[인터뷰] 엑박의 왕, 마스터 치프가 돌아온다 '헤일로 인피니트'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 18개 |

헤일로 시리즈의 최신작 '헤일로 인피니트'의 최신 정보 및 트레일러가 금일(24일) 새벽 1시에 진행된 '엑스박스 게임 쇼케이스(Xbox Games Showcase)'를 통해 공개됐다.

'헤일로 인피니트'는 시리즈의 최신작이자, Xbox 시리즈 X(이하 XSX)의 런칭 타이틀인 만큼 전 세계 많은 게이머들의 관심이 집중된 게임이다. 다만, 지금까지 게임에 대해서 공개된 바는 거의 없었다. 2018년 첫 소식을 알리고 작년 E3에서 약 6분 분량의 트레일러를 공개한 게 전부다. 그조차도 인게임 콘텐츠에 대한 부분은 거의 없어서 게임이 어떤 변화를 거쳤을지 유저들의 궁금증은 나날이 커져만 갔다.

이번에 공개된 트레일러를 통해 해소된 부분도 있을테지만, 여전히 궁금한 부분도 많을 것이다. 이에 인벤에서는 '엑스박스 게임 쇼케이스'에 앞서 '헤일로 인피니트'를 개발한 343 인더스트리 스튜디오와 국내 단독 인터뷰를 진행했다.






■ 개발자가 설명하는 '헤일로 인피니트'

이번에 새로 공개된 인게임 플레이 영상에서 가장 먼저 눈에 띈 건 배경도 시스템도 아닌, 마스터 치프를 대하는 파일럿의 태도 변화다.

'헤일로5' 엔딩에서 인공지능들이 인류를 배신하고 코타나를 따르게 됨으로써 인류는 인공지능들과 제대로 전쟁을 시작하기도 전에 패배했다. 그리고 그 결과 파일럿은 오랫동안 우주를 표류하게 됐다. 당시 그의 상황은 암울하기 그지없어서 가족과 다시 만난다는 일말의 희망도 버리고 그저 홀로그램 메시지만 바라보며 죽을 날을 기다리고 있을 뿐이었다. 그러던 중 만난 유일한 인물이 그 마스터 치프였으니 그가 어떤 심정을 품었을지는 굳이 얘기할 것도 없을 것이다. 말 그대로 당시 그에게 있어서 마스터 치프는 구세주인 셈이었다.




하지만, 이번 트레일러에서 마스터 치프를 대하는 그의 태도는 작년 트레일러와 달리 히스테릭하기 그지없다. 이러한 그의 변화에 대해 개발진은 "그는 인간미가 넘치는 캐릭터로 말도 안 되는 상황에 부닥친 일반인의 입장을 대변한다"며, 마스터 치프에게 불만을 품고 있지만, 그럼에도 그가 유일한 희망이기에 어쩔 수 없이 함께 모험에 따라나서는 인물이라고 설명했다.




이어서 눈에 띄는 건 거대한 맵의 크기다. '헤일로4', '헤일로5'를 더한 것보다 더욱 큰 월드를 자랑하며, 다양한 부가 목표 등을 엿볼 수 있다. 바뀐 건 월드만이 아니다. 새로운 장비들 역시 눈에 띈다. 보호막을 이용해 수류탄을 공중에 붙들거나 적의 공격을 막는 자기장 쉴드를 비롯해 다양한 무기가 새롭게 등장한다. 그 가운데 가장 눈에 띄는 건 그래플 샷(Grapple Shot)의 존재다. 그래플 샷을 이용하면 지형지물을 뛰어넘는 건 물론이고 전투 중 멀리 있는 아이템을 가져올 수도 있다.



▲ 수류탄을 공중에서 붙들 수 있는 자기장 쉴드



▲ 그래플 샷을 이용해 적에게 다가가거나 지형지물을 뛰어넘을 수 있게 됐다

레일슈터 방식에서 벗어난 만큼, 문제 접근 방식 역시 달라졌다. 유저의 플레이 스타일에 따라 정면 승부하는 식으로 진행할수도 있고 혹은 그래플 샷을 이용해 적의 뒤로 접근해서 기습하는 방식의 플레이도 가능해졌다. 이러한 샌드박스 요소를 활용해 '헤일로 인피니트'는 유저들이 다양한 경험을 할 수 있도록 할 예정이다.




'헤일로 인피니트'의 주적은 '헤일로 워즈2'에 등장한 배니시드다. 다만, '헤일로 워즈2'에서 배니시드의 리더였던 에이트리옥스가 등장하진 않는다. '헤일로 인피니트'에 등장하는 배니시드의 리더는 에카룸(Escharum)으로, 그는 마스터 치프를 쓰러뜨리고 헤일로를 차지하려고 한다. 컷씬을 통해서는 XSX의 강력한 성능에 힘입어 한층 리얼해진 퀄리티를 엿볼 수 있다. 4K 60프레임을 지원하며, 더욱 업그레이드된 오디오 엔진을 통해 기존 헤일로 시리즈와는 전혀 다른 몰입감을 선사할 예정이라고 개발진은 밝히고 있다.





■ 헤일로 인피니트 주요 정보 정리
┗ '헤일로5'에서 몇 년이 지난 상황
┗ 파일럿은 유저를 대변하는 인간적인 캐릭터
┗ '헤일로 워즈2'에 등장한 배니시드가 적대 세력으로 등장
┗ 레일슈터에서 벗어난 오픈필드 형태, 그래플 샷으로 이동이 더욱 자유로워 짐
┗ XSX 4K 60프레임 지원



■ '헤일로 인피니트' 화상 인터뷰

인터뷰에는 크리스 리(Chris Lee) 343 인더스트리 스튜디오 리더와 폴 크로커(Paul Crocker) 343 인더스트리 어소시에이트 크리에이티브 디렉터가 참가했으며, '헤일로 인피니트'에 대한 다양한 질문에 답하는 시간을 가졌다.



▲ 크리스 리 343 인더스트리 스튜디오 리더

Q. '헤일로' 이후 스토리텔링에 대한 혹평이 줄을 이었다. 그래픽 노블, 코믹스 등 외부 매체를 너무 많이 활용해 게임만으로는 스토리가 온전히 이어지지 않았기 때문이다. '헤일로4'의 메인 빌런이었던 다이댁트의 행보만 봐도 그렇다. 코믹스인 '헤일로 에스컬레이션'을 보지 않으면, 그 행방에 대해 알 길이 없다. '헤일로 인피니트'는 어떨지 걱정되는데, 게임을 즐기는 것만으로도 오롯이 스토리를 이해할 수 있나.

폴 크로커 : 물론이다. 실제로도 '헤일로 인피니트' 스토리를 설계하는데 있어서 모든 유저가 게임만으로도 스토리를 완벽하게 이해하고 즐길 수 있도록 고려했다. 중요한 건 모든 유저라는 부분인데, 이 모든 유저에는 '헤일로 인피니트'로 헤일로 시리즈를 처음 접하는 유저도 포함된다. 단순히 기존 헤일로 시리즈 팬만을 위한 게임이 아닌, 앞으로 헤일로 시리즈를 즐길 유저들까지 고려한 게임인 만큼, 신규 유저도 '헤일로 인피니트'를 즐길 수 있다는 점을 숙지하고 디자인해서 스토리가 이해되지 않는다거나 하는 점은 없을 것이다.





Q. 너무 짧은 플레이타임 역시 '헤일로5' 혹평에 일조했다. 빠르면 4~5시간만에 엔딩을 볼 수 있었는데 '헤일로 인피니트'의 플레이타임은 어느 정도인가.

폴 크로커 : 플레이타임은 유저마다 다르기에 정확히 얼마나 걸릴지 확답하기가 어렵다. 다만, 한 가지 말할 수 있는 건 '헤일로 인피니트'는 '헤일로4'와 '헤일로5'를 합한 것보다도 방대한 콘텐츠를 자랑한다는 점이다. 방대한 스토리에 다양한 콘텐츠가 마련되어 있는 만큼, 플레이타임 역시 그에 준할 것으로 보인다.


Q. 작년에 공개한 트레일러를 보니 '헤일로5'와의 연결고리가 약한 것 같다. 오시리스 팀이나 블루 팀은 어떻게 됐고, 마스터 치프는 왜 혼자 우주를 떠돌고 있던 건가. 그리고 '헤일로 워즈'에 등장한 레드 팀에 대한 소식도 듣고 싶다.

폴 크로커 : 좋은 질문이다. 일단 기본적으로 '헤일로 인피니트'는 '헤일로5' 엔딩에서 어느 정도 시간이 지난 후를 전제로 하고 있다. 몇 년이 지난 시점이기에 '헤일로5'나 '헤일로 워즈2'에 등장한 캐릭터들 역시 존재하지만 어디서 뭘 하고 있는지는 게임을 하면서 직접 알아보길 바란다. '헤일로 인피니트'는 마스터 치프를 중심으로 이야기가 전개되는 만큼, 자연스럽게 알 수 있도록 했다.

한편, 마스터 치프가 혼자 우주를 떠돌아다니고 있던 부분에 대한 답 역시 게임 속에서 얻을 수 있다. 이건 신규 유저든, 예전부터 헤일로 시리즈를 즐겨왔던 유저든 간에 모두 모르고 궁금해할 부분으로, 게임을 통해 즐겨주길 바란다.



크리스 리 : 연결고리가 약한 점에 대해서 부연 설명을 하자면 '헤일로 인피니트'는 시리즈의 정신적 리부트(Spritual Reboot)로 시리즈의 상징적인 건 지키되 미래지향적인 게임이 되도록 했다. 한편, 헤일로의 정신이라고 하면 역시 마스터 치프를 중심으로 한 이야기를 빼놓을 수 얘기할 수 없다. 그래서 '헤일로 인피니트'에서는 그 정신인 마스터 치프의 이야기에 집중하는 동시에 새로운 이야기를 가미함으로써 모든 유저들이 즐길 수 있도록 했다.


Q. 주적으로 배니시드가 등장하는 등 '헤일로 워즈2'와 연결돼서 좀 놀랐다. 시리즈를 섭렵한 유저라면 이해하겠지만, '헤일로 워즈2'를 즐기지 않은 유저라면 좀 생뚱맞을 수도 있을 것 같다. 이처럼 기존 시리즈만 즐긴 유저를 위한 게임 속 보완책이 있는지 궁금하다.

폴 크로커 : 앞서 언급한 것처럼 신규 유저도 게임의 설정이나 배경에 대해 알 수 있고 즐길 수 있도록 디자인했다. 예를 들자면 이번에 등장하는 배니시드의 리더만 봐도 그렇다. '헤일로 워즈2'에서 배니시드의 리더는 에이트리옥스였지만, '헤일로 인피니트'에서는 에이트리옥스를 대신해 에카룸이 그들의 리더로 등장한다. 이처럼 기존 시리즈와 연결되는 부분은 있지만, 기존 캐릭터가 아닌 새로운 캐릭터를 넣음으로써 기존 시리즈를 즐기지 않더라도 게임에 몰입할 수 있도록 했다.



▲ '헤일로 인피니트'에 등장하는 배니시드의 리더 '에카룸'


Q. '헤일로4', '헤일로5'를 아우르는 계승자 연대기(Reclaimer Saga)를 삼부작으로 볼 경우 '헤일로 인피니트'는 그 마지막을 장식하는 타이틀이 된다. 많은 게이머들이 그렇게 생각할 텐데, 연대기가 더 이어질지 아니면 일단 '헤일로 인피니트'에서 마무리하고 새로운 연대기가 시작될 지 궁금하다.

크리스 리 : 1, 2, 3를 헤일로 삼부작으로 묶다 보니까 그런 인식이 생긴 것 같다. 하지만 '헤일로4'부터는 삼부작이라기보다 연대기라는 개념으로 접근했다. 결론을 내리자면, '헤일로 인피니트'는 계승자 연대기의 마무리를 짓는 타이틀이 아니다. 오히려 마스터 치프의 이야기를 이어가자는 철학을 갖고 개발했다. 앞으로도 마스터 치프의 이야기는 계속 이어지는 만큼, 많은 유저들이 그 모험을 함께 즐기길 바란다.

하나 덧붙이자면, 연대기라고 했지만 스토리가 중간에 흐지부지 끝나고 다음 타이틀로 이어지거나 하진 않도록 하고 있다. 하나의 타이틀은 그 자체로 완결성을 가져야 하는 만큼, '헤일로 인피니트' 역시 그 안에서 스토리가 완결될 수 있도록 했다. 연대기인 동시에 하나의 독립적인 게임인 셈이다.





Q. 새로운 엔진인 슬립스페이스 엔진에 대해서도 묻지 않을 수 없을 것 같다. 2018년 '헤일로 인피니트' 트레일러를 공개하면서 슬립스페이스 엔진으로 개발했다고 밝혔는데, 엔진을 새로 개발한 이유 및 기존에 쓰던 엔진과는 어떻게 다른지 설명 부탁한다.

크리스 리 : '헤일로 인피니트'는 역대급으로 개방적이고 방대한 캠페인을 자랑한다. 그렇기에 이 비전을 실현하기 위해선 새로운 엔진이 필요했기에 슬립스페이스 엔진을 개발하게 됐다. 어떻게 하면 XSX의 성능을 십분 활용할 수 있을지 연구를 거듭한 동시에 각종 아키텍처 기술을 적용한 덕분에 '헤일로5' 대비 약 처리량을 10배나 강화할 수 있었다. 이를 통해 기존 시리즈보다 더욱 풍요롭고 생생한 몰입감을 유저들에게 안겨주리라 보고 있다.


Q. 오픈월드 같던데 서브 퀘스트나 숨겨진 퀘스트 같은 것도 있나. 그리고 하나의 거대한 월드인지 아니면 여러 개의 오픈필드 형태로 구성되어 있는지도 궁금하다.

크리스 리 : '헤일로 인피니트'는 시리즈를 통틀어 역대급으로 방대한 월드를 자랑한다. 그래서 기존 시리즈와 다른 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 다양한 활동을 즐길 수 있고, 이에 대한 전략적인 보상도 얻을 수 있다.



▲ 시리즈 역대급의 방대한 볼륨을 자랑한다


Q. 작년 트레일러에 등장한 파일럿이 다시금 등장했다. 게임 내에서 어떤 역할을 할지 궁금한데 단순한 네비게이터 역할은 아닌 거 같고, 전장에 함께하는 동료는 더 아닌 것 같다.

폴 크로커 : 파일럿은 마스터 치프와는 정반대의 인물이다. 뭐라고 해야 할까. 마스터 치프는 시리즈에서 가장 훌륭하면서도 궁극적인 전사다. 그렇기에 유저들도 모두 마스터 치프를 좋아하고 동시에 일종의 존경심을 품고 있다. 영웅의 표본인 셈이다.

반면, 파일럿은 결점도 있는, 그저 평범한 인간이다. 그렇기에 유저가 직접 게임 속에서 마스터 치프를 만나고 함께 모험하면 어떤 감정일지를 투영한 캐릭터라고 할 수 있다. 여러모로 감정적인 인물인 만큼, 게임 속에서 변화하는 그의 모습 역시 큰 볼거리라고 생각한다.



▲ 파일럿은 가족을 만날 수 있을까?


Q. 끝으로 한국 헤일로 팬들에게 한마디 부탁한다.

크리스 리 : 먼저 오랫동안 헤일로 시리즈를 사랑해 준 한국 팬들에게 감사의 인사를 드리고 싶다. 팬들의 사랑이 있었기에 지금까지 헤일로 시리즈를 이어올 수 있었던 점, 정말 기쁘게 생각한다. '헤일로 인피니트'는 올 연말에 출시 예정인 만큼, 많은 기대 바란다.



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