[컨콜] NHN 4분기 매출 4,006억 원 기록...용비불패M 상반기 출시 예정

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 6개 |



NHN은 오늘(10일) 오전 9시부터 자사의 2019년 4분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜은 정우진 대표가 인시말을 전하며 시작되었으며, 4분기의 실적 발표와 신작 준비, 페이코 등 결제 및 다양한 서비스 부문의 현 상황에 대한 발표, 그리고 질의응답이 이어졌다.

  • 회사: NHN
  • 일시: 2020년 2월 10일 (월) 9:00~10:00
  • 참석: 정우진 NHN 대표, 안현식 NHN CFO, 정연훈 페이코 대표



  • ■ NHN 2분기 실적 내용 요약




    NHN의 2019년 연간매출은 1조 4891억 원으로 전년대비 17.8% 증가했다. 영업이익은 전년대비 26.6% 증가한 869억 원으로 집계됐으며, 순이익은 284억 원이다. 4분기 매출은 전분기 대비 13.4%, 전년동기대비 4.8% 증가한 4,006억 원을 기록했다. 영업이익은 177억 원으로 전분기대비 19.4% 감소, 전년동기대비 7.1% 증가했다. 당기순손실은 307억 원을 기록했다.

    게임 분야에서는 라인 디즈니 쯔무쯔무를 비롯한 게임에서 매출 자연 감소가 있었으나 컴파스, 크루세이더퀘스트 매출 상승으로 전분기 대비 1.5% 증가했다. 전년동기와 비교했을 때 NHN 한게임 일본 매각 등이 반영되면서 13.4% 감소한 1,003억 원을 기록했다. PC 웹보드 게임은 지난 분기 추석 연휴에 대한 기저 효과로 인해 소폭 감소했으나, 모바일 웹보드 게임은 20% 이상 상승 효과를 기록했다. 매출 비중으로는 모바일이 68%, PC가 32%를 차지했으며 지역별 매출 비중은 국내가 61%, 해외가 39%로 나타났다.




    결제광고 사업은 페이코 거래규모가 작년 동기대비 30% 성장했으며, NHN 한국사이버결제의 온라인 커머스 및 해외 가맹점의 거래 증가로 전년동기대비 2.8%, 전분기대비 17.4% 증가한. 1405억 원의 매출을 기록했다.

    콘텐츠 부분은 NHN 벅스의 아티스트 음반 발매 및 음원유통 확대됐으며, 코미코 유저 수가 증가세를 보였다. 그러나 티켓링크의 비수기 효과가 반영되면서 전년동기 및 전분기 대비 비슷한 수준으로 나타났다.




    커머스 부문은 중국 광군제 영향으로 에이컴메이트의 매출이 크게 상승했으며, NHN 글로벌, 고도의 매출 기여로 인해서 전년동기대비 33.1%, 전분기대비 37.3% 증가한 717억 원을 기록했다. 기술 부문은 PNP 시큐어의 계절 성수기와 토스트 클라우드 외부 매출 상승, NHN 테코러스의 호조가 지속되면서 전년동기대비 32.7%, 전분기대비 32% 증가한 421억 원으로 나타났다. 기타 사업 부문은 NHN 영양박사의 수요 감소로 전분기대비 22.5% 감소한 64억 원으로 집계됐다.

    4분기 전체 영업비용은 전년동기대비 4.6%, 전분기대비 16.1% 증가한 3,829억 원으로 나타났다. 지급수수료는 커머스 및 매출 증가로 인해 원가 및 연동수수료가 증가, 전년동기대비 24% 증가한 2,363억 원을 기록했으며, 인건비는 일회성 특별 상여 지급이 반영돼 전분기대비 6.5% 증가한 894억 원으로 집계됐다.

    광고선전비는 컴파스, 크루세이더퀘스트 등 게임 관련 마케팅 비용 집행으로 전분기 대비 13.1% 증가한 189억 원이다. 통신비는 IDC 비용 감소로 전분기 대비 7.8% 감소한 63억 원이며, 기타 영업 비용은 대손상각비가 반영되면서 전분기대비 6.6% 늘어난 143억 원을 기록했다.




    4분기 영업이익은 177억 원으로, 전년동기대비 7.1% 증가, 전분기대비 19.4% 감소했다. 일회성 특별 상여와 배송비 등 일회성 비용을 차감한 영업 이익은 278억 원이다. 당기손익의 경우 영업권 등 무형자산손상차손 및 93억 원의 종속 기업 처분 손실 등이 반영되면서 당기순손실 307억 원을 기록했다.

    사업 전략과 관련해 게임 분야에서는 문체부가 입법예고한 게임법 시행령이 규제개혁위원회의 최종 승인을 받고 1분기 내로 시행될 것이라고 전망했다. 그러할 경우에 NHN은 게임법 시행령을 준수하면서 PC, 웹보드 게임의 경쟁력 높이고 신규 게임 출시로 성장 동력을 가속화할 예정이라고 덧붙였다.

    신규 게임으로는 크리티컬 옵스 리로디드, 용비불패 M 등 기대작을 상반기 출시할 예정이며,하반기에는 배틀로얄 FPS 장르의 신작과 유명 애니 IP 기반의 게임을 일본 및 아시아권을 타겟으로 출시할 예정이다.

    페이코는 2019년 거래규모가 전년대비 30% 이상 증가한 약 6조 원을 기록했으며, 오프라인 결제는 1월 기준 11% 비중을 차지했다. 월간 이용자는 410만 명을 기록해 전년대비 24% 증가했다. 페이코 오더는 올해 가맹점 수를 5배 이상 확대할 예정이며, 새롭게 위치기반 맞춤 쿠폰 서비스를 선보일 예정이다.

    콘텐츠와 커머스, 기술 사업에서는 코미코가 웹툰 웹소설 기반의 콘텐츠 발굴 및 영어권으로 확장을 준비하고 있으며, NHN 고도와 에이컴메이트와의 시너지를 통한 커머스 확장을 준비 중이다. 클라우드 사업은 금융과 공공분야 사업확대에 힘입어서 좀 더 확대될 것이라 전망했다.



    ■ Q & A

    Q. 지급수수료 비중에 대해 묻고 싶다. 1분기부터 3분기까지 대체로 매출 대비 54%대였던 걸로 알고 있다. 그런데 4분기는 59%로 비중이 높아졌는데, 이것이 일회성 대손상각비 반영 때문인 건지 아니면 구조적인 것인지 좀 더 자세히 설명해줬으면 한다.

    또한 데이터상법 중 신용정보법이 통과되면서 마이데이터 산업 등이 관심받고 있는데, 앞으로 이에 대해서 어떻게 준비할 것인지 궁금하다.


    지급수수료 등 비용이 4분기에 증가한 이유는, 커머스 매출이 증가하면서 매출 원가도 증가했기 때문이다. 일회성 비용을 말씀드렸는데 그 구성 비중은 100 중 80 내외가 일시적인 상여라고 보면 될 것 같다. 20은 대손 및 재고 자산의 대손상각비용이라고 말하겠다.

    마이데이터에 대해 말하자면, 페이코는 작년 과기부 주관의 마이데이터 실증 사업 중 유일하게 금융분야에서 진행해왔다. 그러면서 6개 금융사와 협업해서 경험을 축적했다. 이것이 강점이라 보고 있다. 이를 활용해서 향후 금융위원회 주도의 마이데이터 라이센스 획득을 위해 준비하고 있으며, 현재 진행하고 있는 금융서비스도 점차 고도화해나갈 예정이다.


    Q. 페이코가 타 경쟁사 대비 강력한 앵커 플랫폼이 없는데도 이커머스에서 빠른 성장세를 보이고 있지 않나? 그 정확한 요인을 무엇이라고 보고 있나 궁금하다. 그리고 최근 웹보드 게임 규제 완화가 논의되고 있는데, 이게 최종적으로 승인이 되면 사업 및 매출에 어떤 영향을 미칠 것이라 예상하나?

    각 사의 경쟁 우위 요소는 상이하다. 우리는 사용자에게 혜택을 줄 수 있는 서비스들, 특히 데이터에 기반한 타겟 마케팅과 혜택 제공으로 리텐션과 사용율을 높였다고 보고 있다. 그리고 페이코가 초기부터 지금까지 계속 강조한 게 생활 밀착형이라는 점인데 식권, 오더 등 서비스가 고도화되면서 소비자에게 어필되고 있지 않나 싶다.

    웹보드 게임 규제 완화가 2월 중에 최종 통과되면, 1분기 말쯤에 시행되지 않을까 싶다. 그렇게 되면 실적에 반영되는 건 2분기 실적 발표 이후가 될 것이다. 일일한도폐지 등이 방향이 잡히면, 기존 게임성이 많이 개선되지 않을까 싶다. 또한 이용자 만족도도 높아져서 꽤 의미있는 수준의 영업이익 개선이 일어날 것이라고 예상한다.


    Q. 4분기가 생각했던 것에 비해 게임 매출이 부진했던 것 같다. 라인 디즈니 쯔무쯔무가 시간이 좀 지나다보니 매출 하락하기도 했고, 지금 보기에는 작년 대비 올해 라인업이 많이 약하지 않나 싶다. 웹보드를 제외하고 올해의 전반적인 게임 사업, 특히 모바일이나 PC 게임 부문의 전망을 어떻게 보고 있나?

    NHN은 전통적으로 캐주얼 게임 분야에서 일본 등 지역에 강자로 자리잡아왔다. 라인 디즈니 쯔무쯔무는 라이프사이클이 오래된 것도 있긴 하지만, 그보다는 디즈니 신규 IP와의 콜라보가 연기되면서 기대치에 못 미친 것이라고 해석하고 있다. 올해에도 마찬가지로 디즈니 신규 IP 콜라보에 따라 라인 디즈니 쯔무쯔무 매출이 영향을 미치리라 보고 있다.

    현재 캐주얼 라인업을 강화하기 위해 새로운 IP를 활용한 리얼타임 퍼즐 게임을 올 사사분기 출시를 목표로 개발 중에 있다. 캐주얼 라인업 외에 컴파스의 일본 게임시장 선전도 기대하고 있으며, 앞서 언급한 것처럼 배틀로얄류 FPS 액션 게임을 준비 중이다. 올해 출시를 준비 중인 크리티컬 옵스 리로디드도 FPS 장르로서 큰 성공을 가져오리라 기대하고 있다.


    Q. NHN 글로벌 사업에서 수익 모델을 다각화했다고 했다. 그 모델에 대해서 구체적인 설명 부탁한다. 또 코미코 이용자 증가 요인과, 이용자 증가 추세 등을 좀 더 자세히 말해줬으면 한다

    NHN 글로벌 매출 다각화는 다양한 방법으로 진행 중이다. 모바일 비딩 광고 등 광고 모델을 강화했으며, 2019년 상반기 정도부터 시행한 판매수수료 등으로 매출을 얻고 있다. 커머스 관련된 시너지를 이야기하자면, 커머스 자체로는 에이컴메이트와 NHN 고도, 이 두 업체가 각각 영역에서 커머스 부문 마켓 셰어를 하고 있다.

    특히 에이컴메이트의 경우 최근 한한령 등으로 조금 냉각되긴 했으나, 조금씩 풀리면서 나아지리라 기대하고 있다. 중국 쪽을 통해서 다른 쇼핑몰이 가져갈 수 없는 좋은 제품을 소싱하고 있으며, 이를 적절한 타이밍에 배치하는 식으로 준비하고자 한다.

    커머스의 영향력과 페이코와의 시너지에 대해서 말했는데, NHN 고도와 에이컴메이트가 확보한 우수한 품질의 제품을 지난 4분기 말부터 페이코에 VIP를 대상으로 폐쇄몰 형태로 운영하고 있다. 일반적인 쇼핑몰보다 반응이 꽤 괜찮았다. 그 부분을 필두로 해서 추가적인 시너지를 낼 수 있게끔 계속 방안을 마련하고 있다.

    중국은 너무 경쟁이 심하기 때문에 일단 논외로 치고, 웹툰 시장 크기를 보면 한국, 미국, 일본 이 세 곳이 가장 크게 성장하고 있다고 보고 있다. 한미일만 보면 일본 시장이 제일 크고, 미국이 빠르게 치고 올라오는 추세라고 파악하고 있다. 일본에서 코미코가 타 경쟁사에 비해서 성장세가 더딘 편이다.

    다만 일본의 기존 웹툰 플랫폼은 주로 기성 작품을 디지털화하는 방식이지만, 코미코는 우리나라 웹툰 위주로 하고 있다. 그럼에도 MAU, MPU가 꾸준히 상승하고 있다는 것에 의미를 두고 있다. 특히 한국의 노블코믹스 등이 일본이나 미국에서 좋은 성과를 보여주고 있기 때문에 이것에 방점을 찍고 있다. 이와 더불어 오리지널 콘텐츠를 자체 개발하는 쪽에 역량을 집중하고자 한다.


    Q. 사업 부분별로 이익에 대해 좀 더 세부적으로 자세히 말해줬으면 하고, 그에 따른 트렌드 분석과 전망이 궁금하다. 그리고 지난 컨콜에서 페이코의 연간 BEP 달성에 대해서 언급했는데, 이에 대해서 다시 묻고 싶다

    게임 분야는 지속적으로 양호한 수준의 영업이익을 내고 있다. 나머지 부분에서 이익이 나는 것도 있지만, 아직은 투자 단계인 사업도 많다. 적자폭은 지속적으로 감소하고 있으며, 영업 이익에는 좋은 방향으로 기여할 것이라 예상한다.

    페이코 BEP에 대해 말하자면, 관련 사업에서 BEP 달성하기 위한 노력은 계속될 것이다. 적자폭이 작년에 40억 원 정도이긴 한데, 이 또한 전년대비에 비해서 많이 줄어든 편이다. 여기에는 인크루스가 빠진 영향도 있으며, 4분기에 마케팅을 조금 집중한 것도 포함이 된다. 현재 신규 사용자 확보 및 타사와 마케팅 경쟁 밸런스를 맞추고 있다. 또한 신규 유저 확보에 집중하고 있으며, 이러한 연유로 BEP 달성을 다소 미루게 됐다고 보면 되겠다. 다소 영업 적자가 있긴 하나, 페이코 관련 사업 실적이 점점 더 좋아지고 있어 긍정적으로 전망하고 있다.

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