 이를 타인에게 어필할 수 있는 시스템이라고 할 수 있다. 이외에도 다른 장치들이 마련되어 있지만, 이번 CBT에서는 선보이지 않는다는 방침이다.

추가적으로, 전략의 다양화를 위해서 '봉인된 상자'라는 시스템이 추가된다. 이는 배틀로얄의 근본적인 상식을 부정하는 부분이라고 할 수 있다. 봉인된 상자는 일정 조건을 만족하면 사용할 수 있는 아이템을 시작 지점부터 가지고 플레이를 하게 된다. 이런 아이템의 해금 조건은 몬스터의 사냥으로 조절되어 있고, 사용할 아이템에 따라 조건이 다르다.

예를 들어 최고 등급의 검은 별 무기의 경우는, 몬스터 100마리 사냥이 조건으로 잡혀있다. 실질적으로 몬스터 100마리를 사냥할 즈음이면 게임이 종반에 접어들거나 종료된다. 이 때문에 플레이어는 자신이 사용할 무기나 아이템을 선택적으로 결정하는 일종의 아이템 빌드라고 할 수 있다. 김광삼 PD는 "이 시스템은 추가적인 진화 가능성을 가지고 있으며, 이후에 아이템 제작 시스템과 결합되거나 다른 가능성을 줄 수도 있다"고 설명했다.

신캐릭터로는 두 명이 추가된다. 첫 번째는 원거리 공격을 사용하는 '오로엔'이며, 또 다른 캐릭터는 강력한 근접 전투능력을 가진 전사 '고옌'이다. 오로엔은 검은사막을 플레이한 유저들에게는 친숙한 캐릭터로, 완전한 원거리를 지향하는 궁수 캐릭터다. 이는 캐릭터들에게 명확한 개성을 부여하는 일환이라고 할 수 있으며, 1차 CBT의 캐릭터들은 '기본형'이라고 할 수 있었다. 그렇게 신규 캐릭터 중 하나인 '오로엔'은 원거리 전투를 지향한다.

두 번째 신규 캐릭터인 '고옌'은 '광전사'의 컨셉을 가졌다. 실질적으로 고옌은 평타 공격이 매우 느리고 270도의 범위를 타격하는 형태이지만, 스킬의 위력이 매우 강력하다. 대신 그 반동으로 HP를 소모하게 된다. 이는 공격이나 스킬을 성공적으로 타격하면 HP가 회복되는 형태라고 할 수 있다. HP를 이용해 운용하는 형태이기에 난이도 있는 운영법을 가졌지만, 실질적인 조작 자체는 매우 심플하다고 할 수 있다.

마지막으로는 새로운 방해 요소가 추가된다. 추가되는 가미 요소는 '드래곤'으로, 게임을 플레이하다가 특정 조건을 만족하면 거대한 드래곤이 날아와 주변 지대를 초토화 시키는 일종의 데인저 존이라고 할 수 있다.

김광삼 PD는 "2차 CBT도 완성 버전은 아니다. 우리는 게임을 다 만들어서 한 번에 보여주려고 생각하지 않는다. 제대로 만들고, 제대로 보여주기 위해 단계적으로 테스트를 밟아갈 예정이다. 사실 준비된 시스템은 훨씬 많은데, 적절한 시기에 넣으려고 고민 중이다.

라이브 시점에서도 개발했던 시스템이 들어가지 않는 경우도 있을 것 같다. 처음 시작 시 유저들의 입장에서 복잡하게 생각해야 할 부분은 최대한 배제했고, 그런 시스템은 하나하나 확인하고 검증하면서 투입할 예정이다"
고 전했다.

■ 섀도우 아레나 2차 CBT 신규 시스템 요약

- 기존 6종 외에 신규 캐릭터 오로엔(원거리 궁수), 고옌(전사)의 추가
- 공격력 / 방어력 공식의 변화
- 랭킹 시스템 및 티어 시스템 도입, 매칭 시스템 개편
- 전장 내 방해 요소로 '드래곤'의 난입 추가
- 자유롭게 연습할 수 있는 '연습방'의 추가
- 게임 시작 인원을 30-~40명으로 조정
- 비밀방 : 플레이어끼리 초대해 함께 게임이 가능한 모드
- 캐릭터 숙련도 시스템 도입
- 전략적인 게임 운영을 위한 봉인된 상자 시스템 도입


■ 현장 질의응답

Q. 섀도우 아레나의 BM 형태가 궁금하다. DLC나 패키지 형태로 출시되는지 궁금하다. 그리고 봉인된 상자는 밸런스가 맞지 않다면 제외도 생각하고 있는가?

=섀도우 아레나는 패키지 형태로 가지 않을 것이다. 무료 게임으로 가는 게 맞다고 생각하고 있다. 기본적으로 다른 F2P 게임, 아바타 같은 부분이라고 보면 된다. 유료적으로 강해지거나 유리하게 하는 쪽을 낫게 만들 생각은 없다. 봉인된 상자의 경우는 파밍의 천장을 만드는 게 목적이다. 몇 개의 해금 밸런스를 테스트해보고, 이게 아니다 싶으면 뺄 수 있다. 그러기 위해서 테스트로 투입하는 것이다. 다양한 전략의 시도가 될 수 있다고는 보고 있다.


Q. 전투는 충분히 완성되어 있는데, 배틀로얄 전략 요소들 중 안싸우고 안전한 파밍을 하거나 그런 선택지나 숨거나 하는 선택지가 있는데 너무 전투에 강제되는 부분이 있었다.

=섀도우 아레나는 배틀로얄이라고 생각하지 않고, 액션 게임이라고 생각한다. 전투 게임이라고 보는 게 올바른 접근이라고 생각한다. 배틀로얄은 룰로서 존재한다. 배틀로얄은 사람과 사람이 만나서 싸우게 하는 흐름을 제어하는 룰이다. RPG의 퀘스트와 같은 룰이라고 보면 된다.

나는 그동안 주로 PvP 게임을 개발해온 개발자다. 그러면서 현대적인 격투게임은 어떻게 돼야 하는가? 그런 고민을 꾸준히 해왔다. 그저 잘 싸우는 게 다가 아닌, 다른게 필요하지 않을까 싶었다. 그래서 배틀로얄 장르를 보면서, 플레이어와 플레이어를 만나게 해서 싸우게 하는 룰이 좋다고 느꼈다.

배틀로얄도 결국 다른 관점으로 보면 슈팅 게임이라고 할 수 있다. 주요 UI나 조작법, 승부 등등 서로 죽이고 싸우는 방법이 있다. 슈팅 게임이지만 승리로 가는 룰이 배틀로얄인 것으로 매칭됐다고 본다. 그렇게 해석해서 싸움을 붙이는데, 서로 죽이면서 영역을 제한하고 이동을 감지하고 그런 부분이 싸움을 준비하는 과정이라고 생각하고 접근한다.

그렇기 때문에 이후에 배틀로얄의 근간을 흔드는 시스템들이 나올 것이다. 배틀로얄을 유저들을 매칭하게 하는 룰이다. 배틀 만화를 보면 수많은 동료들이 흩어져서 각자의 목적을 가지고 들어가서, 강적을 만나 싸운다. 그러다 보면 방해받고 흩어지거나 엉뚱한 결착이 나기도 하지 않나. 그런 근본적인 걸 원했다.

최대 인원을 40명으로 줄인 이유도 거기에 있다. 50명은 너무 많았다. 섀도우 아레나는 배틀로얄이라는 형태에 너무 얽매일 생각은 없다. 좀 더 '싸우는 쪽'에 집중하려고 한다.


Q. 예전에 상반기 출시라고 언급을 했는데, 앞으로 몇 차례 테스트가 더 준비되어 있는지 궁금하다.

=필요한 만큼 할 것 같다. 물론 테스트를 너무 자주 하지는 못한다. 우리도 이번에 테스트하면서 고쳐야 할 게 있으니까, 빡빡하게 할 순 없다. 지금 정도가 어느 정도 맞는 선이라고 생각한다. 거의 한 달 단위로 진행하는 게 적절한 주기인 것 같다.


Q. 1:1 전투의 경우 여러 캐릭터로 밸런스가 있고. 2차 때도 다른 형식의 캐릭터가 추가된다. 전체적인 게임의 밸런스를 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

=이론적으로 낼 수 있는 최고의 딜량이나 그런 건 시뮬레이션 하지만, 그걸로는 충분하지 않다. 직접 만져보고 운용해보면서 알고, 수정하고 다시 해보고 하면서 체크해야 한다. 그런데 1vs1 대전만 하다 보면 그에 대한 밸런스고 있고, 팀 단위의 밸런스도 있다.

다수전의 경우는 변수가 많다. 50명이 많다는 이야기가 그런 의미다. 워낙에 난전이 많이 나오다 보니 여러 명이 뭉쳐서 싸움이 난장판이 된다. 그걸 좀 줄여보자고 3~40인이 베스트라고 생각했다.


Q. 난전외에도 이번에 새롭게 드래곤이 방해 요소로 추가되는데, 이런 부분이 너무 많아지면 피로도가 더 높아질 것 같다.

=실제로 방해 요소는 보시면 운이 좋은 거라고 생각한다. 게임하다가 "우와, 뭐야 저건?!"하는 느낌이 적당하다고 본다. 그런 선으로 생각한다. 다른 사람들의 교전을 보면서 상황을 보다가 뺏어 먹는 등의 요소를 해치고 싶지는 않다.


Q. 액션 게임에 약한 유저들도 전략적인 승부를 볼 수 있을까?

=생각은 하고 있다. 이런 걸 약한 유저들이 어떻게 하느냐? 그거에 대한 답은 몇 개 있다. 하지만 싸우지 않고 승리하는 거에 대해서는 너무 초점을 두고 싶지 않다. 그래도 그런 생존 전략에 대한 가능성은 열어 두어야 한다.

유저들이 자신이 익숙하고 원하는 방식으로 플레이를 해야 한다고 생각한다. 카메라를 덜 돌려도 되는 원거리 캐릭터나 워낙에 강력해서 강한 게 최고라고 생각하는 사람들도 할만한 캐릭터, 옵션을 줘야 한다. 그렇다고 고옌이 쉬운 캐릭터는 아니다. HP 관리를 해야 하니 머리를 써야 하지만, 컨트롤적인 부분에서는 심플하다. 이 외에도 다른 캐릭터들도 여러 가지 컨셉으로 실험을 해볼 예정이다.


Q. 요즘 게임들은 크로스 플레이를 고려하는 경우가 많은데, PC 외에도 다른 플랫폼을 고민 중인가?

=물론 시작은 PC가 맞지만 PC로 국한시키고 싶지는 않다. 더 많은 사람이 즐겨야 재밌고, 유저 풀이 넓을수록 즐거운 게임이다. 전 세계로 관점을 돌려보면 PC가 전부는 아니다. 콘솔도 많다. 콘솔 쪽에 개발을 애초에 염두에 두었다.

스스로도 이전에는 검은사막의 콘솔 버전 개발 책임자였다. 콘솔에 대해서도 어느 정도 경험도 있고, 자신도 있다. 섀도우 아레나도 조작 체계부터 콘솔로 가는 걸로 생각하고 만들었다. 공식적으로 이야기하지 않았지만, Xbox 컨트롤러도 지원을 했다. 완전히 문제없다고 보장이 안됐고, 테스트하지도 않아서 언급하지 않았다. 당연히 콘솔 버전도 만들고 있고, 크로스 플레이 시도를 해보고 있다고 보면 된다.


Q. 내부 개발자들은 평타의 프레임 뭐 그런 거 다 알고 있다고 했지 않나. 이런 정보는 유저들에게 공개할 예정인지, 숨겨둘 예정인지 궁금하다.

=유저들이 심도 있게 플레이하고 뎁스를 깊게 파고 들어가는 부분, 그런 플레이는 이런 게 시작이다. 프레임을 외운다. 히트 프레임, 가드 프레임, 상대 프레임을 보고 딜레이 캐치를 하고. 이런걸 격투 게임 유저들은 외우고 있다. 그렇기 때문에 격투 게임들은 신규 유저들이 접근하기 힘든 선입견이 생겨버렸다.

이 정보는 가능한 공개를 안하고 싶다. 이게 공개되는 순간 신규 유저들이 진입하기 어렵다. 물론 이미 유저들이 깊게 들어간 상태고, 오히려 공개하는 게 배우는 게 쉽다 하면 공개할 생각은 있다. 하지만 당분간 계획은 없다.


Q. 지향점이 대전격투에 있다면, 저변 자체가 넓지는 않을 것 같다.

=그래서 대놓고 대전 격투라고 하지 않았다. 우리가 알고 있는 철권, 스트리트 파이터였다면 조작 체계가 달랐을거다. 236rp( ↓ ↘ → + RP 버튼)같은, 커맨드 자체가 비슷해졌을 수 있을 거고, 기술도 많았을거다 이렇게 하면 격투게임에 더 가까워진다. 그렇게까지 갈 생각은 없다.

대전 게임들이 가지고 있던 매력이 무엇이었나를 고민했다. 격투게임 초창기에 우리가 느낀 매력과 흥분을 무엇인가를 되살리고 싶은 거다. 그런 감성적인 부분으로 접근하고 싶다.

그런 감성을 살리면서 현대적인 조작법을 투입한 거에 가깝다. 그러다 보니 스킬이 1234로 발동하는 거에 의아하게 여기는 분들이 있다. 오히려 섀도우 아레나보다 검은사막이 커맨드 입력 방식이라 격투 게임에 좀 더 가깝다.

섀도우 아레나는 더 라이트하게 가려고 한다. 현대적인 대전 게임의 경우는 심플한 조작들이 많다. 거기서 온 개념이다. 원버튼 기준 발동이라고 해야 하나? 1,2,3,4로 발동. 고유기 하나에서 5개로 끝난다. 학습 난이도를 낮추고, 이 기술 활용법이나 변형적인 부분에 무게를 뒀다. 기술 발동하고 약간 딜레이를 준다던가 하는 단순한 부분이다.


Q. 게임을 플레이하면서 버프는 의외인 부분이 있었다. 1차 CBT에 대한 피드백은 어땠는지 궁금하고, 변경점이 있나?

=생각보다 버프에 대해서는 부정적인 피드백은 잘 받지 않았다. 버프의 경우는 게임의 의외적인 요소에 가깝다. 내 버프는 보이지만, 상대 버프는 보지 못한다. 상대 버프 걸려있을 때는 이름의 컬러로 가늠 대충 되지만 직접 보이는 버프는 안 넣었다.

그렇지 않으면 안 싸우려고 하는 상황이 많이 벌어진다. 지금은 승패가 가늠이 잘 안된다. 가끔 그런 게 의외성이 있다. 이건 싸움을 부추기는 측면이라고 보시면 된다. 버프는 지나치게 실력 게임으로 간다거나, 간만 보는 게임 쪽으로 가지 않으려는 생각이라고 만들어진 시스템이라고 보면 된다. 아마 1차 CBT와 비슷하게 갈 것으로 보고 있다.


Q. 앞서 이야기한 드래곤의 소환 조건은 무엇인가?

=여러 가지 조건과 방법을 시험했고, 어느 게 될지 알 수 없어서 설명을 넣지 않았다. 일단 가능성이 높은 조건은 유저가 소환하는 형태다. 유저가 소환하는데 필요한 아이템이라던가 하는 조건이 있다. 당연히 드래곤 움직임에도 법칙이 있다. 드래곤이 나타나서 기대할 수 있는 무엇인가가 있긴 한데, 이를 통해 전략적으로 유도하도록 하려고 한다. 소환 조건이 쉽지는 않다. 쉬우면 게임이 엄청 피곤해진다. 드래곤은 아마 자신이 생각한 전략을 수정해야 할 요소로 작용할 것이다.


Q. 캐릭터들이 점점 더 개성이 강해질 텐데, 조작도가 복잡하지만 대전 격투 요소를 강하게 느낄 수 있는 캐릭터는 추가될 여지가 없는가?

=물론 그런 캐릭터가 있다. 아주 제 취향이라고 할 수 있는 캐릭터가 둘 정도 있다. 하지만 처음부터 던져주기에는 어려운 캐릭터라서 업데이트 순서를 뒤로 밀었다.


Q. 클라우드 게이밍은 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

=클라우드 게이밍 우려반 긍정반이다. 일단 해보긴 해야 한다. 다만 걱정은 레이턴시 문제다. 납득할 수 있는 선이라면 사용할 수 있다고 생각한다. 앞서 언급했던 것처럼, CBT에서 1일차와 3일차의 차이점 중 하나가 감성이 좀 다르다. 3일차가 좀 더 부드럽고 자연스러웠을 것이다.

사람들이 움직일 때, 네트워크 한계 때문에 프레임이 제한되면 프레임이 튄다고 하거나 순간 이동처럼 보일 수 있다. 그래서 네트워크에 대한 레이턴시가 적어야 한다. 우리가 계속 끌어올려서 최선까지 올리긴 했다. 클라우드는 아마 이 속도가 떨어질 거다. 어쩌면 검은사막 수준까지도 떨어질 수 있다. 물론 적절한 선에서 타협이 되면 그때쯤 준비를 할 것 같다.


Q. 스킬 이펙트가 너무 강렬해서 내 위치가 쉽게 노출되는 문제도 있었다.

=스킬 이펙트는 현재 전부 수정하는 중이다. 강렬한 이펙트 때문에 플레이어의 위치가 쉽게 노출되는 건 우리도 인지하고 있다.


Q. 캐릭터의 외형 변화가 장비에 의해서 별로 변하지 않는 것도 의도된 것인가?

=그렇다. 외형을 보고 알아보느냐, 못 알아보느냐의 차이가 컸다. 그림자 전장에서도 그런 부분이 있었다. 이런 게임들의 특징 중 하나가 '견적'을 내는 거다. 상대방의 방어구를 보고 크자카인가 하는 생각이 들면, 아는 유저들은 피한다. 어떤 사람들을 외형을 보자마자 승패의 견적을 내고 피하거나, 덮친다.

일단 무기는 외형이 반영이 된다. 몸 의상만 반영이 되지 않는게 현재의 상태다. 장비 수준을 대강 알아볼 수 있는 정보가 이름의 컬러로 어느 정도 나오기는 한다. 최하급은 흰색이고, 녹색, 파란색, 노란색, 빨간색 등으로 구분이 될 것이다. 빨간색은 템으로서는 밀어보기 쉽지 않은 정도다.


Q. 러시아와 함께 테스트가 진행하는데, 같은 서버를 사용하는가? 우리고 운영방식도 달라지는지 궁금하다.

=이번 테스트와 러시아와 한국이 하나의 서버를 쓰지는 않는다. 라이브 때는 권역별로 서버를 나눠야 하지 않을까 한다.


Q. 초보들도 적응하기 쉽도록 하는 것을 강조하는데 굳이 3D 백뷰를 고집하는 이유가 있나?

=게임 자체가 검은 사막에 베이스를 두고 있었다. 그래서 기본적인 부분은 비슷하게 따라간다. 개발 초기부터 설계 자체가 이렇게 되어 있다. FPS나 TPS, 탑뷰나 사이드 뷰의 가능성을 보고 시도도 해본 적이 있다. 하지만 현재로서는 이렇게 이어갈 것 같다.


Q. 장막이 가운데로 몰리는 현상이 있었는데, 이는 의도한 것인가?

=실제로 꼭 가운데로만 몰리는 형태는 아니다. 다만 초반에는 가운데로 갈 확률이 높기는 하다. 기본적인 설계는 중앙으로 몰리는 구조가 맞긴 하다. 센터에 있는 신전도 초반에는 거기서 최종 결전을 하라고 유도해둔 장치였다. 하지만 이제는 상당히 격동적으로 움직이고, 처음 좁혀진 이후 장막이 플레이어를 데리고 다니는 형태다. 최종으로 줄어든 이후로는 춤을 추듯 변경된다.


Q. 건물 파밍과 필드 파밍의 차이가 꽤 심했었다.

=건물의 경우는 아이템 숨겨져있다. 그러나 필드에 떨어지는 아이템은 랜덤이다. 건물에는 고정 리젠 장소가 있다. 이번에는 그런 조정이 조금 들어가 있다. 아이템 잘 나오는 포인트가 있긴 하다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=섀도우 아레나는 펄어비스의 가장 중요한 가능성 중 하나라고 생각한다. 펄어비스는 그동안 RPG 특화 개발사라던가, 자체 엔진, 기술력, 그래픽 이런 이미지가 강하다. 그런데 일반적으로 생각하지 않는 중요한 가능성은 액션을 잘 만드는 회사라는 점이다. 그리고 연출은 일가견이 있는 사람들이 많다.

하지만 액션 특화적인, 대전 특화적인 쪽들의 게임은 안 만들어왔다. MMO가 포트폴리오였다. 그래서 펄어비스의 다른 가능성을 검증하고 뚫는 게 우리 기준이라고 생각한다. 섀도우 아레나는 꼭 성공을 시키고 싶은 타이틀이다. 그만큼 최선을 다해서 만들겠다. 그리고 다양한 유저들이 폭넓게 즐겨주셨으면 좋겠다.



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