[인터뷰] 서머너즈 워, "차원 월간 던전으로 옅어졌던 본래의 재미 찾는다"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 3개 |


▲ 서머너즈 워 개발 스튜디오장 김태형 PD

컴투스는 28일, '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 천공의 아레나)'에 새롭게 추가되는 업데이트의 세부 정보를 소개하고, 이와 관련된 질문들에 답하기 위한 미디어 간담회를 개최했다. 이날 행사에는 컴투스 제작본부의 서머너즈 워 개발 스튜디오장 김태형 PD가 자리하여 기자들의 질문에 답했다.

올해로 서비스 6주년을 맞이한 컴투스의 대표 모바일 게임 '서머너즈 워'는 신규 업데이트를 통해 서머너즈 워 플레이의 근간이자 핵심이라고 할 수 있는 전략 전투의 재미를 높여나갈 계획이다.


  • 행사: '서머너즈 워: 천공의 아레나' 업데이트 관련 미디어 인터뷰
  • 일시: 2020년 7월 28일 (화) 10:30~12:30
  • 내용: 서머너즈 워 천공의 아레나 신규 업데이트 소개, 질의응답
  • 참석: 컴투스 서머너즈 워 제작본부 김태형 PD



  • ■ 매턴 고민하는 턴제 전투의 재미 담은 최고난도 전투, '차원 월간 던전'




    김태형 PD는 첫 순서로 대규모 업데이트를 통해 추가될 신규 콘텐츠에 대해 소개했다. 이번 대규모 업데이트를 통해 서머너즈 워에는 총 3개의 신규 던전이 추가된다. 하나는 차원홀에 추가되는 '차원 월간 던전'이며, 나머지 둘은 카이로스 던전에 적용되는 '심판의 던전'과 '강철의 던전'이다. 세 던전 모두 PvE 콘텐츠가 될 예정이다.

    먼저 차원홀에 열리는 차원 월간 던전은 서머너즈 워에서 최고 난도의 플레이 경험을 제공할 전략성 높은 전투 콘텐츠로, 기존의 일반 던전들과는 다른 특징들을 보유하고 있다. 김태형 PD는 '누구나 전략의 재미를 즐길 수 있는 월간 던전'을 목표로 해당 콘텐츠를 작업했다고 소개했다.




    차원 월간 던전의 첫 번째 특징은 '높은 난이도'다. 어려운 난이도가 돋보이는 최고 난도 콘텐츠이지만, 높은 스펙 없이도 클리어할 수 있는, 전략성이 더욱 강조된 것이 특징이다. 예를 들어 '턴 획득 시 사망한 동료 몬스터를 부활시킬 수 있는 능력을 지닌 중간 보스'가 등장하는데, 이는 유저가 해당 보스의 특징을 파악하고 수동으로 조작해야지만 클리어할 수 있다.

    두 번째 특징은 '스탯 조정'이다. 이는 차원 월간 던전을 통해 최초로 도입되는 새로운 규칙으로, 월간 던전 내에서 모든 아군 몬스터의 기본 스탯이 10배로 증가하게 되는 방식이다. 스탯 조정이 반영되면 고성능의 룬을 착용하고 있는 유저와 착용하지 않은 유저의 몬스터 스탯이 4% 정도 밖에 차이가 나지 않게 되므로, 초보 유저들도 큰 부담 없이 월간 던전 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다.




    세 번째 특징은 '월 1회 클리어'다. 김태형 PD는 난이도와 전략성이 높은 콘텐츠이므로 하루에 몇백 회씩 클리어하는 형태는 어울리지 않다고 생각했고, 한 달에 한 번만 클리어하면 모든 보상을 얻을 수 있도록 하여 유저 부담을 줄이는 방식을 채택했다. 카르잔, 엘루니아, 루메르 차원에서 한 달 단위로 로테이션이 돌아가며, 차원을 이동할 때마다 월간보스와 몬스터 속성이 변화하게 된다. 속성의 변경과 차원의 입장 제한 등의 조합을 통해 매달 다른 전략을 요구하는 콘텐츠가 될 예정이다.

    네 번째 특징은 '차원 원간 던전 만의 보상'이다. 한 달에 한 번만 클리어할 수 있는 고난이도의 던전이기 때문에, 랜덤 보상 대신 주/부 옵션이 확정된 6성 고대 전설 룬을 제공하는 방식이 적용됐다. 사전 안내를 통해 미리 어떤 룬이 제공되는지 공지하고, 어떤 보상을 얻을 것인지 알고 있는 상태에서 플레이할 수 있도록 한 것이다. 한 번의 월간 던전에 총 다섯 종류의 룬이 등장하며, 유저는 자신의 상황에 맞는 룬을 하나 선택해서 획득할 수 있다. 김태형 PD는 높은 난이도, 넓은 유저 스펙트럼을 가지면서 월 1회 클리어로 모두가 함께 즐길 수 있는 흥미로운 수동 콘텐츠가 될 것이라고 소개했다.





    ■ 기존의 룬 효과는 그대로, 내 몬스터를 강화하는 새로운 방식 '아티팩트'




    카이로스 던전에 추가되는 강철의 던전과 심판의 던전은 기존 카이로스 던전 구조와 유사한 10층, 4웨이브 전투의 구조로 구성됐다. 강철의 던전과 심판의 던전의 가장 큰 특징은 완전히 새로운 재화인 '아티팩트'가 보상으로 등장한다는 점이다. 기존의 룬이 몬스터의 스펙 위주로 디자인되었다면, 아티팩트는 몬스터 스킬과 특성을 커스터마이징할 수 있는 형태로 디자인됐다.

    김태형 PD는 아티팩트를 업데이트하며 가장 신경 쓴 것이 '기존 룬의 가치'를 지키는 것이었다고 소개했다. 룬의 가치를 유지할 수 있도록 하기 위해 룬 슬롯을 그대로 유지했고 별도의 아티팩트 슬롯을 추가하는 방식으로 UI가 설정됐다. 이로써 유저들은 기존의 룬 효과는 그대로 가져가면서, 아티팩트를 더해 자신의 몬스터를 더욱 강하게 만들 수 있게 됐다.




    아티팩트는 룬과 유사한 형태로 디자인됐다. 한 개의 주 옵션과 네 개의 부 옵션을 가지고 있으며, 주옵션에는 공격력과 방어력, 체력 등이 설정됐다. % 능력치나 공격 속도 등의 옵션은 제공하지 않는다. 부옵션에는 속성별 피해 감소, 스킬 직접 피해량 증가 등 약 서른 가지 종류의 옵션이 반영될 예정이다.

    신규 던전 업데이트 이외에도 룬 파밍 스트레스를 줄이기 위한 '룬 파밍 시스템 개편'도 함께 진행된다. 기존의 10층짜리 카이로스 던전이 12층으로 확장되고, 여기선 무조건 6성 이상의 룬이 등장할 예정이다. 6성 전설룬은 10층에 비해 약 2.5배 더 많이 출현하며, 6성 고대 전설 룬은 1.5배 이상 드랍율이 올라 룬 파밍에 대한 부담을 줄였다.

    김태형 PD는 끝으로 커뮤니티에서 유저들의 목소리가 큰 '연속 자동 전투' 적용에 대한 고민도 꾸준히 이어나가고 있다며, 서머너즈 워와 어울리는, 서머너즈 워에서만 볼 수 있는 연속 전투를 만들어 최대한 빠르게 적용할 수 있도록 하겠다고 밝혔다.





    ■ '서머너즈 워' 대규모 업데이트 관련 질의 응답




    Q. 서머너즈 워, 앞으로 언제까지 서비스할 수 있을 것이라고 기대하는가?

    - 서머너즈 워가 이렇게 큰 성공을 거둘 수 있으리라는 것을 처음에는 알지 못했다. 그렇기에 많은 분에게 감사하고 있다. 솔직히 몇 년을 더 서비스할 수 있을지는 아직 잘 모르겠다. 지금은 더 의미 있고 재미있는 콘텐츠를 추가하기 위해 노력 중이기에 기대한 것보다 더 오래 서비스할 수 있다고 생각한다. 몇 년이나 서비스할 것이라는 생각을 하고 만들기보다, 유저들이 재미있는 콘텐츠를 더 많이 즐길 수 있도록 하는 것이 중요하다.


    Q. 이번 업데이트에는 신규 유저와 복귀 유저를 안착시키기 위한 어떤 노력이 반영됐나?

    - 항상 생각하고 있는 큰 목표 중 하나가 신규, 복귀 유저가 더 쉽게 안착할 수 있게 하는 것이다. 최근 몇 년 정도는 대규모 업데이트, 그리고 작은 업데이트를 통해 '초보 사용자의 축복'같은 버프를 제공하거나, 초반 몬스터 육성 지원 시스템이나 재화를 제공하려 노력했다. 이번 업데이트에서 아티팩트를 기존의 룬에 각인시키는 방식을 채택하지 않은 이유가 바로 '모두가 같은 지점에서 스타트할 수 있게끔 하기 위함'이었다.

    월간 던전도 몬스터의 스탯 조정 등을 통해 스탯이 낮은 유저들도 함께 플레이하며 가치 있는 룬을 획득할 수 있게 하는 것을 목표로 했다. 초반 접근성 개선은 업데이트 한번으로 딱 결말지어질 수 있는 문제가 아니라고 생각한다. 서비스를 계속 이어나가며 이런 부분을 계속 고민하고, 발전시켜나가야 할 것으로 생각한다.


    Q. 지난 유저 간담회를 통해 '자동 연속 전투'를 진행하는 도중에 다른 콘텐츠를 함께 즐길 수 있도록 구현하겠다고 했는데, 구체적으로 어떤 모습이 될 예정인가?

    - 서머너즈 워가 가지는 가치 중 하나는 게임 내에 등장하는 많은 몬스터들이 룬이나 덱에 따라 모두 고루 쓰일 수 있는 것이라 생각한다. 이러한 고민을 연속 전투를 하는 과정에서 자연스럽게 풀어나갈 수 있는 형태를 생각했다.

    연속 전투는 그저 방치시키는 것이 아니라, 연속 전투가 베이스에 깔려서 진행되면서, 내가 가지고 있는 룬 메뉴를 불러와서 강화하거나, 다른 몬스터에 각인시킬 수 있는 방식을 채용할 계획이다. 나아가 다른 사람들이 어떤 몬스터를 활용하는지 등의 정보를 볼 수 있게하고, 특정 던전에서 어떤 몬스터가 더욱 효율적인지 같이 고민할 수 있다면 좋을 것이다. 이를 발전시킬 수 있는 방법에 대해 끊임 없는 논의를 이어가고 있다. 몬스터를 소환하거나 강화하게 하려면 어떤 UI가 좋을지, 어떤 변수가 발생할 것인지 확실히 파악하고 난 뒤에 적용할 수 있을 것으로 보인다.


    Q. 이번에 공개한 대규모 업데이트 적용 시점은?

    - 빠르면 이번 주 안에 선보일 수 있을 것이다. 예상치 못한 상황이 발생할 수 있기에 확답을 하기는 어렵지만, 늦어지더라도 다음 주 안에는 유저들이 만나볼 수 있게 하겠다.


    Q. 추후 콘텐츠에서도 '스탯 조정' 방식으로 신규, 기존 유저들의 격차를 줄여나갈 생각인가?

    - 유저 격차를 줄이는 것은 앞으로도 계속 이어가야 하는 고민이다. 다만, 스탯 조정은 월간 던전에 어울리는 형태의 규칙이라고 생각했기에 적용한 것이다. 그러므로 다른 콘텐츠에 이와 동일하게 적용할 생각은 없다. 각각의 콘텐츠를 디자인할 때, 그 콘텐츠의 색을 돋보이게 할 수 있는 규칙을 고민하면서 신규, 기존 유저들의 격차를 줄일 방안을 마련해갈 것이다.


    Q. 기존 유저들 입장에서는 신규 유저들과의 격차가 심하게 줄어드는 것에 대해 불만을 가질 수도 있을 것 같다. 이러한 배려들은 오직 PvE 콘텐츠에만 한정되는 것인가?

    - PvP가 가지는 가치와 매력도 굉장히 중요하다. 지금은 논의하는 단계이기에 구체적인 방안을 말하기 어렵지만, 올해 하반기에서 내년으로 이어지는 업데이트 플랜에는 PvP에 대한 내용도 포함되어 있다. 새롭게 추가된 아티팩트라는 아이템이 더 가치 있고 전략적으로 사용될 수 있도록 하는 부분에 신경을 많이 쓰고 있다.


    Q. 다른 모바일 게임들과 비교하면 업데이트 주기가 너무 늦다는 유저 의견이 많다.

    - 업데이트를 준비하는 데 있어서 고민을 많이 하는 스타일이고, 개인적으로는 이게 맞는 방법이라고 생각한다. 빠르게 업데이트를 하고 그 과정에서 문제가 발생하는 것보다, 더 신중하고 천천히 준비하는 방침이다. 죄송하지만, 지금보다 빠르게 업데이트를 적용하는 것은 당분간도 어렵지 않을까 생각하고 있다. 앞으로도 신중하게 하고, 늦는 만큼 재미있는 콘텐츠를 선보일 수 있도록 하겠다.


    Q. 월간 던전에서 한 달에 룬을 하나씩 밖에 못 먹으니, 세 개의 차원에 등장하는 룬을 다 모으려면 1년 이상이 걸릴 것 같은데, 결국은 다 모을 수 있는 것인가?

    - 월간 던전의 룬은 모든 룬을 다 수집하는 방식으로 디자인한 것이 아니다. 자신에게 더 가치 있고 적합한 보상을 직접 선택해서 획득할 수 있도록 했다. 월간 던전이 매번 로테이트된다고 했는데, 보상은 매번 바뀔 것이다. 모든 룬을 다 갖는 상황은 없을 것이다.



    ▲ 차원 로테이트가 한 바퀴 돌면, 또 새로운 룬이 제공될 예정이다


    Q. 업데이트 소식 공개 후, 국내 유저들은 비교적 호의적인 반응을 보이고 있다. 지난 유저 간담회는 전 세계에 동시 진행됐는데, 해외 유저들의 반응은 어땠나?

    - 간담회 후 해외 쪽 포럼을 많이 참고했는데, 인상적인 반응 중 하나는 게임 콘텐츠에 관심을 보이는 이들의 반응이었다. 새로운 보스의 디자인이 기존 보스들과는 다르다 등, 콘텐츠에 더 관심을 보여서 흥미롭다고 생각했다. 보통은 신규 재화 소식을 발표하면 "돈독 올랐네"라고 생각하기 쉬운데, 그것보다 저 재화를 어떻게 활용할 수 있을지, 콘텐츠에 대해 논의를 하는 것을 보고 더욱 책임감을 가지고 게임을 만들어야겠다는 생각을 하게 됐다.


    Q. '차원 월간 던전’은 최고 난이도의 던전이지만 초보 유저도 즐길 수 있도록 배려한 콘텐츠다. 스탯 조정으로 룬의 차이는 극복할 수 있게 되었지만, 다양한 몬스터를 가지고 있지 않으면 여전히 플레이하기 어려운 콘텐츠가 될 것 처럼 보인다.

    - 더욱 많은 플레이어들이 월간 던전을 즐기고, 게임을 플레이할 수 있게 하려고 기획한 것이 맞다. 하지만 콘텐츠를 만들 때 완전히 처음 시작한 유저들을 포함하여 모든 이들이 다 플레이할 수 있게 만든다는 것은 현실적으로 어렵다. 완전히 아무것도 없는 유저라면, 월간 던전을 돌기보다 시나리오를 돌면서 자신의 몬스터를 육성하고, 소환하고, 다양한 룬을 파밍하는 것이 위주가 되어야 하는 상태라고 본다.

    차원 월간 던전은 최소한의 몬스터를 가지고 전략적으로 활용할 수 있는 형태의 던전이기에, 자신이 생각하고 있는 전략을 실현하기 위한 가장 기본적인 몬스터 덱은 필요하다. 하지만 반드시 4성이나 5성 몬스터를 요구하고 있지는 않다. 2성이나 3성 몬스터도 유용하게 쓰이는 것을 확인했고, 특정 스킬을 가지고 있는 몬스터들이 활약할 수 있을 예정이다.



    ▲ 다수를 위한 콘텐츠이지만, 모두를 위한 콘텐츠는 아니다


    Q. 업데이트 소식 외에도 세계관 확장에 대한 이야기가 발표됐다. 서머너즈 워 게임 내에서도 IP 강화를 위한 추가 콘텐츠를 준비하고 있는가?

    - 세계관 확장은 여러 부서에서 공통으로 가지고 있는 커다란 목표 중 하나다. 코믹스를 통해 서머너즈 워 속 친숙한 캐릭터들의 이야기를 알 수 있게 될 예정이며, 이외에도 애니메이션, 소설과 같은 형태를 개발해나갈 계획이다. 다른 PD님들과 백년 전쟁이나, MMORPG를 개발 중이기도 하다. 이런 것들이 모두 어우러져서 거대한 서머너즈 워 유니버스가 형성될 수 있을 것으로 생각한다.





    Q. 아티팩트 적용 후의 몬스터 밸런스는 어떻게 잡아갈 계획인가?

    - 밸런스에 대해서는 원론적인 답변 밖에 할 수 없다. '아티팩트가 게임의 밸런스를 붕괴시키지 않도록' 노력하겠다. 하지만, 아티팩트의 수치를 바꾸는 방식은 사용하지 않을 것이다. 이는 이미 아티팩트를 획득한 유저들에게 안좋은 경험이 될 수 있기 때문이다. 단순히 아티팩트를 고치는 형태의 밸런스 조정보다, 더 소프트한 방식의 밸런스 조정을 고민하고 있다.


    Q. 특정 몬스터만 사용되고 있는 상황에 대해 밸런스 조정은?

    - 현재 카이로스 던전 10층은 빠르게 돌 수 있는 덱들 위주로 공략이 나와 있는 상태다. 지금처럼 속도를 중시하면서 빠르게 쓸어버리는 방식은 새롭게 추가되는 12층에선 적용하기 어려울 것이다. 현재 덱에서 한 두 마리 정도 힐이나 버프를 줄 수 있는 몬스터를 추가하고, 기존의 덱에서 딜러가 빠지는 방식이 필요할 것이다.

    이번 업데이트에는 몬스터 밸런스 조정은 고려하지 않았다. 아티팩트를 추가하고, 이런 것들이 게임 내에서 어떻게 동작하는지 확인한 후에 몬스터 밸런스 조정을 고려해보겠다.


    Q. 추후 아티팩트를 획득할 수 있는 별도의 던전 콘텐츠, 혹은 이벤트를 계획 중인지 궁금하다.

    - 아티팩트가 추가로 드랍되는 던전에 대한 고민은 하고 있지 않다. 현재 두 개의 신규 던전을 추가했으니까, 이 두 개의 신규 던전이 유저들의 목표가 되고, 공략이 발생할 수 있도록 하는 것을 우선할 계획이다. 이벤트를 통해 아티팩트를 제공하는 부분은 고민하고 있는 내용이다. 서머너즈 워에 익숙하지 않은 극 초반의 신규 유저들이 아티팩트를 얻기는 어렵겠지만, 어느정도 준비가 되었다면 충분히 도전해볼 수 있을 것이다.


    Q. 이번 업데이트를 통해 전달하고자 한 주제, 혹은 목표는 무엇인가?

    - 서머너즈 워도 그렇고, 유저들도 한 단계 나아가는 계기가 되길 바랐다. 이번 업데이트를 통해 가장 전달하고 싶었던 주제는 서머너즈 워가 가지는 본래의 재미를 되찾는 것이다. 서머너즈 워는 전투가 재미있는 게임이었는데, 6년 이상 서비스되면서 게임 내에 다양한 공략이 생기고, 필요한 룬 스펙이 높아짐에 따라 예전만 한 재미를 얻기 어려운 콘텐츠가 다수 생겼다.

    카이로스 던전은 각 층을 어떻게 클리어할 수 있을지를 고민하게 한 콘텐츠였는데, 이제는 단순한 반복 사냥 콘텐츠가 되어버렸다. 이번 업데이트를 통해 내가 필요한 아이템을 파밍하고, 각 층을 클리어하기 위해 머리를 싸매고 고민하는 전략의 재미를 다시 느낄 수 있기를 바란다.

    내가 가지고 싶은 아이템을 파밍하고, 각 층을 클리어하기 위해 머리를 싸고 고민하는 등의 재미를 다시금 선사할 수 있도록 하기 위함이었다.


    Q. 서머너즈 워는 e스포츠 행사의 해외 반응이 참 뜨거운 게임인데, 코로나 19 이후에 어떤 방식으로 e스포츠를 전개해나갈 계획인지 궁금하다.

    - 올해에는 최초로 온라인으로 SWC를 진행하게 됐다. 현재는 네트워크 상황에 대한 안정성이나 원활한 플레이를 제공하는 방법을 논의 중이다. 온라인으로 대회를 진행하는 것이 당장은 여러 어려움도 있고 미숙한 부분도 있을 테지만, 장기적으로 봤을 때는 서머너즈 워를 한 단계 더 발전시킬 수 있는 계기가 될 것이라고 믿는다. 예전엔 대만에 사는 유저가 파리 결승전에 참가하기 어렵거나 하는 지역적인 허들이 있었는데, 온라인으로 개최되면 이러한 부담이 싹 사라지게 된다. 이번 계기를 통해 더 발전하는 SWC를 보여주도록 하겠다.


    Q. 끝으로 서머너즈 워의 최신 업데이트를 기대하고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다.

    - 감사하다는 인사를 먼저 드리고 싶다. 모바일 게임 중에 6년 이상 서비스하며 유저들에게 사랑받는 게임이 많지 않다. 서머너즈 워가 그런 게임 중 하나가 될 수 있었던 이유는 이 게임을 사랑하는 유저들이 있기 때문이다. 이자리를 빌어 유저분들께 다시 한번 감사하다는 인사를 드린다. 게임 개발자이기 이전에 게임 유저이기 때문에, 본인이 즐기기에도 재미있는 게임을 제공하기 위해 앞으로도 꾸준히 노력하겠다.



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