[리뷰] 회색도시 수일배가 콘솔을 읽는 법, '베리드 스타즈'

리뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 15개 |



실사와 같은 그래픽과 블록버스터 영화급 사운드. 개발 기술력이 높아지며 AAA급 게임을 정하는 데 보이고 들리는 게 훌륭해야 하는 건 이제 기본 소양이 된 듯합니다. 하지만 보고 듣는 요소들을 한데로 묶어 이끌어가는 건 여전히 글과 대화, 인물로 구성된 이야기입니다. 그래서 비주얼적으로는 모자랄지 몰라도 잘 짜인 텍스트와 매력적인 스토리로 호평을 끌어내는 게임은 지금도 여럿 존재하죠.

텍스트와 이야기의 중요성을 먼저 던지고 시작한 건 수일배라는 닉네임으로 유명한 진승호 디렉터를 설명하기 위함입니다. 플래시 게임으로 유행하던 방탈출 게임에 미스터리 소설에 쓰이는 요소들을 접목하며 하나의 이야기를 만들어낸 검은방. 그리고 정통 추리 어드벤처를 구현한 회색도시 등 그의 대표작에는 제대로 된 글과 스토리가 있었죠.

그의 신작 베리드 스타즈도 스토리가 중심이 되는 어드벤처입니다. 게임은 일반인 서바이벌 오디션이라는 무대, 그리고 그곳에서 발생한 사건과 예고살인 등 독창적인 소재에 국내에서는 상대적으로 높은 수익을 기대하기 어려운 콘솔로 출시됐죠. 여기에 스토리 기반의 게임이라지만, 깔끔한 인터페이스와 미려한 캐릭터 디자인으로 매력을 더했습니다.

당연히 게임 팬들의 관심도 쏠렸습니다. 오늘날에도 게임의 핵심 요소인 글과 미려한 캐릭터가 더해진 베리드 스타즈가 수일배라는 이름 밑에 한 줄 더 새겨질 명작으로 기억될까 하는 점 때문에 말이죠.



무너진 무대, 그리고 6명의 이야기
대화, 그리고 커뮤니케이션

묻힌 재능을 발굴하는 서바이벌 오디션 베리드 스타즈의 최종 5인이 된 한도윤, 이규혁, 민주영, 오인하, 서혜성. 하지만 갑자기 행사 무대가 무너지며 이들은 행사장 안에 갇혀버리고 맙니다. 플레이어는 참가자 한도윤의 시점으로 4명의 참가자와 함께 무대에 갇힌 스태프 장세일과 함께 구조대를 기다리게 됩니다.

그저 '기다린다'는 행위만 있다면야 큰 문제가 없겠지만 그럼 게임 진행이 안 되겠죠? 베리드 스타즈의 참가자들은 서로 갈등을 겪고 정체 모를 살인 사건, 그리고 급변하는 외부 상황에 사람들의 정신 상태는 점점 피폐해져 갑니다. 이들이 갇힌 방송국은 잔해더미에 입구가 막혀 거대한 밀실이 되었지만, 페이터라는 SNS를 통해 외부와 소통하고 있죠. 이름에서 알 수 있듯 페이는 현실의 페이스북트위터의 모습을 하고 있는데요.



▲ 현실 SNS를 바탕으로 만들어진 페이터의 타임라인. 정보를 얻기도 한다

게임은 한도윤이 등장인물들과 대화를 하거나 조사-추리를 해내고 페이터를 통해 외부 여론을 살피는 등 다양한 플레이 요소로 이루어져 있습니다. 하지만 게임이 추구하는 핵심은 어디까지나 대화입니다.

게임의 핵심인 대화는 커뮤니케이션이라는 이름으로 불립니다. 게임을 진행하면 스토리에 따라 자연스럽게 대화 재료, 일명 키워드를 얻는데요. 커뮤니케이션은 이 키워드를 다른 5명의 인물 중 한 명에게 제시해 이야기를 이어나가는 방식으로 진행됩니다. 그리고 대화를 통해 게임 진행을 위해 필요한 반응 키워드를 얻죠.

즉, 무대가 무너지는 게임 내 스토리에 따라 '붕괴'라는 키워드를 얻고 이를 다른 인물에게 제시해 대화하다 보면 무대가 왜 무너졌는지를 이야기하고 그에 따라 '부실 공사'라는 반응 키워드를 획득합니다. 필요한 반응 키워드를 모두 얻으면 커뮤니케이션이 종료되고 추리, 혹은 결론 도출 파트로 이어집니다. 여기서 반응 키워드 중 핵심이 되는 것들을 조합해 제시하고 그게 맞으면 다음 챕터로 이야기게 진행되는 식입니다.

간단히 정리하면 아래와 같죠.

커뮤니케이션 시작 → 단서 키워드를 제시해 대화 → 필요한 반응 키워드를 획득 → 커뮤니케이션 종료 → 상황에 맞는 반응 키워드 제시 → 조합된 정보로 결론 키워드 도출

이후에는 새로운 커뮤니케이션이 진행되거나 조사 파트, 혹은 결론 키워드를 적절히 제시해 챕터를 끝낼 수 있습니다. 이들 사이에 특별한 이벤트가 진행되기도 하고요. 단, 조사 파트는 화면에 보이는 선택지 몇개를 누르고 키워드를 얻는 수준이고 적절한 키워드를 제시하는 구간 역시 답에 맞는 키워드를 제시하는 걸로 끝입니다. 커뮤니케이션이 게임의 핵심인 건 달라지지 않죠.



▲ 기본은 다른 인물 중 한 명에게 키워드를 제시하고



▲ 이를 바탕으로 대화가 이어지고



▲ 얻은 정보로 이야기의 핵심에 다가간다

그런데 커뮤니케이션의 분량과 대사의 양이 많아도 정말 많습니다. 키워드 하나를 꺼내면 그에 맞는 수십 마디가 오가는데 한 번의 커뮤니케이션에 많게는 10개 이상의 단서 키워드가 제시되죠. 그렇게 대화를 했다고 필요한 반응 키워드가 바로 나오는 것도 아닙니다. 오히려 단서 키워드가 나올 때도 있죠.

게임 진행을 위해 5명의 등장인물에게 키워드를 하나씩 제시하고, 반응 키워드를 획득하고, 그 과정에서 오가는 대화를 확인해야 합니다. 그만큼 게임 플레이 시간도 길고 플레이어는 타 요소에 비해 긴 시간을 커뮤니케이션 파트에서 보내야합니다.


스토리 기반 게임으로서의 정체성
2회차부터가 진짜

커뮤니케이션, 그러니까 대화라는 형태의 글이 게임을 지배하고 있습니다. 이야기가 매력적이지 못하다면 금세 싫증 낼 수밖에 없는 구조라는 겁니다. 실제로 베리드 스타즈는 검은방처럼 방탈출이라는 퍼즐 요소가 게임 바탕에 있는 것도 아니고 회색도시처럼 조사 파트와 행동요소, 이동 구간이 많지도 않습니다. 어느 순간 제자리에서 대화만 반복한다는 느낌이 들기 시작하죠.

다행히도 개발진 역시 이런 부분에서 고민했고 그 흔적은 게임 곳곳에 남아있습니다.



▲ 3인칭 시점의 늘어진 설명이나 묘사는 거의 없다

시리즈가 지나올수록 많이 덜어냈다고는 하지만 진승호 디렉터의 전작들은 상황의 묘사나 표현이 길에 늘어져 있었습니다. 단어 하나를 수식하는 표현도 문장 안에 여럿 있었죠. 이런 글은 독자가 현재 상황을 머릿속으로 세세하고 그릴 수 있도록 만들어줍니다. 모바일 게임의 표현 한계, 그리고 글이 게임에 가장 중요한 요소였던 만큼 상황 묘사를 위한 선택 중 하나기도 하고요.

베리드 스타즈는 이런 긴 묘사의 필요성이 크게 줄었습니다. 스탠딩 이미지와 몇 없는 표정 변화가 주를 이루던 캐릭터들은 상반신을 최대한 확대해 표현됩니다. 눈에 보이는 감정 표현이 세밀하게 뒤받쳐주니 글은 자연스럽고 핵심적인 것들 위주로 남게 됐죠. 아트가 이야기에 글 만큼 깊숙히 관여하게 된 셈입니다.

고전 연극에서 쓰일 표현이나 인물이 상황에 어울리지 않게 갑자기 큰 화를 내는 등의 모습도 많이 사라졌습니다. 이런 부분에 대해 나왔던 피드백을 반영한 건데요. 진승호 디렉터 역시 성우에게 최대한 자연스러운 연기를 주문했다는 점에서 알 수 있죠. 덕분에 이야기에 더욱 친숙하게 몰입하게 됩니다.



▲ 화면 가득 표현되는 상반신과 강화된 표정 묘사

글의 접근성을 높이고 매력적인, 혹은 상황에 몰입할 수 있는 사실적인 캐릭터들이 전면에 있지만, 기존 IP에 기대지 않은 완전 신작이기에 몰입에 시간이 걸린다는 점은 분명 존재합니다. 여기에 게임 초반에 무대 붕괴라는 긴박한 상황을 꺼내 들긴 했지만, 정적인 공간에서 대화 위주로 게임이 흘러갑니다. 자연스레 캐릭터에 이입하지 못하는 초중반 구간에서 쉽게 지치고 지루해지죠.

이야기의 긴장 곡선이 초반에는 굉장히 완만하게 상승하다 중후반 급격히 몰아치며 플레이어를 들었다 놨다 하도록 구성된 점도 초반 이탈 구간을 만들어버렸습니다. 이는 찬찬히 캐릭터를 소개하며 개성을 이해시키는 단계를 밟아나가겠다는 의도가 담겼는데요. 개성을 느끼기도 전에 게임에서 손을 놓아버릴 수 있다는 위험성도 있습니다.



▲ 중반을 넘어서면서 사건들이 터지고 분위기가 강렬하게 고조된다

그래서 구성된 게 다회차 시스템이죠. 게임은 중간 사고로 사망하는 경우를 제외하고 보는 첫 엔딩까지의 여정을 문제편이라고 규정하고 있습니다. 앞서 설명한 긴장 곡선에서 중후반 몰아치는 구간부터 첫 엔딩 직전까지의 이야기는 주인공 한도윤은 물론 플레이어의 멘탈까지 뒤흔들 정도로 고강도로, 급격하게 진행됩니다.

스포일러가 될 수 있어 자세한 설명은 피하겠지만, 이런 상황에서 맞이한 결말은 심장을 힘껏 조이다 누가 조였는지조차 모를 정도로 무심하게 끝나버립니다. 그리고 기존 엔딩 게임을 이어 새로 시작하도록 하는 메뉴가 공개되죠. 자연스레 모든 비밀과 의혹이 생기는 인물들의 정체를 알아내고자 함은 초반 구간의 지루함을 견딜 힘이 됩니다.

등장인물들에 대한 설명과 의혹도 비록 완전히 해소되지 않았더라도 2회차만 가면 어느 정도 눈에 띄도록 만들어져 눈에 보이지 않던 깊이를 알아가는 맛도 있고요.



▲ 게임을 반복하며 과거 이야기를 통해 정보를 얻고 후일담 등의 내용도 담고 있다

여기에 이전 회차에 제시했던 키워드는 인물 호감도에 어떤 영향을 미치고, 또 어떤 반응 키워드를 얻을 수 있는지 표로 정보 제공합니다. 그래서 초반부터 세이브-로드를 반복할 필요 없이 중도 사망 엔딩을 피하는 수준에서 자유롭게 이것저것 해보는 게 나중을 위해 도움이 되도록 만들어 놨습니다. 다시 반복할 때마다 반복 대화를 할 필요가 없도록 한 겁니다.

이런 구성은 게임 플레이의 특징 탓에 생기는 어쩔 수 없는 초반 허들을 후반부, 나아가 2회차 이후, 진 엔딩이나 히든 엔딩 등에서 생기는 감정 보상으로 대체했다고 보면 맞을 듯합니다.



▲ 이전 회차 플레이를 통해 키워드가 대화에 어떤 영향을 주는지 표시된다


묻혀(Buried) 있던 인간의 빛나는 재능(Stars)
드러나는 인간의 추악함과 소통이 없어 생겨나는 오해

진승호 디렉터는 베리드 스타즈의 시작을 SNS에서 떠올렸습니다. 안 좋은 상황에서 자신을 비난하는 목소리는 물론 응원하는 글마저도 멘탈에 큰 타격을 줬던 때가 게임의 밑바탕이 됐죠. 그래서 게임 속 SNS 페이터는 대화와 함께 게임의 주요 특징으로 구현됐습니다.

페이터는 플레이어는 한도윤의 스마트 워치에 내장된 앱을 통해 확인할 수 있습니다. 종종 SNS를 게임에 구현한 게임은 있습니다만 진승호 디렉터의 아픔이 담겨서일까요? 어떤 매체보다도 디테일한 묘사가 이루어졌습니다. 게임에서는 작품의 분위기에 맞게 부정적인 부분에 집중했고요.

▲ 스마트 워치를 통해 페이터를 확인하는 도윤. 그리고 멘탈은 저 멀리

서바이벌 오디션 프로그램 PD에 의해 꾸며진 캐릭터. 프로그램에 출전한 본인들조차 이게 본래 성격인지 아닌지조차 헷갈리도록 만들어진 모습에 SNS 속 사람들은 거침없이 비난하고 거짓된 이야기를 사실인냥 이야기합니다. 그리고 이는 공유라는 이름으로 걷잡을 수 없이 뻗어 나갑니다. 게임의 종장에서는 죽음마저 일종의 유희 거리로 소모하죠.

그렇다고 이런 거짓, 비난에 화를 내거나 냉정한 척 답글을 남겨도 돌아오는 건 대게 조롱 섞인 글뿐입니다. 한도윤이 극한의 상황에서 살아남도록 유지해주는 멘탈 게이지가 뭉텅 깎이는 건 덤이죠.

사실적으로 구현된 페이터는 그 분량도 어마어마한데요. 게임의 메인인 대화의 분량은 그것을 훨씬 웃돌아 상대적으로 덜 두드러질 뿐, 이것만 읽어도 시간 뚝딱 보내게 되지만요.



▲ 뭘 골라도 기대하는 긍정적인 답변은 못 얻는 게 태반

이처럼 등장인물들을 극단적인 상황으로 몰아가는 SNS. 여기에 오디션 프로그램 속 악마의 편집, 학교폭력 논란, 일반인 신상털기, 스토킹, 인기를 좇아 팀을 이탈한 연예인, 사이버 불링과 그에 따른 극단적인 선택까지. 최근 이슈가 되는 여러 사회 현상을 적나라하게 담고 있습니다.

그렇다고 이런 이야기 중 어느 하나가 핵심이 되어 이야기 전체를 끌고 나가는 건 아닙니다. 이들 하나하나가 캐릭터 형성에 요소로 쓰이고 플레이어 자신의 상황, 그리고 가치에 따라 여러가지 생각할 거리를 만들죠.

하나하나 깊이있게 들여다보면 분명 큰 문제이지만, 이것들이 게임에 비슷한 영향력을 뻗치고 있어 그것 나름대로 객관적으로 상황을 바라볼 수 있도록 하고 있습니다. 충분히 접할 수 있는 사건인 만큼 가상의 이야기에 사실성을 더하는 힘도 되고요. 여러 가지 문제들이 진실로 가는 길을 헷갈리게 하는 연막으로도 쓰입니다.



▲ 학폭 가해자라는 폭로는 사실 여부를 떠나 서혜성을 게임 내내 따라다니는 논란이 된다

베리드 스타즈(Buried Stars)는 이런 문제들을 통해 묻혀있는(Buried) 인간의 빛나는 재능(Stars)이 아니라 절박한 상황에서 드러나는 인간의 추악함을 다루고 그 안에서 얼마나 인간성을 유지할 수 있느냐를 반문합니다. 그리고 종장에 가서는 가상의 통로, 혹은 상상이 아니라 서로 얼굴을 맞대고 대화하며 이해해나가는 것이 오해와 편견을 없앨 방법이라고 돌려 말하죠.

게임 내내 강조하는 커뮤니케이션은 게임의 핵심 특성임과 동시에 게임의 주제와도 직접 연결된 셈입니다.


텍스트 기반 어드벤처의 단점을 이겨낼 수 있을까
그래서 두드러진 퍼포먼스의 아쉬움

대화 위주의 게임에 개발자의 말대로 '때려 넣은' 듯한 분량은 이런 장르에 약한 게이머들은 흥미를 잃기 쉬워졌습니다. 분량이 많으니 자연스레 풀 더빙 대신 일부 구간만 성우들의 연기가 담겼죠. 그 일부의 양이 어마어마하긴 하지만요.

또 비슷한 장르 게임에 으레 있는 읽은 글만 스킵 같은 기능이 없습니다. 엔딩 분기가 중 후반에 등장하며 회차마다 초반 구간을 반복해야 하는데 똑같은 이야기를 스킵하다 새롭게 추가된 내용을 못 볼 수도 있습니다. 그렇다고 봤던 내용 모두 다 다시 보자니 그 양도 많고요.

그래도 이를 해결하는 방안이 몇몇 포함되어 있습니다. 앞서 적었듯 글의 가독성을 높였고 더빙이 없는 커뮤니케이션 구간에서는 짤막한 추임새를 더했습니다. 예를 들어 민주영이 '나도 같은 생각이야'라는 말에 나도야라는, 대사와 잘 어울리는 추임새가 더해지며 그나마 분위기는 살리고 있죠. 풀 더빙이 아닌 건 아쉽지만요. 이미 본 키워드에 새겨지는 정보로 어떤 질문을 하지 않았는지 정도는 확인할 수 있습니다.



▲ 전체 대사 더빙이 이루어지지 않는 구간에서도 재활용되는 짧막한 대사가 사용된다

이처럼 게임의 디자인적인 단점은 커버하려고 한 점들이 눈에 띄니, 되레 튼실하지 못한 성능적 만듦새에서 아쉬움이 더 크게 느껴집니다.

PS VITA야 매우 낮은 사양에 사실상 단종 기로를 걷는 상황입니다. 그러니 출시 자체가 일종의 약속, 혹은 팬 서비스로 느껴지죠. 그래서 유려한 퍼포먼스를 크게 기대하지 않을 수도 있습니다. 하지만 현세대 기종인 닌텐도 스위치 버전마저 플레이 중 성능으로 인한 아쉬움을 느끼게 합니다.

게임을 진행한 닌텐도 스위치 버전의 경우 독 모드, 휴대 모드 할 것 없이 버벅거리거나 입력이 미세하게 밀리는 구간이 더러 있었습니다. 랙이 걸린 것처럼 입력이 늦어져 다른 키워드를 선택하거나 하는 경우도 있었고요.

잔랙보다 심한 건 로딩입니다. 사실 거대한 오픈 월드 게임과 비교하면 짧은 로딩이라지만, 게임 중반 이후 장소를 옮길 때마다 로딩화면이 표시됩니다. 그것도 대략 10초에 달하는데 한창 긴장감이 고조된 상황이라 그 시간은 더없이 길게만 느껴지죠. 한창 올랐던 흥분도 팍 식어버리기 충분하고요.

이런 부분은 잘 피드백해 패치를 통해 개선될 수 있기를 바랄 뿐입니다.



▲ 긴장감이 한참 오른 상황에서 장소 이동 한 번에 로딩 몇 초씩 보고 있으면 힘이 빠진다


가장 수일배스러운 게임
하나로 완결되는 스토리

아마 게임 발표 후 베리드 스타즈를 소개하는 여러 글은 저마다 자신들의 방식으로 게임을 규정했습니다. 그러면서 서바이벌 오디션이라는 게임의 주제를 강조해 서바이벌 어드벤처가 되기도 하고 텍스트 기반의 어드벤처로 소개되기도 했습니다.

그런데 공식 홈페이지에서는 게임의 장르를 커뮤니케이션 x 서바이벌 x 어드벤쳐라고 소개하고 있습니다. 다양한 요소가 게임에 담겨있지만, 가장 앞에 존재하는 커뮤니케이션. 즉, 텍스트와 인물, 그리고 사운드로 구성된 대화가 게임의 핵심임을 알린 셈이죠.

당연히 여기저기 탐험하는 일반 어드벤처를 생각했다간 크게 만족하지 못할 수도 있습니다. 진승호 디렉터의 전작인 회색도시보다 더 이야기 중심의 게임이죠. 하지만 사운드 노벨류 게임에 익숙하거나 읽는 게임에 거부감이 없는 사람. 그리고 캐릭터의 상황에 깊게 공감하고 아파할 수 있는 이라면 만족스럽게 이야기를 따라올 수 있을 겁니다.

잊지 마세요. 게임의 진짜 힘은 첫 엔딩 전이 아니라는 걸요.



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