[인터뷰] 연합 컨퍼런스 F5, "가성비 최고의 게임을 간편하게 접할 수 있도록"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 1개 |



한국 시간으로 7월 30일 8시 30분부터 온라인을 통해 개최되는 'F5'는 24개 개발사들이 연합해서 선보이는 게임 컨퍼런스입니다. 게임을 단순히 소개하는 것에만 그치지 않고 매체, 플랫폼, 인플루언서 모두가 합작해 최대한의 홍보 효과를 누린다는 목표로 개최됐죠.

모바일, PC, 콘솔을 망라한 이번 F5에는 SIE가 중국의 우수 콘솔 개발사를 선정, 지원하는 '차이나 히어로 프로젝트' 당선작부터 PS 인디 어워드 수상작까지, 약 30여종의 작품을 선보입니다. 뿐만 아니라 독특한 선구안으로 이름 높은 디볼버와 일본의 인디 PC 게임 플랫폼 플레이즘 등 해외의 인디 게임사들도 참여하죠. 또한 도우위, 비리비리 등 거대 플랫폼과 계약 체결 및 400만 이상 팔로워를 보유한 스트리머 및 게임업계 전문가들를 섭외로 중국의 유저층에게 어필할 준비를 하고 있죠.

최소한의 투자로 가성비 높은 게임을 간편하게 즐긴다는 취지로 올해 첫 선을 보인 F5. 과연 어떤 행사인지 24 엔터테인먼트의 Lyn 디렉터와 인터뷰를 통해 확인해보았습니다.

※ F5 우수게임 연합발표회는 스팀페이지를 통해서 시청할 수 있습니다.



▲ 24 엔터테인먼트 Lyn 디렉터


Q. 간단하게 자기 소개를 부탁드리겠습니다.

한국 유저 여러분, 안녕하십니까? 저는 이번 F5의 전체적인 운영을 맡게된 Lyn이라고 합니다.


Q. F5가 어떤 행사인지 간단히 소개한다면?

F5는 기존 PC 게임과 콘솔 게임을 개발하는 중국 개발사의 작품을 집중적으로 소개하는 우수 게임 연합 발표회입니다.

그동안 중국 게임 업체는 넷이즈나 텐센트처럼 다소 규모가 있는 기업들만 발표회를 진행해 왔습니다. 이러한 상황에서 다양한 게임 개발 업체가 그들의 작품을 선보일 기회를 제공해 주자는 것이 F5의 주 목적입니다.

모바일 게임과 온라인 게임이 주류인 오늘날 게임 시장에서도 중국의 인디 게임, 콘솔 게임, 패키지 게임의 개발자들은 여전히 대단한 열정을 품고 자신들이 좋아하는 게임을 개발하고 있습니다. 하지만 이런 개발자들의 열정에 비해 마케팅 자원은 턱없이 부족한 것이 현실이죠. F5는 이러한 개발자들을 위해 필요한 자원들을 모아 인디 게임과 콘솔 게임의 시장을 함께 활성화하는 데 취지를 두고 있습니다.

F5는 개발자들에게 무료로 개방하고 있으며 게임 홍보와 판매에 큰 도움이 되기를 간절히 희망합니다.


Q. 행사는 어떤 식으로 진행되나요?

한국 시간으로는 7월 30일 20시 30분부터 21시 30분까지 20여 개의 게임사들이 개발한 30여 개 게임을 유저들에게 소개할 예정입니다.

이번 발표회에는 notherIndie, GameraGame, CEASIA, ThinkingStars 등 중국의 우수한 게임 개발/유통 업체를 비롯해 플레이즘, 디볼버 등 해외 업체도 참석합니다. 아울러 중국 유명 스트리머 17명도 함께 참석, 실시간 중계를 통해 팬들 모두에게 우수한 게임들을 소개할 계획입니다.



▲ 중국 게임사 외에도 디볼버 등 해외 업체들도 참여한다


Q. 최근 코로나19의 유행으로 다른 쇼케이스나 컨퍼런스도 온라인으로 진행되고 있는 상황입니다. 이러한 상황에서 F5만의 어떤 특징이나, 장점을 어필한다면 무엇이 있을까요?

처음 F5를 준비할 때, 올해 진행되었던 많은 온라인 컨퍼런스를 참고했습니다. 그 결과 정말 큰 대작이 아니라면 하나의 게임을 장시간 동안 홍보하는 게 시청자들을 오히려 쉽게 지루하게 만든다는 점을 발견했습니다. 그래서 저희 F5 발표회는 고밀도의 정보, 스트리머 소개, 짧고 세련된 게임 소개를 위주로 진행해 여타 컨퍼런스와 차별화하고, 신선함을 선사할 예정입니다.

중국 유저들은 중국의 콘솔 게임 개발에 큰 기대를 하고 있지만 아쉽게도 기존 시장의 많은 자원이 모바일 게임과 온라인 게임에 집중되어 있는 것이 현실입니다. 또한 인디, 콘솔과 크로스 플랫폼 게임의 개발자들은 게임 홍보에 큰 중점을 두진 않습니다. 하지만 저희는 이번 발표회를 통해 개발의 성과들을 집중적으로 선보일 예정이며 이에 따라 현재 많은 중국 유저들도 큰 기대를 하고 있습니다.

전체적인 게임 생태계 차원에서 저희는 CEASIA 산하의 SONKWO 플랫폼을 도입하였으며, 이는 게임 판매에 큰 도움을 줌과 동시에 더 나아가 모델의 완성도를 한 층 높일 수 있다고 생각합니다.


Q. 참가작들을 면밀히 살펴보면 차이나 히어로 프로젝트 선정작부터 Xbox 쇼케이스에 등장했던 작품까지 다양합니다. 참가작과 참가 업체를 선정할 때 어떤 기준이 있는지 궁금합니다.

인디 게임, 콘솔 게임, 패키지 게임을 지원하는 것이 저희의 주 취지입니다. 이에 저희는 게임 퀄리티와 새로운 게임 정보 등을 종합적으로 고려해서 게임을 선정하고 있습니다.

개발자에게 무료로 진행하는 이벤트이지만 비교적 엄격한 기준을 통하여 게임을 선발을 진행하고 있습니다.


Q. 대체로 출품작들이 패키지 형태, 혹은 온라인 기반이라면 PC나 콘솔을 기반으로 하는데, 모바일은 아예 참여가 불가능한 것인가요?

F5는 플랫폼 종류에 구애받지 않습니다. 모바일 플랫폼에서도 완성도가 높은 인디 게임이나 콘솔, 패키지 게임을 쉽게 찾으실 수 있을 겁니다. 또 인디 게임들은 크로스 플랫폼, 멀티 플랫폼으로 나오기도 하니까요. 또한 '파스칼 웨이저' 같은 모바일 게임도 있으니, 모바일도 참여가 불가능하지는 않다 하겠습니다. 그리고 이번에 여러 게임들이 새로운 정보를 가지고 F5에 참석할 예정입니다.

아울러 이 자리를 빌려 저희에게 꾸준히 좋은 게임들을 소개해 준 중국의 가장 큰 모바일 게임 커뮤니티 TapTap의 성원에 깊은 감사를 표하는 바입니다.




▲ 24 엔터테인먼트가 선보이는 동양풍 액션 '나라카'



▲ 1인 개발 FPS '브라이트 메모리: 인피니트'



▲ 2019년 차이나 히어로 프로젝트 선정작 중 하나인 'Anno Mutationem'



▲ 모바일로 담아낸 소울류 액션 '파스칼 웨이저' 등, 다양한 플랫폼과 장르의 게임들이 출전했다


Q. 참가 업체들을 보면 디볼버 디지털 등 해외 업체들도 보이는데, 해외 업체들의 선정 기준은 무엇인가요? 또한 차기 행사에서는 한국 업체들도 참가할 수 있나요?

디볼버는 중국 시장에 큰 관심을 가져왔고 중국 게임 개발사와의 협력도 지속적으로 이어왔습니다. 이번에 디볼버와의 협력을 통하여 게임 홍보 이외에도 게임 개발자들에게 F5가 하나의 플랫폼으로서 여러 가지를 제공할 수 있는 가능성을 보여주고자 합니다.

물론 한국 기업들이 참석하는 것도 대환영입니다. 저희 업무팀에도 한국 분이 계시거든요. 언제든지 연락 주세요.


Q. 해외 업체들이 많이 참가했다는데, 플랫폼 마케팅은 비리비리나 도우위 등을 활용한다고 들었습니다. 중국 외 다른 국가에선 이 플랫폼이 아직 낯선 유저들도 많은데, 해외쪽으로는 어떤 식으로 F5를 알리고자 하는지 그 전략이 궁금합니다.

저희 팀은 많은 해외 언론과의 장기적인 협력 관계를 이어왔습니다. 예를 들면 한국에서는 인벤이 있죠. 그뿐만 아니라 미국, 일본과 유럽의 게임 매체들도 많은 관심을 보이고 있습니다.

이번 F5 컨퍼런스 개최 사실에 대한 보도 외에도, 저희가 소개하는 우수한 게임들이 해외에 많이 보도되고 알려질 수 있게끔 열심히 노력하고자 합니다.









▲ 도우위, 후야, 비리비리 등 중국 내 메이저 플랫폼뿐만 아니라



▲ 중국 및 해외 매체들을 통해서 F5와 출품작을 널리 알릴 계획이다


Q. ‘콜 투 액션’을 지향한다는 점이 독특합니다. 이를 바로바로 클릭해서 유저들이 게임을 접하게 한다는 것이라고 이해했는데, 이 전략을 좀 더 자세히 소개한다면 무엇이 있나요?

저희의 '콜 투 액션'은 발표회를 통해서 시청자들을 보다 효율적인 방법을 통해 그 게임을 플레이하는 게이머로 전환한다는 것을 뜻합니다. 개발자의 SNS에 팔로우를 하든 위시리스트에 추가해 놓든, 요는 시청자들의 그러한 '액션'을 유도하는 것이죠. 물론 직접 구매까지 유도하는 것이 가장 좋죠.

이를 달성하기 위해서 다양한 종류의 QR 코드나, “이 게임은 현재 SONKWO 혹은 스팀에서 판매하고 있다” 와 같은 정보들도 함께 어필할 예정입니다.

앞에 말씀드린 바와 같이 중국의 인디 게임 개발자들이 가장 힘들어하는 부분은 바로 아직 덜 여문 인디 게임 시장입니다. 유저들이 패키지를 구매하거나 알아보는 습관도 아직 형성되지 않았고요. 저희의 노력으로 개발자들의 우수한 게임을 많이 판매하고 싶습니다. 이래야 더욱 많은 게임이 개발될 수 있다고 보기 때문이죠.


Q. 한국에서는 중국 시장에 접근하기 쉽지 않다 보니, 이번에 F5에서 준비한 스트리머 마케팅, 플랫폼 마케팅의 영향력이 어느 정도인지 가늠하기 어렵습니다. 어떤 효과가 있는지 설명해 주실 수 있나요?

말씀드리기에 앞서 이번 발표회에 순수한 마음으로 게임 개발자들을 위해 무료로 참석해 주신 17명의 스트리머들에게 감사의 말씀을 올립니다. 스트리머들은 마케팅에 있어 가장 직접적인 영향을 미칠 수 있는 요소니까요.

이번에 참석해 주신 스트리머들은 영상 창작자, 개발자, 언론인, 웨이보 팔로워 2,000만 명 보유자 등 큰 영향력을 가지고 있는 분들로 구성되어 있습니다. 이번 F5에서 스트리머들이 자신의 SNS에서 발표회 시청을 유도하고 팬분들에게 관심, 더 나아가서 게임 구매를 유도해 주시기를 기대하고 있습니다.


Q. 한국에서 F5에 관심을 가져야 하는 이유가 있다고 하면, 어떤 것을 꼽을 수 있을까요?

F5에 나올 게임들은 대부분이 전 세계 많은 지역에서 플레이 가능합니다. 또한 각 지역의 현지화 서비스도 중요시해서 여러 모로 준비 중에 있고요.


Q. F5가 앞으로 어떤 행사가 되겠다, 라고 포부를 밝힌다면?

F5라는 플랫폼을 통해서 게임 개발자들이 더욱 많은 게임을 판매하고 게임 시장이 더욱 활성화되길 희망합니다. 아울러 중국 업체가 개발한 트리플A 게임을 유저들과 함께 즐기길 기대하고 있습니다.

또한 이 발표회 자체가 앞으로 코로나 사태가 완화된 후엔 오프라인에서도 진행되고 더 큰 무대에서 다양한 형식으로 유저에게 게임 정보를 소개하는 발표회가 될 수 있었으면 합니다.


Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 한 마디 부탁합니다.

F5에서 소개하는 게임들은 가성비가 최고입니다. 이번 발표회를 통해 우수한 게임을 알아갈 소중한 기회를 놓치지 않으시길 바랍니다. 감사합니다.

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