[인터뷰] 15주년의 테일즈런너, "유저와 함께 호흡하고 성장해 나가겠습니다"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 25개 |


'테일즈런너'는 어느새 서비스 15주년을 맞이합니다. 15년 전으로 돌아가 보면, 당시는 PC 온라인 게임들이 우후죽순은로 쏟아져 나오는 타이밍이기도 했습니다. 마치, 스마트폰 시장이 열리면서 수많은 모바일 게임이 나왔던 것처럼요. 다시 보면 여전히 서비스를 이어가는 게임은 극히 드뭅니다. 그렇게 서비스를 오래 이어가는 게 힘든 일이기도 하죠.

그런 과정에서 테일즈런너는 꾸준히 달려왔습니다. 비록 서비스가 침체기에 들어선 때도 있었지만, 꾸준히 서비스를 이어오면서 단단하게 자신을 가꾸기 시작했습니다. 러닝 액션에 파쿠르가 추가되면서 3차원적인 러닝으로 레이싱의 경험이 개선됐고, 시즌2가 시작되면서 본격적으로 게임의 스토리와 내부 콘텐츠들이 다듬어지기 시작했죠. 서비스를 오래 이어오며 불편했던 부분은 차근차근 개선됐고, 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 다양한 맵들도 달리기로 등장하면서 점점 콘텐츠도 풍성해졌습니다.

그런 의미에서 2019년은 테일즈런너 스스로도 참 많은 발전을 이룬 해였다고 생각할 겁니다. 마치, 15년을 맞이해 한차례 더 도약을 하기 위한 준비였다는 생각이 들 정도로, 내부적으로도 탄탄히 정비를 이어가고 있고 신규 콘텐츠도 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있죠.

오는 2020년 서비스 15주년을 맞이하는 '테일즈런너'. 인벤에서는 서비스 15주년을 준비하고 있는 테일즈런너의 개발사 라온엔터테인먼트와 인터뷰를 진행했습니다. 과연 올 한해 테일즈런너는 어떤 일을 겪었고, 내년은 어떻게 준비를 하고 있을지, 지금 만나보시죠.



라온엔터테인먼트 이재준 PM(左), 변규하 팀장(右)

Q. 먼저 본격적인 인터뷰에 앞서 간단하게 자기소개를 부탁드합니다.

이재준 PM
=안녕하세요. 저는 라온엔터테인먼트에서 테일즈런너 프로젝트 담당하고 있는 이재준이라고 합니다. 테일즈런너는 오픈 베타부터 인연이 있었는데. 그 기회로 2009년에 기획자로 입사를 하며 경력을 시작하였습니다. 중간에 잠시 프로젝트에서 이탈하기도 했었는데, 16년도부터 다시 테일즈런너에 복귀하여 현재까지 업무를 수행하고 있습니다.

변규하 팀장
=저는 라온엔터테인먼트에서 테일즈런너 기획팀장을 담당하고 있는 변규하 입니다. 개발자 중 최초의 명예 삐에로 출신으로 2012년도부터 여러분과 함께하고 있습니다.


Q. 이번에 공개한 신규 캐릭터 '연오'가 테일즈런너 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있습니다. '연오'에 대해서 간략하게 소개를 부탁합니다.

변규하
=24번째 신규 캐릭터 연오는 유저들이 원하는 캐릭터에 대한 의견을 종합적으로 묶어 제작된 캐릭터라는 점에서 남다른 의미를 가지고 있습니다.

유저들의 의견을 반영하려고 하다 보니 캐릭터 콘셉트 설정 부분부터 많은 고민이 있었으며, 동화 나라의 세계관에서 중요한 역할을 맡기기 위하여 최초로 '신'이라는 역할을 캐릭터에 부여했습니다. 연오는 이국적이지 않으면서도 현대와 어울리는 세련된 느낌까지 표현해야 했기 때문에 아트 담당자들이 정말 많이 고생하기도 했습니다.

그리고 감정 모션을 사용할 경우 특정 오브젝트가 소환되거나, 착용 아이템과 상호 작용을 하는 등 기존 캐릭터에서 볼 수 없었던 새로운 기능들을 추가한 게 연오의 특징이죠. 이러한 노력은 캐릭터의 시각 효과뿐만 아니라 유저들이 선호하는 조작감을 제공하기 위한 것이었고, 완성도를 높이기 위해 수많은 플레이 테스트를 거치기도 했습니다. 라라 이후 1년 만에 등장하는 오리지널 캐릭터이기도 합니다.




24번째 신규 캐릭터, 연오. 라라이후 1년만에 등장한 오리지널 캐릭터다.

Q. '성주신'이라는 한국적인 소재를 콘셉트로 선정하게 된 계기도 있을 것 같습니다.

변규하
= 처음부터 한국적 소재의 콘셉트를 놓고 고민을 하기보다는 신선하면서도 유저분들의 취향에 알맞은 캐릭터를 만들기 위해 다양한 안을 놓고 고민한 편입니다. 다행히도 최근 테일즈런너 내 동양적인 소재에 관하여 좋은 반응이 있어 동양풍의 캐릭터를 고민하던 중 드라마와 '도깨비'에서 영감을 얻어 한국적인 장치를 부여하고자 했죠.

그 과정에서 위기가 끊이질 않는 동화 나라를 지킬 수 있는 강력한 힘을 가진 성주신으로 채택하게 되었습니다. 그 이후에도 유저들의 바람과 스토리 진행에 필요한 부분들을 하나둘 추가하며 보완한 끝에, 현재의 연오가 만들어졌습니다.


Q. 이매망량 이후, 성주신 연오가 모든 힘을 되찾게 되면 유저들은 다음에 어떤 이야기를 만나볼 수 있을까요?

변규하
=이번 이매망량 스토리에서는 다시 돌아온 아누비스 위협과 천사로 위장한 카인이 데려간 친구들을 찾아오기 위해 연오의 성주신 힘을 되찾는 것에 집중하고 있습니다. 아직 이매망량 스토리가 진행 중이라, 많은 이야기를 드릴 수 없는 부분이 아쉽지만, 이매망량 스토리는 동화나라 이야기에 있어 중요한 부분을 관통하게 될 예정이므로 꾸준한 관심 부탁드리겠습니다.


Q. 그동안 업데이트를 진행하면서 새로운 레이스들이 많이 등장했는데, 이번에는 또 어떤 방식의 레이스가 준비되어 있는지 소개를 부탁합니다.

이재준
=먼저 이번 겨울 방학에는 저마다의 특징을 가진 새로운 6개의 맵이 나올 예정입니다.

앞으로 업데이트를 앞둔 4개의 맵에 대해 가볍게 소개를 드리겠습니다. ‘눈치 싸움 레이싱’을 표방하는 ‘▲도깨비 가라사대’는 어릴 적 즐겼던 놀이인 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’에서 착안하여 제작되었습니다. ‘리듬 액션 레이싱’인 ‘도깨비와 춤을’ 맵은 타이핑 레이싱에서 실력의 격차를 많이 느끼셨던 분들도 가볍게 즐기실 수 있도록 제작되었습니다. 특히, 이 맵은 지난여름에 유저들로부터 큰 호응을 받았던 타이핑 레이싱에서 영향을 받았습니다.



그리고 레이싱 맵은 아니지만, 럼블모드를 기반으로 하는 ‘▲알록달록 도깨비 소굴’은 약간의 퍼즐 요소를 가미하여 순발력과 판단력이 맵의 승리에 중요하게 작용할 예정입니다.

마지막으로 올겨울을 마무리하는 ‘▲일촉즉발! 도깨비 폭탄’은 비밀번호를 찾아줘! 맵의 후속작인 만큼 극도의 긴장감을 느낄 수 있습니다. 폭탄이 터지기 전에 다른 유저들에게 폭탄을 빨리 전달하는 것이 핵심입니다. 많은 개발자들이 유저분들에게 재미를 드리기 위해 오랜 시간 노력하며 준비한 만큼, 이번 이매망량 맵들은 기대해주셔도 좋습니다!



1월까지 꾸준히 이매망량 맵 업데이트가 준비되어있다.

Q. 올 한해 테일즈런너는 정말 많은 변화와 개선, 개편 등을 진행했습니다. 올 한 해의 업데이트를 소회해본다면?

이재준
올 한해 업데이트를 진행하며 유저들의 다양한 의견들을 들을 수 있었습니다. 때로는 기뻐하기도 가끔은 예상치 못한 반응에 긴장하기도 했었는데요. 지나고 보니 좋은 추억이 더 많은 것 같습니다.

올해 업데이트의 핵심 키워드 중 하나는 ‘도전’ 이였습니다. 새로운 도전을 하면서 안팎으로 많은 의미와 교훈을 남긴 것 같습니다. 안으로는 게임 엔진 개선을 통해 숙원 과제를 진행하고 완수하며 추진력을 얻었고, 밖으로는 오리지널 캐릭터 이외 스토리 캐릭터 라인을 선보이며, 유저 여러분에게 만족감을 드리는 것이 결코 쉬운 일이 아니라는 것을 깨달을 수 있었습니다.


Q. 여러 가지 업데이트 중 가장 인상 깊었고 유저들에게 반응이 좋았던 업데이트는 무엇인가요?

이재준
=많은 유저들이 공통적으로 사랑해주신 업데이트는 3월부터 11월까지 5번의 업데이트를 통해 진행한 ‘소.확.개, 소소하지만 확실한 개선’이라고 생각됩니다. 테일즈런너는 오랜 기간 서비스되다 보니 관리가 미흡하고 방치된 시스템 및 콘텐츠들이 좀 많았던 편입니다.

그래서 저희는 다양한 채널로부터 수집된 유저분들의 불편함을 리스트로 만들고, 이를 높은 순위로 두어 개발을 진행했습니다. 현재는 개선이 가능한 현실적인 부분들이 많이 반영된 상황이지만, 아직 불편함의 리스트는 많이 남아있죠.

앞으로 남은 개선들은 과거의 작업보다 비록 어렵고 험난하더라도 유저분들이 많이 좋아해 주신 만큼 2020년에도 소홀함 없이 테일즈런너의 불편함을 보완해 나갈 수 있도록 하겠습니다.



다섯차례 진행된 소.확.개는 앞으로도 계속될 예정이다.

Q. 개발자 감사제 업데이트로 여러 가지 신규 맵들이 유저들에게 공개되었는데, 여러 가지 맵을 플레이하고 유저들이 준 피드백도 있을 것 같습니다.

변규하
=네, 유저분들이 플레이하고 주신 피드백들이 정말 많은 도움이 되고 있습니다. 해당 이벤트를 즐긴 유저 참여로 이루어지는 맵 투표 덕에 유저들이 선호하는 맵 트렌드를 파악할 수 있었죠. 그리고 정규로 출시할 수 없는 스펙의 맵들을 추가하며 얻은 데이터들은 맵 제작에 있어 유용하게 활용되고 있습니다.

개발자 맵은 맵 제작 부서뿐만 아니라, 다른 개발부서들의 참여도 이루어지는 만큼 앞으로도 제작될 다양한 시도 들에 대해 기대해 주셨으면 좋겠습니다.


Q. 2020년은 테일즈런너가 출시되고 15주년을 맞이하는 해입니다. 15주년 서비스를 맞이하는 소감이 궁금합니다.

이재준
=문득 게임 기사를 읽다 보니, 올해와 내년에 15주년을 맞이하는 게임들이 테일즈런너뿐만 아니라 몇 개 더 있었던 것 같습니다. 테일즈런너가 출시되던 때에는 자고 일어나면 온라인 게임이 하나 출시된다고 말하는 PC 온라인 게임의 대홍수 시대였고, 한 명의 게이머로서 다양한 게임을 접할 기회를 시대적으로 제공받기도 했네요. 하지만 현재까지 명맥을 유지하는 게임은 손가락으로 꼽을 수 있다는 것이 참 씁쓸하기도 합니다.

일단 곧 15주년을 맞이하는 테일즈런너의 프로젝트에 참여하는 사람으로서는 너무 행복하고 가슴 벅찬 일입니다. 테일즈런너가 15살이 되는 동안, 그리고 성장통을 겪는 과정에서 다양한 어려운 상황들이 있었지만 유저 여러분들이 계속해서 관심을 주시고 응원해 주셨기 때문에 오늘이 있다고 생각합니다.

다시 한번 유저 여러분들에게 감사하다고 이야기하고 싶습니다. 그리고 테일즈런너를 위해 오랜 기간 함께 노력하고 있는 동료들에게도 감사함을 전하고 싶습니다.




변규하
=저는 12년도에 처음으로 입사를 하던 때가 생각납니다. 애니팡을 시작으로 수많은 모바일 게임들이 출시되었는데요, 당시 테일즈런너도 전체적으로 지표들이 하락하고 많은 선배 개발자분들이 모바일 업계 혹은 다른 직종으로 떠나가면서 정말 힘들었던 시기였습니다. 떠나시던 분들이 앞으로 테일즈런너의 수명은 2~3년이 한계일 것이라고 말씀을 하셨는데, 어느덧 10주년을 지나 15주년을 맞이하게 되었네요.

하락했던 지표들도 점차 회복되어 15주년을 꼭지로 제2의 전성기를 목표로 준비 중에 있습니다. 함께 열심히 달려온 테일즈런너 게임 사업부 동료들 모두 고생하셨고, 무엇보다 항상 테일즈런너를 사랑해주시고 응원해 주셨던 유저분들이 있었기 때문에 15주년을 맞이할 수 있게 된 것 같습니다.


Q. 마지막으로 이번 연오 업데이트뿐 아니라 앞으로도 계속 테일즈런너를 즐기실 유저분들, 그리고 지금까지 즐겨온 유저분들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.

이재준
=테일즈런너가 15주년을 맞이할 수 있는 큰 원동력은 현재 테일즈런너를 즐겨주시는 유저분들과 테일즈런너를 과거의 게임으로 잊지 않고, 계속해서 관심을 가져주시는 복귀 유저분들이라고 생각합니다. 우리는 15주년에 멈추지 않고 20주년, 30주년을 위해 테일즈런너를 변함없이 즐겨주시는 유저 여러분께 집중할 예정입니다.

단기적인 목표도 중요하지만, 장기적인 사안들에 대해 고민할 것이며, 언제나 테일즈런너를 업그레이드하기 위한 다양한 시도를 할 것입니다. 이러한 과정에서 성공할 수도, 때로는 실패를 할 수도 있지만 소중한 교훈들을 얻어 나가며, 계속해서 발전해 나갈 수 있도록 하겠습니다. 앞으로도 변화할 테일즈런너 많은 기대해주시고 응원해주시면 감사하겠습니다.

변규하
앞에서 이재준 PM님이 좋은 말씀을 많이 해주셔서 짧게 말씀드리겠습니다. 항상 테일즈런너를 사랑해주시고 응원해 주셔서 감사합니다. 앞으로도 유저들이 원하는 것이 무엇인지 경청하고 또 함께 맞춰갈 수 있는 테일즈런너가 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 유저와 함께 호흡하고 성장해나가는 테일즈런너가 되겠습니다. 감사합니다.

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