[리뷰] 공룡 IP의 귀환! '스톤에이지 월드' 첫 번째 한계돌파 후기

리뷰 | 백승철 기자 | 댓글: 18개 |


▲ 스톤에이지 월드. 두 달을 기다렸다


⊙개발사: 넷마블 ⊙장르: RPG ⊙플랫폼: 모바일 ⊙출시: 2020.06.18


'스톤에이지 비긴즈'를 플레이할 무렵, 정점은 아니었지만 나름 네임드 유저였다. 어느 정도냐면 접은 지 2년이 넘은 게임인데도 최고펫 랭킹에 아이디가 올라가있는 정도. 게임을 접고 약 2년 후 '스톤에이지 월드'의 티저 사이트가 공개되고 나서부터 약 두 달 동안 스톤에이지를 생각하느라 머릿속이 복잡했다.

6월 18일에 서비스를 시작한 '스톤에이지 월드'는 사실 해외에서 런칭했던 '스톤에이지M'의 업그레이드 버전이다. 추후 언급하겠지만 같은 게임이 아니라 확실히 개선 되었다. 게임 흐름 자체는 같지만 과금 모델링도 다르고 목표로 삼아야 하는 것도 다르다. 어떻게 아냐고? 티저 사이트가 오픈되고 나서부터 스톤M에 대한 정보만 계속해서 서칭했으니까.

짧게 말해 '선행학습했지만 통수 맞은 유저 A'는 새로운 마음으로 스톤에이지 월드에 임했다. 일주일 간 플레이하며 한계 돌파도 완료하였고 오형제 동굴에서 영혼을 끌어모아 S급 펫의 포획을 시도해본 소감은 전반적으로 만족스러웠다. 세세하게 파고들면 자잘한 오류도 있고 지금 도마 위에 올라와 있는 문제들도 큰 덩어리져 있는 상태지만.



▲ 시네마틱 영상도 퀘스트 도중에 많아서 좋았다. 진홍의 동굴, 환생 전 퀘스트 중



▲ 패드의 ㅍ자도 모르는 유저 A는 스톤에이지 월드를 위해 아이패드 프로를 샀다





스톤에이지, 강력한 IP
게임이 원작이지만, 최근 애니메이션까지..



▲ 포켓몬스터의 피카츄와 디지몬의 아구몬처럼 스톤에이지 IP를 상징하는 펫, '모가'

스톤에이지를 PC로 즐길 당시, 공식 사이트는 고사하고 커뮤니티도 매우 협소해서 IRC 정도는 해야 정보를 알아낼 수 있는 '불친절+매니악 게임'이었다. 게임 런처를 통해 '선점검 후공지'는 기본이었으며 게임 내 사기와 오류들이 판을 쳤다. 심지어 유료 서비스로 운영되어 달마다 정액권을 끊었어야 했다.

남자아이는 본능적으로 차와 공룡을 좋아한다고 하던가. 불친절한 게임 형식에도 불구하고 게이머의 본능을 사로잡은 스톤에이지는 국내뿐만이 아니라 특히 중화권에서 대히트를 쳐서 말그대로 주제부터 규모까지 모두 '공룡 IP'의 반열에 오르게 되었다. 이후 국내 게임사인 넷마블에서 스톤에이지 저작권을 확보하여 런칭한 게임, '넷마블 스톤에이지'로 정점을 찍었다.

PC 스톤에이지의 서비스 종료 이후, 대작이라고 얘기할 수 있는 작품들이 나오지 않은 것은 사실이다. 달라진 게임 판도, 플랫폼의 변화 등으로 스톤에이지는 계속 변화했지만 추억 보정 버프를 받은 과거 PC스톤의 바통을 온전히 계승할 수 있는 작품은 없었다고 확신한다. 이에 게임사에서도 차기작을 발표할 때마다 PC스톤을 계승한다기보다는 '스톤에이지 IP를 활용하여 새롭게 탄생한 게임'이라고 언급하는 편이다.

이는 '스톤에이지 월드'도 마찬가지. 리뉴얼된 모바일 스톤이 아니라 스톤에이지 IP를 활용한 모바일 RPG 게임이라는 것을 확실히 알아야 한다. 물론 인게임 내 추억의 향기가 짙게 풍기는 요소들이 다분하지만 현재 게임 트렌드에 맞게 펫의 고유 스킬, 코스튬, 펫 및 조련사 강화 등으로 속도와 전략성에 무게를 둔 게임이다.



PC 스톤의 향수



▲ 뿌오앙!

샴기르 BGM, 미아 ㅂㅌㅂㅌ, 학원 갔다 와보니 마을 동상 앞... 원작의 추억이 너무 강렬하여 차기작들이 모조리 평가가 좋지 않을 만큼 강력한 IP를 가진 스톤에이지는 아재들만의 추억거리인 줄 알았지만 생각보다 즐기는 연령대가 다양해서 놀랬다. 인원이 가장 많았던 연령대는 넷마블 스톤에이지를 즐겼던 20대 유저였으며 그 밖에 애니메이션을 보고 게임을 접하는 10대 유저도 심심치 않게 보였다.

전작을 계승하지 않는다고 언급은 했지만 전작에서 등장했던 퀘스트, 등장인물 등을 녹여낸 흔적들이 꽤 있었다. 퀘스트를 하나하나씩 다 읽어가면서 하기엔 육성 속도가 붙지 않아 넘겨버린 퀘스트가 대부분이었지만.

스톤에이지의 고유 시스템인 '환생'은 모바일 환경에 맞춰 '한계돌파'로 탈바꿈 되어 레벨의 한계치를 올려주는 일종의 메인 퀘스트로 변경되었다. 중화권에서 서비스된 스톤M에서는 레벨 초기화도 구현되었는데 잘 버리고(?) 수정한 것 같다.



▲ PC에서는 악세서리였던 성인식 목걸이



▲ PC스톤의 향기가 나는 퀘스트 아이템



▲ 어렸을 땐, 마론을 떠난 카토리누가 이해되지 않았는데



▲ 어른이 되니 이유를 알겠다. 강형욱 선생님의 솔루션이 필요하다



▲ 부위마다 합성을 잘하는 펫이 정해져있었다. 우리 계열이 요리를 참 잘했지





편의성 및 다양한 컨텐츠
모바일 플랫폼에 맞춰 탄생된 스톤에이지 월드



▲ (집에 허락받고) 결혼하면 펫을 준대서 실제 친구와 결혼했다

서론에 말한 것과 같이, PC 스톤에이지는 본래 불친절한 게임이다. 기억을 더듬어보면 합성 무기 같은 경우, 툴팁에 '+65?'로 명시되어 있어 정확한 수치를 알아보려면 직접 껴보고 능력치를 확인해야 될 정도. 더 큰 문제는 아이템 거래 시 정확한 수치, 즉 A급 아이템의 능력치를 확인할 수단이 없다는 것이었다.

이에 반해 모바일 환경과 접목시킨 스톤에이지 월드는 꽤나 친절했다. 퀘스트 바로 가기 및 자동 수행, 일일 컨텐츠 횟수 표기 및 일일 한정 이벤트 시간 표기 등으로 퀘스트를 깨는 데에 정말 편했다. 오토 사냥 기능이야 스톤에이지 IP에 속할 정도로 상징적인 기능이기 때문에 굳이 어필하지 않겠다.

컨텐츠도 방대했다. 물론 게임 초기기 때문에 실속 있고 구미가 당기는 컨텐츠가 전부 공개되지 않았지만 개발사 측에서는 이미 준비된 상태이며 빠른 시일 내에 선보일 예정이라고 한다. 결혼, 부족, 사제 등의 커뮤니티적인 컨텐츠부터 시작하여 투기, 100인 도장, 모험의 장 등 전작의 향수가 느껴지는 전투 컨텐츠들도 인상 깊었다.



▲ 퀘스트 목록 및 바로 가기 기능으로 많이 편리해졌다



▲ 한정 퀘스트는 18:30분부터 1시간 간격으로 2~3번 진행된다



▲ 전투 전에 진형 설정이 가능하여 편리하다



▲ 어려운 퀘스트는 가끔 NPC가 난입하여 도와준다. 편의성 기능



▲ 현실 결혼식보다 길게 느껴졌던 행진



▲ PC스톤의 100인 도장 컨텐츠



▲ 비긴즈에서 따온 모험의 장 컨텐츠



▲ 나중에 구현될 5:5 부족 대항전 등의 협동 컨텐츠가 기대된다



▲ 레벨링 하이엔드 컨텐츠인 '섬OT'는 조건에 비해 보상이 너무 짜다..



▲ 여태 모은 재료로는 핵심 재료 1개도 못 산다. 지갑 전사(?)들을 위한 기계 펫 제작 컨텐츠





펫 포획 시스템
1레벨 찾는 수고를 활력 시스템으로 교체



▲ 일반 펫 사이에 가끔 나오는 히든 펫는 태생 성수도 일반적으로 높다

스톤에이지 IP의 핵심은 역시 펫을 잡아서 육성하는 펫 관련 시스템이다. 전작인 비긴즈에서는 펫을 포획했음에도 불구하고 영웅 등급 이상의 펫일 경우엔 온전한 펫이 아니라 영혼석을 강제로 획득하는 경우가 허다했다. 이 영혼석을 영웅 등급 기준 80개를 모아야 완제 펫 1마리를 만들 수 있는 시스템이어서 굉장히 불만이 많았다. 심지어 한 구역마다 3회까지만 포획이 가능하여, 없는 컨텐츠라고 해도 무방할 정도였으니 말이다.

이번 '스톤에이지 월드'에서는 포획 시스템을 강화했다. 실제로 필드에 나가 포획 할 수 있으며 특정 확률로 히든 펫, 즉 상위 등급의 펫를 포획할 수 있다. 물론 온전한 펫으로 말이다. 시간이 지나 펫의 등급을 업그레이드할 수 있는 재화가 좀 풀리면 달라질 수 있겠지만 게임 초기인 지금은 태생 등급 자체가 높은 펫들의 성능이 더 좋기 때문에 한 등급 높은 히든 펫을 노리는 추세다.

비긴즈와는 달리 처음 정해진 성장률의 등급은 변하지 않는다. 기존 비긴즈에서는 초월을 통해 성장률의 등급을 올릴 수 있었지만 이번 '스톤에이지 월드'에서는 성장률의 등급을 올릴 수 없다. 주어진 등급 내에서 최대치까지만 성장률을 올릴 수 있다. 비긴즈에서는 초월, 중화권의 스톤M에서는 특정 열매를 통해 성장률의 등급을 올릴 수 있었지만, 월드에서는 불가능한 점이 기자 기준에서는 통수 1(?)이었다.

게임을 시작하는 당시엔 속은 느낌이라 다소 부정적이었지만, 월드를 플레이해보니 성장 등급을 고정시킨 것이 옳은 판단이었다고 생각된다. 외형, 능력 등이 출중한 펫들은 수급이 원활하지 않은 편인데, 이 펫들의 성장 등급을 조정할 수 있다면 게이머마다 격차가 심할게 분명했을 것이기 때문이다.



활력 시스템

다만 펫을 포획하는 데에 있어 '활력'이라는 재화를 소모한다. 활력은 자동으로 차지 않으며 일일 임무, 메인 퀘스트 등을 통해 수급이 가능한 피로도 개념이다. 물론 캐시 단위인 블루젬으로도 구매가 가능하다. 현재의 활력 시스템이 불합리하다는 언성이 꽤 높다.

게임 오픈 전부터 논란이 되어 서비스하고 있는 지금도 호불호가 극명히 갈리고 있는 필드 포획 시스템을 보자니, 내가 과거에 즐겼던 PC 스톤에이지에서는 펫 포획이 정말 힘들었던 기억이 떠올랐다. 포획 자체가 어려웠던 것이 아니라 유효 개체를 확보하기가 정말 힘들었다는 얘기다. 그때 당시 인기 있었던 펫인 '얀기로'로 예를 들어보자.

레벨이 높은 야생 펫은 성장률이 좋지 않기 때문에 1레벨로 잡아야 한다. 야생의 얀기로가 나오는 가우린 지역은 평균 60대 후반의 얀기로가 서식하는 곳이었고, 가끔 고렙 펫 사이에 섞여있는 경우도 있었기 때문에 포획 작업을 편하게 하기 위해서는 100% 도망갈 수 있는 높은 순발력과 가끔 달려드는 얀기로의 협공을 버틸 정도의 능력치가 필요했다.



▲ 이틀 꼬박 포획만 해서 얻은 유효 개체.. 재화가 넘쳐도 A급 이상의 포획은 정말 어렵다

1레벨 얀기로를 포획하더라도 초기치가 좋지 않으면 버려지기 일쑤였다. 13/8/7/61(?)이 뭔지 알면 얀기로 좀 잡아본 유저. 초기치가 좋은 얀기로는 구하기도 힘들었으며 설사 확보하더라도 초기치와 성장률은 또 다른 개념이라 소동굴 즈음에 버려지는 얀기로가 약 80%쯤이었다고 기억한다. 오히려 초기치가 좋은 얀기로를 비싼 가격에 판매하는 게 이득이라고 얘기할 정도로 높은 등급의 펫을 확보하는 것은 어려운 일이었다.

활력을 많이 투자하면 좋은 성장의 펫을 쉽게 구할 수 있을 거라고? 기자는 이번 주 초에 80레벨에 도달하여 얀기로 계열(이하 오형제)을 잡을 수 있게 되었다. 모아둔 활력과 블루젬을 끌어모아 하루 종일 좋은 성장의 오형제를 찾아보려 노력했으나 유효 개체는 1마리뿐이었다. 10대 때 좋은 초기치의 펫을 찾아 돌아다니는 게 즐거웠지만 서른 무렵에서는 무게가 달랐다. 차라리 돈 주고 살 수 있었으면 좋겠다는 생각이 들 정도로.

어떤 추억 보정으로 "1레벨 펫을 잡던 몇 시간의 수고를 다시 맛보고 싶다"라고 얘기하는지 모르겠으나, 모바일이라는 환경에서 펫 포획에 6~7시간씩 시간 투자할 수 있게 만드는 것 자체가 약간 미스매칭이라는 개인적인 의견이다. 활력 시스템은 모바일 플랫폼을 사용하는 한 의미 있는 시스템이라는 생각이 들었다. 환경에 맞게 1레벨 펫을 찾는 수고를 활력 시스템으로 승화시켰다고 볼 수 있겠다.

다만 활력 시스템은 과금의 여부를 떠나 모든 게이머로부터 좋은 얘기를 듣지 못하고 있다. 현재는 퀘스트를 통해 소량 수급 혹은 블루젬으로 구매를 하는 것이 유이하다. 일전에 비긴즈에서는 고기(스테이지 활력)에 대한 자연 수급이 적다는 항의가 빗발치자, 개발사 측에서 자연 고기 수급에 대한 개선 패치를 진행하여 유저로부터 찬사를 받은 이력이 있기 때문에 향후 취해질 업데이트 방향에 대해 기대 중이다.




성장 시스템
스톤에이지 IP의 핵심 컨텐츠



▲ 환생=한계돌파

RPG 게임답게 스톤에이지 월드 내에서 성장하는 방법은 다양하다. 큰 틀에서는 조련사의 성장과 펫의 성장으로 나눌 수 있겠다.



조련사의 성장

스톤에이지 월드에서는 기존 게임에 비해 좀 더 세밀하게 조련사를 성장시킬 수 있게 되었다. 특히 전작인 비긴즈에서 조련사는 체스판의 킹 같은 존재였다. 조련사마다 특징이 있긴 했지만 메타에 맞게 바꿔서 사용되었으며 성장을 할 수 있는 잠재력이 없는, 마치 체스판 위의 킹 같은 존재였다.

스톤에이지 월드에서는 조련사 성장을 위한 항목이 너무 많아 행복한 고민에 빠지게 된다. 조련사 능력치부터 시작하여 무기의 종류, 장비, 탑승술, 무기 숙련도까지. 메타에 맞는 추천 가이드는 언제나 존재하지만 아직까지 게임 초창기라 먼 미래를 바라보는 유저들도 있고 당장에 투자 효율이 좋은 항목을 중점으로 키우는 유저들도 있었다.



▲ 조련사의 스탯. 예전의 건캐, 극완캐, 순완캐, 초순캐를 떠올리면 된다



▲ 조련사의 장비. 여기부터가 진짜 과금러의 영역



▲ 조련사의 탑승술은 전략에 따라 선택할 수 있다



▲ 조련사의 숙련도는 80부터 본격적으로 세분화가 된다



▲ 조련사 스킬 숙련도를 통해 더 치밀하게 전략을 짜보자




펫의 성장

펫의 성장도 단순히 성장률이 전부가 아니었다. 물론 높은 성장률을 가진 펫의 잠재력은 부정할 수 없겠지만. 성장률이 높으면 최대 성장치까지 육성하는 재화가 더 크다. 전체적으로 A급 성장률을 가진 펫과 S급 성장률을 가진 펫을 두고 성장 한계치까지 키우는 데에 소모되는 코스트를 비교해보니 S급 펫을 키우는 데에 약 1.4배 정도의 재화가 더 드는 것으로 확인되었다.

그 밖에 펫의 고유 스킬 강화와 펫의 능력치 보너스 연구, 펫의 장비인 부적까지. 애정을 갖고(?) 키워줘야 퀘스트나 컨텐츠에서 활용될 수 있을 정도였으며 펫의 레벨만 올린다고 해서 바로 실전 투입되는 것은 아니었다.



▲ 펫의 성장률. 가장 기본적인 펫 성능 지표



▲ 펫의 성격과 연장선에 있는 펫 훈련 탭. 오형제는 죽창이 제맛이지



▲ 펫 스킬을 강화할 수 있다



▲ 펫의 역할에 따라 특정 능력치를 올려주는 연구도 진행할 수 있다. 오형제는 역시 공순



▲ 펫의 부적 또한 과금러의 영역이다



▲ 펫의 성수가 아닌 펫의 성장률에 따라 성장률 개조의 코스트가 다르다





펫의 다양성 문제
240여개의 펫는 어디에 쓰지..? 만모에이지



▲ 5:5 투기도 만모. 초고과금 아니면 보기 힘든 기계 펫, 진골로스도 잡아냈었다

어제까지 만모에이지였던 스톤에이지 월드는 오늘 새벽을 기점으로 업데이트 되었다. 개발사에서는 만모 계열을 키운 모든 유저들에게 만모 계열 성격을 초기화, 전례없는 보상을 지급했다. 재화는 약 40%로 키운 비용에 비해서는 한없이 부족한 정도지만 수집형 RPG에서 재화 반환이라는 파격적인 보상을 찾아보기 힘들다.

어느 게임에나 초반 가성비 좋은 장비는 존재한다. 전작인 비긴즈에서도 게임 초반 '보르비스+노르푸스' 조합은 유명했다. 보르비스로 광역딜을 넣은 후 노르푸스의 사냥하자로 스윕 하는 형태의 조합이 강세였다. 둘은 초반 튜토리얼 등으로 수급이 가능한 희귀+영웅 등급의 펫이었다.

어제까지 모든 컨텐츠를 즐기는 데에 있어 중앙 만모가 필수적이었다. 장르를 불문하고 만모 계열의 페트가 없으면 메인 퀘스트를 하는 데에도 한계가 오며 유저들이 협동 컨텐츠에 끼워주지 않았다. 수백만 원을 투자하지 않으면 얻을 수 없는 기계 페트들도 만모 앞에서는 평등(?) 했다.

만모 계열 페트의 문제점은 단순하게 '강하다'가 아니었다. 스킬 툴팁에는 체력 기반*계수를 통해 대미지가 산출되어야 정상인 만모 계열 페트는 어제까지 공격력 계수를 받고 있었다고 개발자 노트를 통해 밝혔다. 정확히 일주일 뒤인 오늘 새벽에 패치가 되어 정상적으로 체력 계수를 받게 되었지만 여전히 공방 일체의 강력한 성능을 자랑하는 펫이긴 해서 밸런스 차원에서는 좀 더 지켜볼 필요가 있게 되었다.



▲ 툴팁에는 체력 기반으로 적혀있는데 어제까지는 공격력을 올리는 게 더 강했다



▲ 만모 파티만을 찾는 유저들. 업데이트 된 오늘도 마찬가지다



▲ 솔로도 만모



▲ 협동도 만모






유저만큼 스톤에이지에 대한 사랑이 필요해
공룡이라는 단어에 부합하는 IP 관리가 필요하다

스톤에이지 IP를 좋아하는 한 명의 게이머로서, 냉정히 말하면 지금까지 나온 스톤에이지 게임들은 대체로 관리가 미흡했다. 예고한 떡밥, 컨텐츠는 소식이 들려오지 않고 서버만 열어둔 채로 소위 '없뎃'(업데이트 없다의 준말)으로 몇 년을 방관하다 서비스를 종료하곤 했다.

만모 계열의 하향 패치는 빠르지 않았지만 너무 늦지도 않았다. 유저들에게 생각하지 못한 보상을 지급했으며 그 밖에 기획 의도와 다르게 활용되지 못하고 있던 펫들도 수치 조정을 했다.

스톤에이지를 좋아하는 대부분의 유저들은 해당 IP 게임의 출시 소식이 들려오면 비난하면서도 한편으로는 기대한다. '이번엔 진짜겠지'라는 심정으로 말이다. 이런 유저들은 오픈 전날까지 지갑을 채워놓는다. 날 혹할 상품이 있다면 얼마든 투자할 거라는 자신감과 함께.

이런 열성 팬들 앞에서 오픈 전의 홍보 영상에서 실수를 몇 번 저지르며(?) 시작된 스톤에이지 월드의 출발 자체는 나쁘지 않다고 생각이 들었다. 비긴즈를 통해 아픔을 뼈저리게 느낀 유저 A는 또 한 번 월드에서 열렙 중이다. 개발사 측의 스톤에이지 IP에 대한 지속적인 관심과 애정이 동반된다면 롱런할 가능성도 있는 게임이라고 생각한다.



▲ 엄근진

코멘트

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5