주사위의 신이 슈팅 게임으로 돌아왔다, '히어로볼Z'

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 7개 |



극한의 동체 시력과 세밀한 컨트롤을 요구하는 슈팅 게임과 약간의 조작만 해주면 스스로 성장하는 방치형 게임이 만나면 어떨까. 극과 극인 장르지만 슈팅 게임의 진입 장벽을 방치형의 시스템으로 보완해 모든 사람이 게임을 즐길 수 있도록 만들었다는 '히어로볼Z'.

피지컬이 따라줘야 하는 게임이다보니 이제는 찾아보기 어려운 게임이 되어버린 슈팅 장르. 옛 추억을 그리워하는 게이머들을 위해서, 또 슈팅 장르의 새로운 맛을 느껴보고 싶은 게이머를 위해 준비했다고 한다.

국내 게이머는 물론 글로벌에서도 큰 히트를 친 주사위의 신 IP의 스핀오프 게임으로 출시 전부터 친숙한 이미지를 어필한 히어로볼Z. 정식 출시에 앞서 게임 개발사인 모히또게임즈의 한성현 대표과 조이시티 전략사업본부의 박준승 이사를 만나 보다 자세한 이야기를 나눠봤다.



▲ 왼쪽부터 모히또게임즈의 한성현 대표, 조이시티 전략사업본부의 박준승 이사


Q. 인터뷰에 앞서 짦은 소개 부탁한다.

박준승 이사 : 조이시티에서 모바일 서비스 담당하고 있다. 예전에 히어로볼Z의 모태가 된 주사위의 신도 담당했었다. 주사위의 신을 서비스하던 추억을 에너지 삼아서 열심히 준비하고 있다. 현재 한국과 대만, 홍콩, 일본에서 사전예약을 진행하고 있는데 반응이 나쁘지 않아서 기대하고 있다. 정식 런칭 이후 한국 유저들도 많이 즐겨주셨으면 하는 마음이다.

한성현 대표 : 모히또게임즈에서 개발총괄을 맡고 있다. 모히또게임즈의 대표작으로는 보드게임 주사위의신이 있으며, 현재 애니매이션 캐릭터 컨셉의 신작 3종을 개발하는 중이다. 이번에 먼저 출시하게된 ‘히어로볼Z’를 통해 유저 여러분에게 인사드리고자 한다.


Q. 개발 기간과 규모가 어떻게 되는가?

한성현 대표 : 개발은 1년 동안 진행되었고 개발 인원은 15명의 팀원이 참여했다. 그 외에도 외주나 외부 인원들이 다수 참여해서 같이 개발을 진행했다.


Q. 히어로볼Z에 대해 간략히 설명한다면?

한성현 대표 : 히어로볼Z는 슈팅게임이란 장르와 수집 육성 RPG라는 장르가 결합된 게임이다. 과거에는 슈팅게임하면 굉장히 어렵다는 인상이 있었는데, 우리는 큰 조작없이도 캐릭터들이 알아서 전투를 하기 때문에 조금 더 편하게 조작할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 원한다면 수동 조작을 통해 탄막을 피하는 재미나 짜릿함을 느껴볼 수도 있다.




슈팅 게임의 베이스를 가지고 게임을 진행하는데 게임 내에 등장하는 캐릭터를 수집 및 육성하는 등 콜렉팅하고 성장하기도 한다. 또한, 캐릭터마다 고유의 특징이 다르므로 상황에 맞춰 전략적으로 사용하는 부분도 존재한다.


Q. 슈팅 장르와 방치형의 조합은 좀 낮설게 느껴진다. 원래 슈팅은 컨트롤을 필요로 하는 장르가 아니던가?

한성현 대표 : 최근 게임 시장에서 슈팅 게임을 보기가 어려워졌다고 생각한다. 슈팅 장르는 보는 재미가 살아있으면서, 날아오는 탄막을 피하는 짜릿함과 유도탄, 확산탄 등 화려한 패턴이 매력이라고 본다. 다만, 화려한 비쥬얼을 즐길때 정통 슈팅 게임은 높은 진입장벽 때문에 접근을 꺼리게 되는 경향이 있다. 히어로볼Z는 자동 플레이를 지원해 이러한 진입 장벽을 낮춤과 동시에 슈팅 게임을 좀 더 편하게 즐기자는 취지로 시작하게 되었다.

박준승 이사 : 사실 슈팅 장르가 현대에 와선 많이 사라져가고 있다. 어떻게 보면 탄막을 피하는 재미도 있지만 높은 난이도 때문에 매니악한 장르이다. 우리가 타겟으로 보고 있는 핵심 게이머들은 과거, 슈팅 장르의 향수를 가지고 계신 분들이다. 그런 분들이 봤을때 옛 추억을 생각해볼 수 있는 의도를 생각했다.

하지만, 옛 난이도를 그대로 가져오면 모바일 게임에서 하기 어려운 장벽이 존재하기 때문에 이를 방치형이란 요소를 통해 대중적인 작품성을 고려했다고 보면 된다. 그리고 방치형으로 방치하면서 게임을 할 수 있지만, 내가 정말 어렵게 플레이 해보겠다고 한다면 난이도를 올릴 수 있는 요소들도 게임안에 마련해뒀으니 즐기고 싶은 스타일대로 게임을 플레이하면 될 것 같다.





Q. 그렇다면 자동으로 플레이 했을 때와 수동으로 플레이 했을 때의 차이가 있는지?

한성현 대표 : 게임 안에는 다양한 모드가 존재한다. 가장 기본인 스테이지를 등반하는 모드의 경우, 초반에는 굉장히 라이트한 난이도를 갖추고 있다. 처음에는 몰려오는 적들을 한번에 쓸어버릴 수 있지만, 난이도가 점점 높아질수록 이러한 플레이가 어려워진다. 이때 직접 플레이를 하면 스펙이 낮아도 수월하게 스테이지를 나아갈 수 있을 것이다.

스테이지 모드 외에도 서브 모드로 보스전과 보스 레이드, 비동기로 이뤄지는 PvP가 있다. 이런 모드에서는 난이도별로 스테이지가 세팅되어 있기 때문에 해당 모드에 진입해서 플레이할때 비슷한 수준이라면 직접 플레이를 통해 아슬아슬한 짜릿함을 느낄 수 있다.


Q. 기존의 방치형 게임과 히어로볼Z만의 차별점이 있다면?

한성현 대표 : 캐릭터를 수집하고 육성하는 등의 매니지먼트 요소를 많이 적용했다. 이를테면 단순한 방치형의 구조를 가졌다면 플레이어들이 수집 및 육성을 계속 했을 경우, 똑같은 캐릭터와 비슷한 전투력, 스타일의 팀을 가지고 플레이를 할 수 밖에 없을 것이다.

히어로볼Z는 6개의 캐릭터 슬롯에 어떤 캐릭터를 사용하냐에 따라 스킬과 스타일이 달라지게 된다. 장비 시스템도 있어 장착한 장비에 따라 스타일도 달라진다. 탱커형 덱을 짤지, 극딜현 덱을 짤지는 플레어어의 전략적인 선택에 달려있다.




박준승 이사 : RPG에 기반한 방치형도 어느정도의 매니지면트 요소가 있지만, 히어로볼Z는 슈팅이란 요소 덕분에 이런 성장형 요소가 더욱 특별하게 다가온다. 옛날에 즐긴 슈팅 게임을 떠올리면 될 것 같다. 전투가 혹은 캐릭터마다 발사하는 슈팅 스타일이 달라 전략적인 요소로 쓰이곤 하는데, 이 점은 히어로볼Z에도 똑같이 적용된다.

어떤 스테이지에서 어떤 슈팅 스타일을 사용하냐에 따라 전략적인 이점을 갖출 수 있다. 실제 내부에서 게임 테스트를 진행했을 때, 특정 스테이지가 막히면 탄막 스타일을 바꿔가며 공략하는 재미가 있었다.


Q. 방치형이라 해도 플레이어가 전투 중 개입할 요소를 남겨두는 편인데 히어로볼Z는 무엇이 있나?

한성현 대표 : 기본적으론 6명의 캐릭터를 원하는 위치에 배치해 게임을 진행하게 된다. 혹은 고정된 지역에 배치해도 게임을 즐기는데 큰 무리는 없다. 다만, 강력한 힘을 가진 적이 등장하거나 나와 비슷한 전투력을 갖춘 플레이어와 PvP 대전을 펼칠 때는 각 캐릭터를 드래그 앤 드롭해 탄환을 피하고 적을 맞추는 등의 조작이 필요하다. 피지컬이 뛰어난 플레이어라면 이런 조작의 차이로 이득을 얻을 수 있을 것이다.

다만, 순발력에 따른 플레이어간의 격차보다는 수집과 육성 등의 매니지먼트 요소에 더 큰 힘을 실어줬다. 피지컬로 인해 너무 많은 차이가 벌어질 경우, 상대적 박탈감을 느낄 수 있다고 생각한다.


Q. 출시 초에는 몇 종의 히어로가 준비되어 있는가?

한성현 대표 : 고유의 일러스트와 효과를 갖춘 히어로는 40종 정도 준비되어 있다. 각 캐릭터마다 고유의 대사와 성격 등의 캐릭터 특징이 살아있으며, 추후에는 스토리 모드를 통해 캐릭터와 게임 속의 세계관을 보여줄 예정이다.





Q. 계획하고 있는 서비스 일정과 타겟 시장은?

박준승 이사 : 히어로볼Z에는 다양한 매력 요소가 있다. 히어로와 미소녀가 등장하고 슈팅이란 장르도 있다. 또, 주사위의 신의 캐릭터도 등장한다. 이렇듯 다양한 요소가 있기 때문에 처음에는 하나의 타겟으로 확정하기보단 다양한 마케팅을 통해 정의해나갈 계획이다.

실제로 국가마다 사전예약을 진행하고 있는데 각각의 반응이 다르다. 이를테면 홍콩의 경우, 주사위의 신에 대한 사랑이 각별한 편인지라 주사위의 신이란 IP에 매력을 느끼는 분들이 많았고 일본은 미소녀의 반응이 좋았다. 한국은 의외로 전대물에 대한 반응이 좋았다.

한성현 대표 : 크게 두 분류로 나눠서 생각을 하고 있다. 과거에 슈팅 게임의 추억이나 재미를 느끼고 싶은 게이머들과, 슈팅 게임에는 익숙하지 않지만 슈팅 게임이 보여주는 탄막 스타일의 비주얼을 느껴보고 싶고 현대의 매니지먼트 시스템에 익숙한 게이머가 있다.


Q. 정확히 어떠한 콘텐츠들이 준비되어 있나?

한성현 대표 : 메인스테이지가 속성별로 4개가 존재한다. 플레이어는 각각에 원하는 스테이지에 진입해서 누가 더 멀리까지 도달했는가로 랭킹 대전을 펼치게 된다. 처음에는 신규 유저들끼리만 경쟁할 수 있는 랭킹이 있으며, 이후 정규 랭킹전으로 편성되게 된다.

정규 랭킹전은 여러개의 리그로 나눠져 있는데 본인이 속한 리그에서 우승할 경우, 리그의 이름을 플레이어가 원하는 것으로 바꿀 수 있다. 예를들어 박준승 이사님이 리그에서 우승할 경우, 다음 리그의 이름은 '박준승 리그'로 바꿀 수 있는 것이다. 우승을 했다는 것은 그만큼 많은 것을 투자했다는 것을 의마하다보니 명예 보상을 강화하는게 성취감을 얻을 수 있다는 생각이 들어 이런 식으로 만들게 되었다.







그외에 매일 로테이션으로 돌아가는 속성 전투 스테이지와 수련의 방 등 등반형 스테이지가 있고 보스전과 비동기 PvP가 있다. 또한, 길드와 같은 개념인 히어로 협회가 있으며, 협회에 소속된 사람들끼리 레이드에 도전할 수도 있다. 레이드 몬스터는 사냥할수록 레벨이 높아지게 되며, 이에 따라 보상 역시 높아진다.

신규 유저를 위한 데일리 미션도 존재한다. 인게임 활동 과정에서 얻는 알파벳으로 미션을 깨고 보상을 얻게 된다. 캐릭터 혹은 드론을 통한 방치 후 보상을 획득하는 시스템 역시 준비되어 있다.


Q. 게이머에게 익숙한 주사위의 신 캐릭터가 등장한다. 주사위의 신 IP를 사용한 이유가 있는지?

박준승 이사 : 주사위의 신을 처음 만들고 운영할 당시 홍콩이나 일본에서 반응이 좋았다. 당시 플레이어들의 캐릭터 만족도가 우리의 예상보다 더 높았었다. 그렇다보니 게이머들을 위해서 애니메이션과 웹툰 등의 서브 콘텐츠를 만들어 유저들에게 제공했었다.

부가 서비스를 제작해 게이머들에게 제공하다보니 계속해서 애니메이션과 웹툰만 선보이기보단 스핀오프에서 새로운 게임으로 만드는 것도 괜찮겠다는 생각이 들었다. 개발사 입장에서도 주사위의 신 IP를 확장할 기회가 될 수 있고 주사위의 신을 사랑해주는 게이머 분들도 새로운 애정을 가질 요소가 되니 긍정적으로 볼 수 있었다.


Q. 주사위의 신의 캐릭터가 전부 등장하는가?

박준승 이사 : 현재는 전부가 등장하는 것은 아니고 선별적으로 등장할 예정이다. 추후에는 주사위의 신과 히어로볼Z의 크로스 오버가 계획되어 있다. 히어로볼Z에서 등장한 캐릭터가 주사위의 신에서 등장하거나, 주사위의 신에서 인기있던 카드나 스킬 등이 히어로볼Z에 나타날 수 있다.




한성현 대표 : 히어로볼Z만의 오리지널 캐릭터 역시 준비되어 있다. 처음 게임을 기획할 당시, 주사위의 신 캐릭터가 히어로볼Z에 잘 맞겠다는 생각이 들었었다. 주사위의 신 캐릭터는 SD로 되어 있어 등신대가 높은 캐릭터보다 아기자기한 캐릭터가 직관적인 슈팅 게임에 잘 맞았고, 워낙 캐릭터들이 개성있기 때문에 스킬이나 컨셉을 만들기도 편했다.


Q. 트레일러의 퀄리티가 상당히 높은데 출시 이후에도 애니메이션을 활용한 콘텐츠가 추가될 수 있는지?

한성현 대표 : 히어로볼Z도 트레일러를 통한 애니메이션과 웹툰을 만들었으며, 이후에도 지속적으로 업데이트해나갈 예정이다. 또한, 게임 속에 새로운 콘텐츠가 등장할때 스토리 텔링을 위해 컷씬이 추가되는 등 다양한 제작 계획을 가지고 있다.


Q. 이후 업데이트 계획 및 추가 예정 콘텐츠는 무엇이 있나?

한성현 대표 : 방치형 게임이라던지 수집형 게임은 기존에도 많이 있었기 때문에 히어로볼Z만의 개성을 잘 살릴 수 있는 콘텐츠를 설계하고 있다. 6명이의 캐릭터가 동시에 등장하는 것이 아니라 순차적으로 등장하는 릴레이 모드와 100 vs 100과 같은 대규모 전투도 생각하고 있다.

그외에도 PvP를 좀 더 보강하고 싶다. 히어로볼Z는 게임을 꺼놔서 알아서 성장하는 방치형 구조를 갖추고 있다. 따라서 꺼놔도 알아서 성장이 되는데, 게임을 켰을때 즐길만한 요소가 있어야 게임을 좀 더 오랫동안 즐길 수 있다고 생각한다. 상호간의 경쟁만큼 재미있는 요소는 없다고 생각이 들어 이 부분을 좀 더 강조하려고 한다.

추후 PvP나 리그가 안정화되었다고 판단되면, 방송에서 대회 중계나 플레이 방식을 보여주는 것도 생각하고 있다. 궁극적으론 보는 재미가 있는 게임으로 성장시키는게 목표다.





Q. 과금 요소는 무엇이 있나?

박준승 이사 : 방치형 장르다보니 방치 플레이를 조금 더 편안하게 할 수 있는 편의성 상품들이 가장 중요하게 배치되어 있다. 현재 해외는 소프트 런칭이 이뤄졌는데, 각 국가들의 반응을 살펴봤을 때 앞서 말한 편의성을 올려주는 상품들이 반응이 좋았다. 또한, 수집형 장르에 맞게 히어로를 뽑을 수 있는 가챠 상품도 존재한다.

한성현 대표 : 전반적으로 소액으로 과금할 수 있는 상품들이 많이 배치되어 있다. 하지만, 무과금 유저들도 각 항목마다 과금을 하지 않더라고 광고를 통해 구매할 수 있는 상품을 적절하게 배치해뒀다. 콘텐츠를 이용하는 과정에서 무과금 유저든 과금 유저든 문제되지 않도록 설계했다. 히어로볼Z에는 무과금 유저가 가질 수 없는 아이템은 존재하지 않는다. 무과금 유저라 할지라도 시간을 투자해 게임을 플레이하다보면 모든 상품을 다 접근할 수 있게 만들었다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁드린다.

박준승 이사 : 방치형 게임을 한번쯤은 다들 플레이 해봤을 거라 생각한다. 방치형의 세계관이라던가 플레이 로직등은 다른 방치형 게임과 크게 다를게 없을 수도 있지만, 히어로볼Z는 슈팅과 방치형이라는 지금까지 볼 수 없던 조합으로 신선한 게임 플레이를 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 지금까지 나온 방치형 게임에 지지 않을만큼의 준비와 게임의 재미를 갖췄으니 재미있게 플레이해주셨으면 좋겠다.

한성현 대표 : 이 게임은 슈팅 게임에 탄막을 피하는 짜릿함이나 적을 한번에 쓸어버리는 통쾌함을 느끼고 싶은 게이머와 플레이하면서 스트레스 피하고 라이트함을 느끼고 싶은 유저에게 방치형을 제공하니 플레이를 해봤으면 좋겠다. 히어로볼Z만의 캐릭터성을 가미한 요소와 매니지먼트 요소가 있으니 슈팅 게임의 짜릿함과 매니지먼트의 재미를 느껴보길 바란다.



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