애니팡4, "배틀로얄 도입, 커뮤니티 요소 추가, 경쟁-협동 투트랙이 핵심"

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 13개 |



선데이토즈는 24일, 분당 라온 스퀘어에서 자사가 개발 중인 신작 '애니팡4'의 주요 특징에 대해 소개하는 간담회를 진행했다. 애니팡4는 국내에서 롱런하고 있는 3매치 퍼즐 애니팡의 4번째 정식 넘버링 작품으로, 주요 특성을 유지하는 한편 다양한 요소를 추가한 것이 특징이다.

특히나 사전예약 당시부터 20인 배틀로얄인 '애니팡 로얄'과, 시리즈 최초의 길드형 유저 커뮤니티 '팸' 시스템을 공개하는 등 큰 변화를 미리 엿볼 수 있었다. 이번 간담회에는 애니팡1부터 개발을 맡아온 이현우 PD가 참석해 게임의 주요 특징을 설명하고, 질의응답하는 시간을 가졌다.



■ 애니팡4가 기존과 다른 세 가지 - 색다른 테마와 강화된 기본기, 배틀로얄, 길드형 팸




이현우 PD는 애니팡4의 특징을 크게 세 가지로 꼽았다. 하나는 유저들에게 애니팡 캐릭터들의 친숙하면서도 또다른 모습을 선보인다는 점이다. 애니팡4의 테마는 '일상'으로, 그전까지 판타지나 동화 느낌과는 다소 다른 컨셉을 보여줄 예정이다.

이러한 면은 처음 플레이에서부터 드러난다. 게임을 들어가서 처음 시작하게 되는 스토리 모드는 애니팡 라이브라는 SNS 공간에서 프렌즈들이 좌충우돌하는 일상을 겪고 이를 공유하는 형태로 진행된다. 각 에피소드마다 각기 다른 일상적인 공간에서 스토리를 풀어가며, 벚꽃소풍 및 이사, 페인트칠 등 애니팡 프렌즈의 소소한 일상을 다양한 방면에서 엿볼 수 있다. 또한 에피소드의 원화와 맞춰서 일상용품을 활용한 여러 컨셉의 아기자기하고 귀여운 퍼즐들을 선보일 예정이다.




▲ 애니팡4에서는 애니팡 프렌즈의 일상을 소재로 다양한 퍼즐을 선보일 예정이다

애니팡 특유의 빠르고 시원한 플레이의 근간인 특수 블록도 한 층 더 강화됐다. 기존 특수 블록은 4개 블록이 2X2, 일직선으로 매치될 때 생성됐으나, 애니팡4에서는 블록이 추가되면서 조건도 더 다양해졌다. 일반 블록 5개를 T자, L자로 매치시키면 해 블록이 생성되며, 직선으로 매치시키면 미러볼 블록을 만들 수 있다. 또한 7개를 T모양으로 매칭시키면 대폭발 블록이 만들어지는 식이다.

특수 블록 추가 외에도, 다른 특수 블록과 조합했을 때 시너지 효과도 생겼다. 예를 들어 달블록과 해블록을 조합하면 따로 터뜨렸을 때보다 폭발 범위가 확장된다. 이와 같은 룰 추가로 한꺼번에 여러 블록을 터뜨리는 재미와 퍼즐을 조합하는 재미를 한 층 더 배가하고자 했다.




애니팡4의 또다른 주요 콘텐츠로 퍼즐에 배틀로얄을 더한 실시간 PVP '애니팡 로얄'이 소개됐다. 총 20명이 참가하는 실시간 대전으로, 최초 60초가 주어지는 가운데 서로 최후의 생존자가 되기 위해 블록을 맞춰 상대방을 공격해야 한다.

특수 블록을 만들면 자신에게는 추가시간이 주어지고 공격하는 상대방의 시간은 감소한다. 이러한 룰 속에서 각 유저들은 특수 블록을 만들어 상대를 공격, KO시켜서 시간을 추가로 확보하기 위해 치열하게 퍼즐을 풀게 된다.






▲ 시리즈 최초로 선보이는 20인 배틀로얄 모드, '애니팡 로얄'

애니팡 로얄에서는 퀵매치를 근간으로 하되, 팸 멤버 혹은 친구와 같이 플레이할 수 있는 친선전도 지원한다. 승리 판수에 따라서 로얄 상자 보상이 지급되며, 로얄부스트로 한 판에 능력을 강화시킬 수 있는 랜덤 아이템을 추가할 수 있다. 또한 스테이지를 플레이할수록 로얄에서 활용할 수 있는 재능의 한도가 높아지는 등, 스테이지 모드와의 연계도 살렸다. 아울러 실력별 매칭을 위해서 승급, 랭크제를 도입했다.

시리즈 최초로 추가되는 길드형 커뮤니티 '팸'의 주요 콘텐츠는 팸 채팅 및 하트 요청, 교환 등이 있다. 그 외에도 로얄 우승이나 이벤트 고득점, 신규 가입 등을 축하하면 공헌도를 얻게 되는데, 이 공헌도가 쌓이면 팸 출석 포인트가 늘어나고 팸원들이 다양한 보상을 얻는 등 여러 혜택이 주어진다.



▲ 길드형 커뮤니티, '팸'도 시리즈 처음으로 선보일 예정이다

애니팡4는 6월 30일 양대마켓 동시 출시된다.



■ Q&A



▲ 선데이토즈 이현우 PD

Q. 애니팡4가 어느 정도 흥행할 것이라고 예상하나? 그간 애니팡이 3까지 나왔지만 이슈몰이로는 애니팡1을 뛰어넘은 게 없다고 보는데, 이를 어떤 식으로 넘어보려고 하는지도 궁금하다.

이현우 PD: 애니팡1만큼의 이슈를 불러오기란 아마 어렵지 않을까 싶다. 그렇지만 애니팡4에서는 그간 선보이지 못했던 길드형 커뮤니티인 팸 시스템이나 20인 배틀로얄 '애니팡 로얄' 등 새로운 시스템이 준비되어있다. 유저들이 이를 통해 새로운 재미를 얻고 호응해주기를 기대하고 있다. 목표하는 매출 순위는 10위권 내로 드는 것이다.


Q. 애니팡 로얄에 관해서 묻고 싶다. 1:1 친선전 등도 있을 텐데 배틀로얄 룰을 도입한 이유가 무엇인가? 그리고 인원 수를 20인으로 정한 이유가 궁금하다. 그 정도 인원의 동시다발전투라면 밸런스 조율이 어렵지 않나 싶다.

이현우 PD: 처음부터 최대한 여럿이서 동시에 즐기면 좋겠다고 생각했다. 그래서 최초 30인으로 했는데, 시인성이 떨어지고 플레이타임도 길어지더라. 그리고 한 명이 너무 몰려서 공격당했을 때 어떻게 조치할 방법이 마땅히 없기도 했고.

그래서 20명, 25명으로 테스트하다가 한 판 시간이 3분으로 맞춰지는 게 어떤 경우인지 체크해봤다. 그 테스트 결과 20인으로 채택된 것이다. 로얄 모드 외에도 경쟁 관련 모드는 계속 업데이트할 의향이 있다.



▲ 시리즈 최초로 선보이는 실시간 배틀로얄, '애니팡 로얄' 모드


Q. 개발 기간 동안 AI 기술을 많이 활용했다고 들었다. 어떤 점에서 도움이 되었나?

이현우 PD: 밸런스를 맞출 때 특히 도움이 됐다. 350개 이상의 스테이지의 레벨 디자인 체크를 사람이 일일이 하기란 어렵지 않나. 그 맵 디자인 체크를 할 때 AI를 활용했다. 그뿐만 아니라 플레이할 때 특히 편차가 있는 맵들이 있었는데 이를 조율할 때도 AI의 도움을 받았다.


Q. 퍼즐 게임에 배틀로얄을 도입한 다른 사례들을 보면, 흔히 말하는 '고인물' 유저만 우승하는 일이 많다. 이를 방지하기 위한 보완책이 있다면?

이현우 PD: 이 부분은 우리도 중요하게 생각하고 있다. 그래서 승급과 랭크제를 도입해 실력이 높은 유저들은 높은 급수로 가서 서로 매칭할 수 있도록 했다.

우리 역시도 배틀로얄이 재미있긴 하지만 고인물 콘텐츠가 되어서 캐주얼 유저들이 접근하기 어려울 것이라고 예상한다. 그래서 우리는 경쟁뿐만 아니라 캐주얼 유저에게도 어필할 수 있는 실시간 협력전, 팸전, 실시간 인게임 미션 등 여러 콘텐츠를 앞으로 추가해나가고자 한다.



▲ PVP 외에도 아기자기한 기본 퍼즐, 길드형 커뮤니티 '팸'으로 유저들 모두에게 어필하고자 했다


Q. 퍼즐 게임이 처음에는 쉽다가 나중에 가면 갈수록 기하급수적으로 어려워지지 않나. 그 진입장벽이 애니팡에서는 몇 스테이지부터라고 생각하나? 그리고 배틀로얄 대회에 대한 생각이 있나도 궁금하다.

이현우 PD: 오프라인 대회까지 갈 수 있다면 좋겠다 싶다. 그렇지만 이건 오픈하고 나서 상황을 봐야 할 것 같다. 스테이지 난이도에 대해서 말하자면 100스테이지까지는 초보들이 게임에 점점 익숙해지는 단계라고 보고 있다. 출시 단계에서 마지막 에피소드는 300에서 350스테이지까지인데, 여기부터는 꽤 어려운 스테이지들이 출현할 것이다.


Q. 애니팡 로얄 모드에서는 연승하거나, 혹은 승률이 높은 사람들이 계속 이겨나갔을 때 추가로 보상을 주거나 하는 시스템이 있나? 반대로 연패하는 사람들에게는 그래도 다시 한 번 플레이해볼 수 있도록 동기부여해주는 보완책이 있나도 묻고싶다

이현우 PD: 일단 보상에 대해서 먼저 말하자면, 자신의 승수에 따라서 로얄 상자를 오픈할 수 있다. 연승에 따른 보상은 특별히 없다. 그리고 특정 랭크 이상에 오르면 랭크보드에서 자신의 랭크를 확인할 수 있도록 했다.

추후로는 개인 말고도 팸 단위로 랭크가 나온다던가 그런 부분도 좀 더 신경써나가고자 한다. 팸전 관련 콘텐츠를 업데이트하면서 이런 부분도 갖춰나갈 예정이다.


Q. 애니팡 로얄 모드에 대해서 추가로 질문하고 싶다. 출시 버전에서는 시즌처럼 일정 단위로 갱신되거나 하는 요소는 없나?

이현우 PD: 시즌은 고려했지만 아직은 개발되진 않았다. 그렇지만 좋은 아이디어라고 생각해서 업데이트를 고려하고 있다.


Q. 애니팡 시리즈 자체가 소셜 요소가 중요한 게임 아닌가. 인게임뿐만 아니라 게임 밖에서도 팸으로 끌어들일 수 있는 소셜 채널과의 연결도 중요해보인다. 이 부분에 대해서 뭔가 준비된 게 따로 있나?

이현우 PD: 아직 준비된 건 없다. 아쿠아 스토리가 그런 방식으로 운용되고 있으니, 추이를 봐서 운영팀에서 그런 채널을 운영할 수도 있을 것이라고 생각한다.

게임 밖에서의 팸원들이 서로 긴밀하게 연락하게 유도하는 요소라고 한다면...아무래도 같이 로얄 모드를 즐긴다거나, 혹은 인게임에서 각자 스테이지를 목표치까지 도달하면 그것이 팸에 도움이 되는 식으로 게임 공략이나 게임 관련 소통이 활발해지게끔 유도하는 식으로 구상하고 있다.

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