[리뷰] 잘 섞은 칵테일엔 라임 한 조각이 필요하다, A3: 스틸 얼라이브

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 22개 |



A3, 배틀로얄, 이 두 키워드에 아마 아리송한 분들이 있었을 겁니다. 2002년부터 2014년까지 서비스된 MMORPG인 A3는 당시 다른 어떤 게임도 감히 시도하지 못했던 "애들은 가라!" 캐치프레이즈로 알려졌던 게임이거든요. 다소 고어한 연출에, 매력적인 캐릭터 레디안을 내세우면서 12년 간 서비스를 이어오기도 했죠.

그런 특색이 있긴 했지만 A3는 2000년대 초에 우리나라에 유행하던 정통 판타지 계열에서 벗어난 게임은 아니었습니다. 그때도 배틀로얄이라는 말이 있긴 했지만 이를 장르로 내세운 게임이 나오진 않았던 시기였으니, 원작 A3엔 배틀로얄은 없었죠.

▲ 첫 공개 때 배틀로얄을 전면에 내세웠지만, 기본은 MMORPG였죠

넷마블에서 자체 IP인 A3를 기반으로 해서 만든 모바일 MMORPG, A3: 스틸 얼라이브는 이런 점 때문에 첫 공개 당시 다소 아리송하다는 반응이 나왔습니다. 원작을 알고 있는 올드 게이머로서는 원작에 없던 걸 들고 나온 A3: 스틸 얼라이브가 원작과 어떤 연관성이 있는지 의문을 제시했죠. 원작을 접하지 않은 유저는 A3가 어떤 IP이고, 또 갑자기 모바일 MMORPG에 배틀로얄을 왜 섞었는지 의아해했고요.

처음 공개됐던 지스타 2018에선 그냥 유행하는 장르들 섞었겠거니, 하고서 가볍게 배틀로얄 모드만 접해봤는데 나름 느낌이 있던 건 기억합니다. 다만 어느 정도 윤곽이 잡히고 나서도 그 의문은 완벽히 해소되진 않았습니다. A3: 스틸 얼라이브는 배틀로얄 스탠드 얼론이 아니라, 기본은 MMORPG인 만큼 시연 버전은 절반 정도만 확인해본 셈이니까요. 그 나머지 절반은 출시하고 나서야 본격적으로 확인해볼 수 있었습니다. 어쨌든 MMORPG는 꽤나 방대한 장르고, 몇 분 플레이하는 걸론 다 알기 어려운 장르니까요.


모바일 MMORPG로서 준수한 기본기
화려하진 않아도 핵심은 다 갖췄다


이젠 워낙에 그래픽 기술이 좋아지다보니 풀 3D 그래픽, 고퀄리티 그래픽이라는 건 오히려 내세우기 어려운 캐치프레이즈이긴 합니다. 정말 독보적이지 않는 한, 그 말을 듣고 접한 유저들이 실망하는 반응을 내세우기 일쑤거든요. 디테일이나 각각의 영역에서 차이가 있겠습니다만, 모바일의 작은 화면에선 잘 보이지도 않을뿐더러 게임을 플레이하면서 그걸 일일이 다 살펴보지는 않으니까요. 그렇다고 해서 퀄리티가 조금이라도 낮아보인다, 이러면 금세 실망해서 손을 놔버리게 만드는 게 그래픽이기도 하죠.

A3: 스틸 얼라이브는 초창기엔 그래픽에 대한 언급을 크게 안 하는 전략을 취했습니다. 그렇다고 해서 그래픽 퀄리티가 떨어지는 게 아니고, 오히려 꽤 괜찮은 편입니다. 일부 작품들처럼 PC MMORPG에 준한다, 이 정도까지는 아니란 거죠.

다만 다소 이펙트가 심심한 스킬들이 좀 많은 편이라서 화려함이 떨어지고, 배경이 조금 어두워서 눈에 확 들어오진 않다보니 삼삼해보이긴 합니다. 그게 오픈필드에서는 밋밋하게 느껴지지만 던전에서는 의외로 장점으로 작용했습니다. 특히 던전은 필드보다 더 주변을 어둡게 하고 전장의 안개까지 깔다보니, 몹이 갑자기 튀어나오는 것처럼 연출이 되어서 나름의 긴장감이 느껴졌거든요. 거기에 타격감도 썩 나쁘진 않다보니 나름 느낌이 있었습니다.



▲ 그래픽은 무난한 편이고



▲ 특히 던전은 전장의 안개로 음산한 느낌과 긴장감을 살렸습니다

일단 MMORPG 유저들이 중점적으로 보는 그래픽 영역에선 충분히 합격점을 주고도 남았으니, 그 다음은 콘텐츠가 남았습니다. A3: 스틸 얼라이브는 앞서 말했듯이 첫공개부터 배틀로얄 모드 위주였고, 그러다보니 배틀로얄을 빼면 대체 뭐가 있나 하는 의문이 생길 수밖에 없죠. 더군다나 기자간담회에서 경쟁을 좋아하는 이른바 육식 유저에 집중한다는 말도 있었으니, 일반 MMORPG 유저로서는 할 것이 있을지 불안하기도 하고요.

결론부터 말하자면 A3: 스틸 얼라이브의 MMORPG 파트는 흔히 접하는 모바일 MMORPG에서 크게 벗어나진 않았습니다. 플레이 루틴 자체는 동일하다는 뜻이죠. 자동사냥하고, 퀘스트하면서 레벨 업하고, 각종 던전과 레이드를 돌고 좋은 장비를 얻어서 강화하는 그런 방식은 A3: 스틸 얼라이브도 마찬가지거든요.






▲ 배틀로얄을 빼면 플레이 루틴이 기존과 크게 차이나진 않습니다

다만 A3: 스틸 얼라이브는 유저의 부담감을 상당히 줄이는 식으로 설계했습니다. 우선 강화에 대한 부담감을 상당히 낮췄습니다. 강화 실패하면 장비가 깨지거나 하지 않고, 20강이 지나야만 강화 실패시 확률적으로 강화등급이 낮아지는 정도죠. 그리고 강화 레벨이 다른 동일 부위 장비로 전승되기 때문에 재료를 추가로 구해야 하는 압박감도 적고요.

배틀로얄과 더불어 대규모 PVP인 '암흑출몰'을 핵심으로 내세운 만큼 어디서든 무차별적으로 PVP가 발생하는 무법천지라고 생각하기 쉽지만, 그 외에 필드 PK나 PVP 콘텐츠는 거의 없다고 봐도 무방합니다. 흔히 말하는 투기장도 없고, 다른 플레이어 처치 업적이 있어도 보상은 미미한데 남한테 공격받기는 또 쉬워지는 상태가 되기 때문이죠.

그리고 무기나 방어구는 확률형 아이템이 아니라 레벨이 어느 정도 오르고 나서 개방되는 콘텐츠에서 영웅등급을 확률적으로 획득할 수 있는 구조입니다. 자연히 장비하고 있는 무기, 방어구의 등급 편차가 처음부터 엄청 갈려서 양학당하고 통제하는 그런 양상은 아니었죠.



▲ 기존 아이템의 강화 레벨을 큰 제약 없이 새로 얻은 장비로 전승할 수 있고



▲ 20강까지는 실패시에도 강화 수치 하락이 없는 등, 장비 관련 피로도를 낮췄습니다

그런데 A3: 스틸 얼라이브만의 특별한 무언가라고 내세울 요소는 조금 부족해보입니다. 좀 더 파고들면 소울링커나 사도 시스템 등이 있긴 한데 파고들면 기존에 봤던 콘텐츠를 A3식으로 변형한 것들이거든요. 물론 배틀로얄 모드를 도입해서 차별화를 꾀한 건 사실이지만, 배틀로얄 모드를 처음 접하기까지 조금 시간이 걸리는데다가 배틀로얄 모드가 다른 콘텐츠에 아주 큰 영향을 미치지 않거든요. 그래서 하다보면 자연히 그 둘을 좀 떼어놓고 보게 됩니다.



▲ 소울링커를 활용한 전투 시스템은 MOBA식 컨트롤을 도입하는 등 차별화를 꾀하긴 했습니다

그렇게 봤을 때 순수 MMORPG로서 큰 변화를 가져올 만한 그런 임팩트는 부족합니다. 다만 '전투'라는 요소에 집중하고, 그 외에 불필요한 콘텐츠는 쳐내면서 기존 MMORPG를 즐기던 유저들이 무난히 안착할 수 있는 구도를 만들어뒀죠. 그런 입장에서 본다면 딱히 눈에 띄는 건 아니지만, 원작에서 키포인트 캐릭터였던 래디안을 꾸준히 어필하면서 원작과의 연관성도 살리려는 시도도 엿보였습니다. 배틀로얄도 그냥 생뚱맞게 넣은 게 아니라 콘텐츠의 일부로서 설득력을 갖추기 위해 스토리로 풀어나가고자 했고요.


배틀로얄, 그 특유의 긴장감을 구현하다
기본은 준수하지만, 그 이상의 무엇이 필요하다


A3: 스틸 얼라이브는 공개 초부터 모바일 MMORPG라는 것보다는 배틀로얄을 먼저 어필해왔습니다. 다른 MMORPG와 가장 큰 차이점이기도 하고, 그간 게임사들이 모바일에서 대대적으로 선보인 슈팅 기반의 배틀로얄과는 다소 다른 스타일이니까요.

우선 게이머는 각자 클래스에 상관없이 자신이 쓸 무기를 처음에 고르게 됩니다. 기존에 골랐던 클래스는 캐릭터의 외형에만 영향을 줄 뿐, 배틀로얄 모드 내에서는 자신이 고른 무기에 따라 스킬이나 운용법이 달라지게 되죠.

이 무기들은 각각 일곱 가지 스킬을 가지고 있고, 레벨업에 따라 새 스킬을 배우거나 기존 스킬을 강화할 수 있습니다. 다만 스킬을 네 가지 배우게 되면 그때부터는 새로운 스킬을 배우는 것이 막히게 되고, 선택한 스킬로만 전장에서 살아남아야 합니다. 근접 무기는 접근해서 때려야 하니 불리하다고 생각할지 모르지만, 모든 평타가 원거리로 나가게끔 밸런스를 맞췄죠.




▲ 각자 사용할 무기를 선택해 진입하게 되고



▲ 어느 무기든 원거리 기본 공격이 가능합니다

플레이 방법은 기존 RPG에서 분화된 배틀로얄 모드나, 스탠드얼론 배틀로얄 게임들을 해본 유저라면 쉽게 적응할 수 있습니다. 간단한 몹을 사냥하면서 아이템과 경험치를 얻고, 점점 좁아지는 맵에서 적 유저들과 생존 경쟁을 벌이게 되죠. 맵은 총 네 가지 섹터로 구분되며 시간이 지날때마다 외부 섹터가 하나씩 폐쇄됩니다. 최종적으로는 중앙에서 최후의 생존을 겨루게 되죠.

아무래도 RPG 요소를 기반으로 한 배틀로얄이다보니 그 판에서 레벨이 벌어지면 승률이 꽤 낮아지게 됩니다. 자연히 효율적으로 몹을 잡고 파밍하는 능력이 꽤 중요했죠. 후반에 중앙에서 생존을 겨루는 싸움은 피할 수가 없고, 그때 격차를 느낄 수밖에 없으니까요.

그렇다고 세세한 컨트롤이 필요없다거나, 긴장감이 덜하다거나 하진 않았습니다. 여타 모바일 RPG와 다르게 일부 아이템이나 버프를 받을 때를 제외하고 전장의 안개 때문에 극단적으로 시야가 좁고, 배경도 상당히 어두운 편이거든요. 뿐만 아니라 적이 근처에 있으면 그 방향으로 발자국 아이콘이 뜨게 되고, 그걸 누가 빨리 포착해서 대책을 세우느냐에 따라서 선공권이 바뀝니다. 집중하지 않고 그냥 가다가 적한테 기습당해서 바로 아웃당할 수도 있는 거죠. 혹은 다른 곳에서 끼어든 적에게 끔살당할 수도 있고요.



▲ 시야가 안개 때문에 좁은 와중에 적의 위치는 발자국 아이콘과 경고음으로 대략 파악은 가능합니다

뿐만 아니라 모든 디버프를 없애는 주문서부터 투명 망토, 체력회복 물약까지 전장에서 얻는 소비용품들의 효용이 꽤 높습니다. 반대로 이야기하면 이를 어떻게 회피하고 적이 회피기가 없는 타이밍에 스킬과 소비용품을 활용하느냐에 따라 전황이 크게 갈린다고 하겠습니다.

A3: 스틸 얼라이브의 배틀로얄 모드는 배틀로얄 장르가 갖춰야 할 기본기를 확실히 보여줬습니다. 다만 다소 어두운 배경에, 이펙트도 조금은 심심한데다가 스킬 쿨타임이 짧지 않아서 신중하게 써야하다보니 화려함은 다소 떨어집니다. 그래서 슥 훑고 지나갈 땐 단조롭고 심심해보일 수도 있죠.



▲ 존...아니 빙결 써야 하는데 쿨타임이...

어찌보면 이것이 A3: 스틸 얼라이브의 배틀로얄 모드의 불안한 점입니다. 최근에는 5분 내로 시청자와 유저의 리텐션을 못잡으면 실패라고까지 말할 정도로 유저들의 맛보기 시간이 짧아졌죠. 그 기간 내에 무언가 사로잡기 위해선 기본기 이상의 무언가를 보여줘야 하는데, 그게 A3: 스틸 얼라이브에선 다소 애매하거든요.

게다가 배틀로얄 모드를 앞세웠던 만큼, 유저들은 처음에 접할 때 배틀로얄 모드를 한 번 찍먹해보려고 입장하게 됩니다. 그런데 그 모드가 1챕터 27을 클리어하고 나서야 풀리다보니 약간 김이 샌 상태에서 접하는 것도 다소 마이너스 요소죠.



▲ 배틀로얄만 하고 싶어도 1-27까진 지나와야 합니다

MMORPG 모드도 기본기가 준수하다고 했지만, 어쨌든 모바일 MMORPG의 큰 틀에서 벗어나있진 않습니다. 자연히 그걸 꾸역꾸역하면서 배틀로얄 모드까지 가야할까? 라는 심리에서 접근하게 되죠. 물론 그 과정이 쓸데없는 건 아니고 MMORPG에 뜬금없이 배틀로얄 모드를 끼워넣지 않았다는 걸 보여주기 위한 스토리 진행이긴 합니다.

다만 최근 모바일 게임 기준으로 30분은 꽤 긴 시간인데, 그 정도 시간을 소요해야 비로소 배틀로얄을 직접 찍먹해볼 수 있죠. 기존 MMORPG 틀에 있던 콘텐츠를 언급한다면야 유저들은 어느 정도 예상을 하고 받아들이지만, 배틀로얄은 전혀 다른 장르를 끼워넣는 양상이다보니 빨리 확인해봐야겠다는 심리가 작용하게 됩니다. 그런 심리가 반영이 되는 만큼, 자칫 배틀로얄 모드가 실제보다 저평가받을 수 있는 우려도 있어보입니다.


모바일 MMORPG와 배틀로얄의 조화, A3
각 장르의 기본기는 갖추고, 서로의 정체성은 침해하지 않았다


MMORPG, 특히 모바일 MMORPG와 배틀로얄 이 두 장르는 양극단의 장르라고 봐도 무방할 겁니다. BM의 방향성만 봐도 그렇죠. 보통 모바일 MMORPG는 과금한 만큼 강해진다는 문법에 가장 충실한 장르입니다. 장비든 콜렉션 아이템이든, 뭐가 됐든 뽑아서 강화하고 모아서 버프받고 전투력을 올리는 게 가능하니까요. 반면 배틀로얄은 유저 간 공평한 조건에서 생존 경쟁을 하는 장르다보니 인게임 성능과 무관한 치장형 아이템, 혹은 추가로 구매할 수 있는 캐릭터가 주류를 이루곤 하죠.

A3: 스틸 얼라이브는 이미 다른 RPG에서 배틀로얄 모드를 별도 콘텐츠로 선례처럼 적용하면서 그 두 가지가 충돌하는 것을 막았습니다. MMORPG가 기반이긴 하되, 배틀로얄 모드를 아예 별도로 적용한 것이죠. 그러면서도 서로가 정체성을 훼손하지 않는 범위 내에서 시너지가 이루어지게끔 시스템을 설계했습니다. 배틀로얄 모드 보상으로 무기 재료 및 강화석, 소울링크를 사고 MMORPG 레벨로는 배틀로얄 모드에서 입장할 때 선택할 수 있는 무기의 폭을 늘리는 식이죠.









▲ 보상의 순환으로 두 모드를 오가면서 플레이하게끔 유도했습니다

그런 식으로 유저들이 각각 콘텐츠를 더 원활히 돌리기 위해 다른 모드도 시도해보도록 하는 한편, 모바일 MMORPG가 흔히 부딪히는 문제에도 대안을 내놓았습니다. 보통 모바일 MMORPG는 레벨링이 뒤쳐지거나 장비가 뒤쳐지면 할 수 있는 게 없어지죠. 그런데 A3: 스틸 얼라이브는 레벨에 관계없이 즐기는 배틀로얄이 있고, 이를 플레이하면 MMORPG에서 쓸 수 있는 여러 재료를 얻는 식으로 보완을 했죠. 장신구를 제외하면 무기나 장비는 인게임플레이로 얻는 방식이고, 강화도 깨지는 방식이 아니다보니 부담감도 덜하고요.

다만 각각 장르로만 따지고 보았을 때, 기본기 외에 아주 특출난 점이 눈에 띄지 않는다는 게 A3의 아쉬운 점입니다. 각각의 기본기도 잘 갖췄고, 그게 서로 융합하면서 시너지가 나는 건 사실입니다. 그런데 그걸 따로 떼어놓고 다른 것과 비교해보면 특출난 우위를 점하지는 못한다는 거죠.




▲ MMORPG 모드에서 핵심으로 내세운 무차별 PVP 암흑출몰은 하루에 한 번만 열립니다

그래서 다소 삼삼할 수는 있지만, A3: 스틸 얼라이브는 그냥 훑고 지나칠 작품은 아닙니다. 두 장르를 오가면서 즐긴다는 컨셉에 충실하고, 갖춰야 할 건 다 갖춘 작품이니까요. 두 마리 토끼를 다 잡으려다가 놓친다는 말도 있고, 일거양득이란 말도 있는데 A3: 스틸 얼라이브는 아마 후자쪽에 기울어있지 않나 싶습니다.

다만 완전히 잡은 게 아니라 다 잡아간다고 보는 게 더 적절할 겁니다. 기자간담회에서 이야기했던 각각의 목표치와 비전까지 달성하려면 아직 가야 할 길이 꽤 남았으니까요. 그 목표를 향해 이제 한 발 내딛은 A3: 스틸 얼라이브가 그 두 마리 토끼를 다 잡을지 아니면 놓칠지는, 조금 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

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