[인터뷰] 고스트 오브 쓰시마, "현실성과 미학, 오픈월드 모두를 담았다"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 54개 |

서커펀치 프로덕션이 개발 중인 '고스트 오브 쓰시마'는 몽골 제국의 일본 원정 당시, 몽골 제국에 대항하는 사무라이들의 이야기를 그려낸 작품이다. 유저는 몽골 제국에 저항해 일어난 사무라이, 진 사카이가 되어서 쓰시마 곳곳을 돌아다니며 원정대와 싸우고, 쓰시마 곳곳에서 벌어지는 다양한 일들을 겪게 된다.

'고스트 오브 쓰시마'는 그 일련의 전투 과정을 피 한 방울, 칼의 음향 등 세세한 부분도 사실적이고 디테일하게 담아냈다. 유저는 정면에서 승부하는 사무라이, 혹은 암살과 기습을 주로 하는 고스트 두 전투 스타일을 고를 수 있으며, 그에 따라 판이하게 달라지는 액션을 확인할 수 있다. 뿐만 아니라 개발진은 공개 영상에서 쓰시마 전역을 무대로 한 방대한 오픈 월드를 구축, 유저가 마치 당시의 쓰시마를 탐사하는 느낌이 들게끔 했다고 밝힌 바 있다.

사실적인 디테일과 광범위한 오픈월드, 박력있는 전투와 스토리 모두를 아우르고자 하는 '고스트 오브 쓰시마'. 그 궁극의 지향점이 무엇인지 제이슨 코넬 아트/크리에이티브 디렉터와의 인터뷰를 통해서 확인해볼 수 있었다.



▲ 제이슨 코넬 서커펀치 아트/크리에이티브 디렉터


Q. 비주얼이 정말 놀랍다. 특히 파티클 효과가 뛰어난데, 그간 서커펀치가 인퍼머스에서 보여준 것을 이번 고스트 오브 쓰시마에서 한 층 더 발전해서 적용한 것 같다. 이러한 기술을 개발하는 게 어렵지 않았나?

화면에 수많은 파티클을 흩뿌리고, 캐릭터 주변에 파티클이 휘날리고 그런 것은 인퍼머스: 세컨드 선에서도 볼 수 있었을 것이다. 네온 능력을 쓸 때라던가, 그럴 때 말이다.

이러한 기술이 우리가 무언가 남다른 걸 만들 수 있는 원동력이 됐다. 이번 고스트 오브 쓰시마에서 바람, 그리고 이파리, 대기 중에 떠다니는 여러 파티클이나 혹은 멀리에 있는 새, 동물 중 일부는 파티클로 표현해냈다. 이렇듯 비주얼 이펙트와 파티클을 활용해 쓰시마에서의 삶의 모습과 그 안에 살고 있는 생명체들도 담아냈다.

인퍼머스에서 사용했던 기술과 비슷하지만, 우리는 이를 한 층 더 자연스럽도록 또 고스트 오브 쓰시마가 요구하는 바에 맞춰서 진화시켰다고 하겠다.





Q. 전투 시스템을 보면 다크 소울이나 어쌔신크리드 등이 연상이 된다. 고스트 오브 쓰시마의 전투 디자인을 어떤 식으로 설계해나갔나?

예를 든 두 게임 모두 영감을 받을 만했다. 그렇지만 고스트 오브 쓰시마의 목표는 많은 플레이어들이 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이었다. 시작하고 나서 몇 분만에 그들이 너무 어려워서, 혹은 혼란스럽고 복잡해서 그만두거나 하지 않기를 바랐다. 그러지 않고 최대한 많은 사람들이 이 게임을 플레이해보기를 원했고, 그 아름다운 세계를 같이 즐겼으면 한다.

그래서 우리는 난이도와 접근성 둘 사이에 밸런스를 잡아가야했다. 우선 신경 쓴 건 난이도였다. 너무 어렵거나 너무 쉬워도 안 되기 때문이다. 게이머 중 일부는 어려운 도전을 즐기고, 계속해서 더 어려운 게임을 찾아나서는 반면에 그렇지 않은 유저도 있지 않나.

또 하드코어한 전투를 계속해서 반복하는 걸 좋아하는 유저도 있지만 스토리를 음미하거나 그냥 모험을 하는 것을 좋아하는 유저도 있지 않겠나. 전투를 좋아하는 유저도 취향에 따라 사무라이 스타일로 정면에서 맞서거나, 혹은 은밀하게 적을 암살하는 고스트 스타일을 채택하는 등 여러 가지로 갈릴 것이다. 고스트 오브 쓰시마에서는 그 어떤 것을 선택하든, 자신이 원하는 바를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표였다.

우선 질문했던 전투 시스템에 대해서 말한다면, 전투를 하면서 그 자체가 굉장히 위험하고, 정확함을 요구한다는 행위라는 걸 알 수 있게끔 했다. 플레이하면서 전투 동안에 버튼을 제때 눌러서 완벽하게 패링하고, 적의 타입에 맞춰나가야 한다는 걸 체감하게 될 것이다.





Q. 쓰시마의 전경을 다 담아내기가 어려웠을 것 같다. 게임 내에서 쓰시마의 크기는 어느 정도고, 몇 종류의 지형을 게임 속에서 담아냈나?

고스트 오브 쓰시마의 쓰시마는 우리가 만든 게임에 등장한 곳 중에서 제일 면적이 크다. 이를 돌아다니는데 얼마나 시간이 걸릴지는 말해주기 어렵다. 단순히 면적뿐만 아니라, 그 안에서 정말 다양한 플레이어들의 니즈를 만족시키기 위한 여러 가지를 담아냈기 때문이다.

만일 그냥 메인 스토리만 즐긴다고만 하면, 조금 다르게 느낄지 모르겠다. 그렇지만 플레이하면서 곳곳에 있는 서브스토리 혹은 히든 요소들을 파헤치고, 심층적으로 즐긴다고 하면 생각한 것 이상으로 크다는 점을 알 수 있다. 실제로 5일 연속으로 쭉 진행된 포커스 테스트, 플레이 테스트에서 테스터들이 쭉 플레이하면서 정말 다양한 일을 체험했는데, 그 기간 동안 게임을 끝내지 못했다.









▲ 쓰시마라는 공간을 방대하고도 다양한 지형이 공존하는 오픈월드로 재현해냈다


Q. 게임플레이 영상에선 전투가 일반 병사들과의 전투 위주로 꾸려졌는데, 더 강력한 적과의 전투가 어떤 구도로 펼쳐질지 궁금하다. 이 전투 구도도 순식간에 승부가 끝나는 사무라이 영화 스타일로 연출해냈나?

고스트 오브 쓰시마에서 유저는 주로 몽골제국군과 전투를 벌이게 될 텐데, 병사뿐만 아니라 장수들도 등장한다. 스토리를 진행하면서 점점 더 어렵고 전투 스킬이 뛰어난 적들이 출현하고, 몽골군의 전투 수준도 유저가 플레이하면서 점점 더 진화한다. 아마 플레이하면서 예전에 했던 방식으로만 적들을 상대하기가 어려워지리라 생각한다.

또 유저가 게임을 하면서 플레이해온 방식 혹은 스토리 진행 따라서 이와 같은 적들을 1:1로 마주치거나, 혹은 다수와 맞서싸우는 등 여러 상황에 처할 것이다. 1:1로 싸우다가도 상대가 죽었을 때 갑자기 그 동료가 끼어든다거나 하는 등, 여러 가지를 겪게 될 텐데 그때마다 유저가 취해야 할 방식이 달라지지 않겠나.

또 예전에 공개했던 시네마틱이나 플레이 영상들은 개발 중의 모습이거나, 혹은 스토리와 연출을 보여주기 위한 씬들도 있었다. 이와 비교해봤을 때 실제로 유저가 플레이하게 되면, 적이 영상에서 나온 것보다는 좀 더 상대하기 어렵다고 느끼지 않을까 싶다.


Q. 플레이 트레일러에서 보면 고스트 스타일에서는 몽골 병사들이 진을 두려워해서 도망치거나, 옴짝달싹 못하는 모습들이 보인다. 유저의 전투 방식이나 선택에 따라 갈리는 카르마 시스템이, 몽골군 뿐만 아니라 다른 사람들과의 관계 혹은 스토리에도 영향을 미치게 되나?

플레이 트레일러에서 적들이 진을 두려워한 나머지 도망치는 모습 등이 나왔는데, 이처럼 게임 내에서 공포감을 무기로 삼을 수 있다. 일단 진에 대해서 말하자면, 그는 본래 사무라이다.

그 지점에서 시작해서 게임이 진행되는 동안 다양하게 전투를 치르고, 그 데이터가 축적되면서 단순히 사무라이라고 규정하기 어려워진다. 말하자면 그 자신이 누구이고, 무엇인지 이를 일부 희생하면서 점차 고스트로 변해간다고 해야 할까.

고스트가 되면 그간 사무라이들이 해온 전투 방식과는 사뭇 달라진다. 지붕을 넘나들면서 은밀하게 기습하고, 연막탄이나 쿠나이 등 다양한 도구를 쓰는 등등. 플레이 트레일러에서 보았듯이 말이다. 진의 이런 방식이 그간 몽골군이 상대해온 사무라이와는 사뭇 다른 만큼, 그중 일부는 공포를 느끼거나 진에게 압도당하고는 한다.

플레이 트레일러의 고스트 스타일 전투 끝무렵에 두려워서 아무 것도 못하고 있는 몽골군이 있었을 텐데, 이를 어떻게 대하느냐에 따라서도 카르마 시스템이 영향을 받는다. 영상처럼 그를 처치하면 좀 더 고스트 스타일로 가게 되고 사람들에게 두려움을 사는 존재가 되는데, 이는 몽골군뿐만 아니라 다른 사람들도 그렇게 느끼게 된다. 고스트가 되면 다른 사람들이 쉽게 인정할 수 없는 수단, 방법까지 동원하기 때문에 모두에게 공포의 대상이 된다고 할까.



▲ 사무라이 스타일로 적과 정면에서 붙을지






▲ 은밀하고 비정하게 적을 처치하는 고스트 스타일을 취할지는 유저의 선택이다


Q. 즉 유저가 명예로운 사무라이가 될지, 아니면 불명예스러운 고스트가 될지 선택할 수 있다는 건가?

그렇다. 다만 우리는 이것을 좋다, 나쁘다, 이런 식으로 받아들여지지 않게 하려고 노력해왔다. 무엇이 좋고 나쁘다가 게임의 핵심이 아니기 때문이다. 무엇이 좋고 나쁠지, 명예롭고 불명예스러운지, 그 자체보다는 유저가 어떤 선택을 하느냐에 따라서 바뀌어가는 진의 생애를 그려내고자 했다.

이 기나긴 여정, 그리고 전투에서 그가 무사도를 지키는 사무라이가 될지, 아니면 고스트가 될지는 유저의 선택에 달려있다. 다만 둘 중 하나가 됐다고 해서 반드시 그 스타일대로만 싸워야 한다는 강제성은 없다. 플레이 트레일러에서는 최대한 각 스타일의 특징을 보여주고자 그 스타일대로 싸웠다.

예를 들면 고스트 스타일에서 지붕 위에서 뛰어내려서 적을 참살하는 장면이 있는데, 착지하고 나서 사무라이 스타일대로 정면 대결로 갈 수도 있다. 기본적으로 진은 사무라이지만, 계속된 전투 경험을 통해서 고스트, 혹은 고스트에 가까운 사무라이나 사무라이에 가까운 고스트 등 스타일이 갖가지로 변화해간다. 이를 직접 체험해볼 수 있을 것이다. 요는 어느 한쪽에 치우쳤다고 해서 꼭 그 스타일, 혹은 그 카테고리 안에서만 있지 않다는 점이다.


Q. 고스트 오브 쓰시마가 PS4 최후반기의 게임 중 하나가 될 텐데, 그 소회가 궁금하다

인퍼머스: 세컨드 선으로 처음 PS4 게임 개발에 착수했었다. 그 작품이 PS4 초창기의 라인업이었는데, 이제는 PS4의 최후반기를 장식할 게임을 낸다는 것이 믿어지지 않는다.

어떤 한 플랫폼이 출시가 되고 나면 이를 온전히 이해하는데 상당한 시일이 걸린다. PS4 게임 개발도 그 과정을 겪어왔다고 생각하고, 또 PS4라는 플랫폼의 그 드라마틱한 여정의 초반부터 후반까지 같이 할 수 있어서 영광이다.


Q. 그간 공개된 영상을 보면 맵에 적 외에 사람이 거의 나오지 않았다. 농민이나 난민 등 비전투원, 그리고 적 외에 다른 사람들과의 상호작용에 대해서 묻고 싶다. 그들은 또 어디에서 만날 수 있나?

게임 내에서 쓰시마 섬은 몽골군의 침략을 받지 않나. 그래서 많은 사람들이 죽거나, 혹은 집을 버리고 피난하는 등 여러 일이 있었다. 그런 상황이다보니 진의 시각에서 플레이를 계속 하다보면 그에게 도움을 요청하는 사람들을 곳곳에서 볼 수 있을 것이다. 일부는 마을에 남아있거나, 홀로 멀리까지 피신했다던가, 혹은 피난민들이 모여서 임시로 거처를 꾸렸다던가 하는 식으로 말이다.

물론 이 모든 걸 다 하지 않아도 무방하다. 하지만 이를 진행하면서 각각 캐릭터의 다양한 면모를 확인할 수 있게 된다. 뿐만 아니라 그 이야기를 진행하는 과정에서 또 다른 누군가와 만나거나 다른 지역으로 가면서 서사가 확장되고, 그 전체적인 맥락도 더욱 깊이를 더해간다. 단순히 적과 싸우는 것이 아닌, 전란의 시대에 살아남은 사람들과 그들이 처한 상황 그리고 진이 어떤 캐릭터인지, 이를 다듬어나간다고 할까.





Q. 이전에 공개한 영상에서 커스터마이징이 단순히 치장일 뿐만 아니라 전투 방식에도 영향을 미칠 수 있다고 설명했다. 이에 대해서 좀 더 추가로 설명한다면?

데모에서 말한 것처럼, 유저는 플레이하면서 얻은 것들로 진을 커스터마이징할 수 있다. 여정을 통해서 진은 사무라이, 혹은 고스트가 될 텐데 그에 따라서 장비할 수 있는 도구가 달라진다. 고스트가 되면 연막탄, 쿠나이 등의 다채로운 도구를 활용할 수 있으며, 사무라이는 더 방어력이 높은 갑옷을 착용하는 식이다.

사무라이용 갑옷은 방어력은 높지만, 일부 동작이 제한된다. 반면 고스트의 의상은 자유롭게 오가면서 은밀하게 활동하기에 적합하도록 되어있다. 일부 장비는 고스트, 혹은 사무라이로 플레이하느냐에 따라서 획득하거나 장비할 수 있게끔 설정했으며, 커스터마이징 장비 외에 어떤 부적을 소지하고 있느냐에 따라서도 플레이스타일이 영향을 받을 것이다. 신사 등에서 미션을 수행하고 얻는 부적은 여러 효과가 있는데, 그 중 어떤 건 방어력을 높여주거나, 혹은 잠행에 알맞는 효과가 부여되기도 한다. 이 중 어떤 것을 장비할지에 따라 플레이가 갈리게 된다.

의상 커스터마이징에 대해서 좀 더 설명하자면, 단순히 색상을 바꾸는 것뿐만 아니라 여러 가지로 바뀐다. 물론 그렇다고 해서 그 장비의 기본적인 구조, 쓰임 그 자체가 바뀌지는 않는다.



Q. 여태까지 고스트 오브 쓰시마에 대해서 공개된 자료들을 보면, 제작 등 요소에 대해서는 언급이 많이 안 된 것 같다. 지난 플레이 데모 영상에서 대나무라던가, 그간 공개된 것보다 제작에 쓰일 법한 요소들이 많이 보였는데 제작 시스템을 좀 더 설명해줄 수 있을까?

고스트 오브 쓰시마에서 제작 등은 상당히 큰 비중을 차지하는 요소다. 쓰시마라는 큰 필드를 오가면서 유저들은 다양한 아이템을 얻을 수 있고, 이를 보관하거나 혹은 장비를 업그레이드 할 수 있는 거처도 마련될 것이다.

아직 세부적으로 공개하지 않았지만, 단순히 재화를 써서 아이템을 업그레이드하는 게 전부는 아니다. 여러 재료를 모아야 하고 그 재료를 얻는 방법도 여러 가지다. 그리고 수집품들은 팔아서 돈으로 받거나, 혹은 다른 장비들로 교환할 수도 있다.


Q. 그럼 게임 내에서는 화폐나 그런 시스템이 없다는 건가?

그보다는 바로바로 사람들에게 도움이 되는 여러 물품들의 비중이 더 높을 것이다.


Q. 최근 코로나19가 이슈인데, 개발 과정에 어느 정도 영향을 미쳤나?

코로나19는 전세계적으로 유례없는 상황이다. 지금 인터뷰 역시도 이렇게 화상으로 진행해야 하니 말이다. 게임 개발도 그 영향에서 자유롭지는 않았다. 우리는 그간 처음 게임 개발 시작 이래로 계속해왔던 우리의 작업 방식을 바꾸고, 이 변화에 적응해나가야만 했다. 힌 3월 중순쯤에 재택근무로 돌입했으며, 기술 분야나 아트 역시도 모든 과정을 재택근무로 진행했다.

그런 변화에 적응하는 게 쉽지는 않았다. 그렇지만 실력있는 팀원들이 우리가 이 변화에 적응하도록 도왔고, 무사히 7월 17일 예고한 대로 출시할 수 있게 됐다.


Q. 옛날을 배경으로 한 작품엔 종종 요괴 등 초자연적인 요소들이 나오는데, 고스트 오브 쓰시마에서도 그런 요소들이 있나 궁금하다

고스트 오브 쓰시마에서 중점으로 둔 건 인적 요소들이다. 옛 동양권을 무대로 한 다른 작품에서는 요괴가 나오고 그러긴 하지만, 고스트 오브 쓰시마에서는 그보다 사람과 사람의 대결, 그리고 그 주변의 환경에 대해서 이야기하고자 한다. 유저가 방대한 오픈월드를 누비면서 진을 통해 겪게 되는 사람과 사람 사이의 여러 사건들, 그것이 다른 동양풍 게임과는 차별화된 경험을 제공할 것이라고 생각한다.











Q. 마지막으로 이 게임을 즐길 유저들에게 한 마디 부탁한다.

고스트 오브 쓰시마의 배경은 우리에게 있어선 이국적이고 문화적으로 낯선 공간이다. 그래서 여러 문헌을 읽고, 문화, 역사 등 여러 방면에 대해서 조언을 구하면서 만들어나갔다. 그렇게 노력해서 만들어낸 게임을 선보일 수 있게 됐고, 매우 기쁘다.

이런 공간, 그리고 문화적으로도 색다른 공간을 연구하고 만들어낸다는 것은 도전이었고 정말 즐거웠다. 그리고 최상의 느낌을 내고자 노력했다. 우리가 심혈을 기울여서 배우고 익히고 몰입해서 만들어낸 것처럼, 유저들도 그렇게 즐겨줬으면 하는 바람이다. 유저들이 이를 재미있게 즐겨줬으면 한다.

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