'FIFA 21', 전작과 달라진 점 총정리

게임소개 | 박태학 기자 | 댓글: 6개 |



금일(5일) 일렉트로닉 아츠는 자사에서 개발 중인 축구 게임 시리즈의 최신작 'FIFA 21'에 관련한 새로운 정보를 공개했다.

이번 발표는 전작 FIFA 20과 비교해 게임플레이 면에서 어떤 변화가 이루어졌는지를 핵심으로 한다. PS5, XBOX 시리즈X 버전에 적용될 특징과 올해 말 추가될 업데이트에 대한 정보는 제외되었으나, 오늘 공개한 내용은 현세대와 차세대 기종 모두에 적용된다고 EA 측은 덧붙였다.

본문은 이해를 돕기 위해 개발자 시점으로 서술했으며, 발표 내용 순서는 아래와 같다.



기능

● 선수 개성
● 민첩한 드리블
● 뛰어난 달리기
● 포지셔닝 개인성
● 더 부드러운 충돌 효과
● 강화된 CPU AI와 경쟁자 모드
● 기본 플레이 향상
ㄴ 헤딩
ㄴ 수비
ㄴ 블로킹
ㄴ 패스
ㄴ 새로운 애니메이션 시스템(자연스러운 애니메이션)


더 많은 선수 컨트롤

● 향상된 컨트롤
● 더 많은 설정
● 스킬 무브 향상


커뮤니티 피드백 반영

● 게임 플레이 응답성
● 전반적인 개선 (QoL)
● 그 외 사항







1. 기능

선수 개성

우리가 FIFA 21을 만들면서 세운 주요 목표 중 하나가 선수 개성을 살리는 것입니다. 세계적 수준의 선수가 각자의 개성을 보여주면서 현실 못지 않게 효율적인 퍼포먼스를 게임 내에서 구현하도록 만드는 것이었죠. 이를 달성하기 위해 각 액션의 퀄리티, 애니메이션 속도, 그리고 효과를 결정하는데 사용되는 특성의 수를 늘렸습니다.

예를 들어 과거에는 스루 패스가 단거리 혹은 장거리 패스 특성에 의해 퀄리티가 갈렸습니다. 그러나 FIFA 21의 스루패스는 패스 특성뿐 만 아니라 해당 선수의 시야와 평정심 능력치도 함께 적용됩니다.

민첩한 드리블

실제 최고의 드리블러에게서 영감을 받은 기술입니다. 왼쪽 스틱을 움직이면서 R1/RB 버튼을 누르면 드리블러가 더 빠르고 정확하게 터치하며 움직이는 걸 볼 수 있습니다. 게임 내 모든 선수가 민첩한 드리블을 사용할 수 있지만, 드리블링, 민첩성, 반응성, 그리고 볼 컨트롤 능력이 높을수록 더 빠르고 정확해집니다.

민첩한 드리블은 플레이어가 선택 가능하며, 기본적으로는 활성화 상태입니다. 이 상태에선 특정 상황, 그러니까 상대방과 1대1 대치 상황인 경우에는 자동으로 민첩한 드리블이 사용됩니다. 이것이 마음에 들지 않는 유저라면 언제든 컨트롤러 설정 옵션에서 '끄기'를 선택하면 됩니다. 또한, 사용하는 테크닉에 관계 없이 더 역동적인 드리블을 만들고자, 직진 드리블 시 선수 민첩성과 애니메이션 연계 수치를 높였습니다.

뛰어난 달리기

이 기능으로 AI 팀원이 공을 움직이는 방법에 영향을 주는 옵션이 추가됐습니다. 덕분에 더 창의적으로 상대방의 방어를 무너뜨릴 수 있게 됐죠. 이제 플레이어는 팀원이 달리는 방향을 마음대로 조작할 수 있고, 팀원이 패스한 후 어디로 달릴지까지 설정 가능합니다. 두 개의 스틱을 동시에 누르면 공격 중인 선수를 고정시킬 수 있는데, 이를 통해 플레이어가 공을 갖지 않은 선수를 더 좋은 위치로 움직일 수도 있습니다.

이런 모든 기능은 스킬 움직임과 선수 전환 및 충돌을 방지하기 위해 달리는 방향을 결정할 때만 입력이 가능합니다. 즉, 오른쪽 스틱을 빠르게 움직일수록 성공 가능성이 높습니다. 정확한 타이밍을 찾기 위한 연습이 필요할 것이라 생각합니다.

이번 기능을 지원하기 위해, 경기장에서 AI 선수의 경로를 보여주는 트레이너 옵션도 생겼습니다. 한 번에 최대 5개의 달리기를 수행할 수 있지만 이 옵션을 활성화하면 선택된 마지막 2명의 선수 경로만 화면에 표시되죠. 이 옵션은 기본으로 활성화되어 있으며, 트레이너 설정 메뉴에서 끌 수 있습니다.




포지셔닝 개인성

FIFA 21은 포지셔닝 개인성의 깊이를 더하는 데 중점을 뒀습니다. 슛해야 할 때 슛 하고, 패스할 때 패스하고, 공을 차단하는 등 좀 더 전략적으로 움직이길 원했죠. AI 포지셔닝 시스템의 여러 영역을 개선했지만, 시스템의 개성과 깊이를 보여주는 특정 행동에 중점을 두고 설명해보겠습니다.

먼저 공격에서의 포지셔닝, 방어에서의 수비 인식과 같은 두 가지 주요 특성이 있습니다. 포지셔닝의 경우 개인의 공격 능력에 많은 영향을 주는데요. 온사이드 및 오프사이드 달리기의 경우, 언제 속도를 늦춰야 할지 그리고 완벽하게 온사이드에 머물기 위한 달리기는 언제 필요한지 선수 개인이 판단하는 능력이라 보면 됩니다.

이외에도 ▲ 공을 소지하고 있는 선수가 패스할 준비가 되었는지 이해하는 '패스 준비 태세' 달리기, ▲ 이동 위치와 타이밍을 보다 빠르고 정확하게 결정할 수 있도록 하는 '의사 결정 타이밍 및 인텔리전스', ▲ 패스 받는 최적의 위치를 판단하는 '패스 경로 분석'도 공격 포지셔닝 특성의 일부입니다. 해당 특성 수치가 매우 높다면, 오픈 업 공간, 이상적인 크로스 포지셔닝, 박스에서의 페이크 달리기, 기회 창출 지원과 같은 플레이를 AI가 시도하는 걸 확인할 수 있습니다.

수비 인식 특성은 공격에서 언급한 바와 같이 특성에 따라 다음과 같은 동작이 발동됩니다. ▲ 수비수가 달리기를 추적하고 예측할 수 있도록 하는 '달리기 추적' 능력, ▲ 역습을 막는 '공간 제약을 위한 2인 마크', ▲ 공격수로부터 공간이 뚫리는 걸 방지하는 '수비형 미드필더 전담 추적', ▲ 마크, 포지셔닝 수비, 그리고 달리기 추적을 수행할 때 액티브 윙어가 어떻게 행동하는지 결정하는 '액티브 vs 패시브 윙어 동작', ▲ 풀백 포지셔닝에 대한 인식 향상에 영향을 주는 '풀백 협력'까지.




부드러운 충돌 효과

이번 작품에선 원활한 게임 흐름을 위해 새로운 애니메이션 시스템을 만들었습니다. 이를 통해 선수가 서로 물리적으로 상호 작용하는 과정이 더 부드럽게 연계될 수 있도록 했는데요. 덕분에 게임에서 선수들이 어이없게 뒤엉켜 넘어지는 등 혼란스러운 상황이 많이 줄어들었습니다. 크게 3가지를 손 봤는데요.

첫째로, 인공지능이 달리기 경로를 더 잘 이해하여 선수가 서로에게 달려나가지 않도록 했습니다. 두번째로, 앞에 넘어진 선수가 있다면 이걸 점프해 지나갈 수 있도록 시스템을 개선했고, 마지막 세번째로 충돌이 발생할 경우 선수가 머리를 다치지 않도록 자동으로 몸을 비틀어 조정합니다.

이 시스템의 목적은 플레이어가 공 점유를 위한 대결 혹은 골대 앞 경쟁과 같은 경기 내 중요한 순간에, 이전과 같이 비현실적으로 서로 부딪혀 넘어질 수 있는 상황을 피하는 데 있습니다.

강화된 CPU AI와 경쟁자 모드

커리어 모드 및 FUT 스쿼드 배틀에서 경쟁자 모드라는 새로운 설정을 추가했습니다. 레전더리 혹은 얼티밋 난이도를 선택할 때, 이 모드가 활성화되어 더 많은 도전 상황을 제공하게 됩니다. 이 옵션은 CPU AI를 상대하는 모든 모드에서 사용 가능합니다.

이 모드에선 세계적인 FIFA 프로 선수들의 플레이 스타일을 만나볼 수 있습니다. CPU AI는 더 나은 스킬 무브, 드리블, 공간 확보, 전술에 대한 이해도를 바탕으로 지속적으로 더 많은 득점 기회를 만들어내죠. 이에 맞서는 플레이어 측 CPU AI도 마찬가지로 뛰어난 능력을 보여줍니다. 즉, 경기장에서 플레이어가 제어하는 CPU AI가 공격과 수비를 하는 실제 선수들과 유사한 행동을 한다고 보면 됩니다.





2. 기본 플레이 향상

FIFA 20을 출시, 서비스하면서 주요 축구 커뮤니티로부터 많은 피드백을 받았습니다. 이를 토대로 게임의 기초를 향상시키는 데 많은 노력을 기울였는데요. 구체적인 변화점을 짚자면 다음과 같습니다.

헤딩

FIFA 20은 헤딩의 영향력이 적었습니다. 득점 찬스 발생 및 성공률도 낮았었는데요. 이는 스킬의 차별화를 촉진하려는 방향성에 따랐기 때문이며, 플레이어의 직접적인 행동이 득점으로 이어지도록 하기 위한 결정이었습니다. FIFA 21은 스킬의 격차를 유지하면서 헤딩슛의 득점 가능성을 높이기 위해 헤딩 수동조작을 새롭게 선보이게 되었습니다. 헤딩 보조 옵션을 '끄기'로 설정하면 헤딩이 초기 타겟을 결정하는 과정에서 조준 또는 힘과 같은 보조 기능이 지원되지 않습니다.

추가로 FIFA 경쟁 모드에서의 공정성 보장을 위해 FUT 챔피언십, FUT 라이벌스, 그리고 FUT 스쿼드 배틀을 포함한 모든 FUT 모드에선 헤딩 수동 조작을 의무적으로 사용해야 합니다.

수비

커뮤니티의 피드백을 바탕으로 FIFA 20에 도입되었던 태클 컨트롤 시스템을 개선했습니다. 덕분에 선수가 더 나은 위치를 선정하고 이전보다 더 정확하게 이상적인 스탠딩 태클을 수행하는 걸 볼 수 있습니다. 능력치가 좋은 수비수는 최고의 태클을 위해 공이 어디로 갈지 예측해 더 정확하고 뛰어난 퍼포먼스를 선보입니다. 또, 어깨 사움과 씰 아웃도 보다 현실적으로 적용되도록 개선됐습니다.




블로킹

FIFA 21의 블로킹 시스템은 처음으로 돌아가 근본부터 다시 만들었습니다. 태클 컨트롤 기술도 추가되어, 슛과 패스를 할 때 더 사실적인 블로킹 장면을 볼 수 있습니다. 또, 선수의 특성에 따라 얼마나 멀리 떨어져 있는 공까지 블록할 수 있는지, 블록 애니메이션을 시작하는 데 얼마나 걸리는지, 변경 사항이 있을 경우 다른 블록 애니메이션에는 얼마나 빠르게 반응하는지 등이 결정됩니다.

패스

저희가 세운 이번 작품의 큰 목표 중 하나입니다. FIFA 21을 지능적인 패스 위주의 게임으로 만들고 싶었죠. 주요 초점은 공간과 상대편의 위치에 대한 이해도를 높여 패스 시스템을 향상시키는 데 있었습니다. 스루 패스, 패스 복합성, 크로스 등에서 전작과 차이를 볼 수 있는데, 특히 FIFA 21에는 몇 가지 새로운 크로스 궤도가 생겼습니다.

리버풀 FC의 트렌트 알렉산더아놀드 선수에게서 영감을 받은 '신속한 크로스'는 크로스 박스를 통과하는 매우 빠른 크로스로, 리스크가 큰 만큼 성공 시 득점 확률도 높습니다. 신속한 크로스의 허리 높이 버전인 '드리븐 크로스', 그리고 그라운드를 가로지르는 매우 빠른 크로스인 '그라운드 드리븐 크로스'도 만나볼 수 있죠.

이밖에도 로빙 스루 패스의 타깃과 궤도가 개선됐고, 마지막 순간의 애니메이션 전환을 통해 로빙 스루 패스의 방향을 변경할 수 있게 되었습니다.

자연스러운 애니메이션

패스, 슈팅, 공 제어, 드리블, 그리고 선수 움직임에 있어 더 자연스럽고 즉각적으로 반응하는 애니메이션을 위해 시스템을 개선했습니다. 또, 선수 개성이 애니메이션 특성에 추가되어 뛰어난 선수는 반응 속도가 더 빠른 걸 볼 수 있습니다.





3. 플레이어에게 더 많은 선택/조정 권한 부여

위에서 언급한 모든 기능과 개선 사항 외에도 더 많은 시스템이 추가되며, 경기장 안팎에서 플레이어에게 더 많은 제어 기능을 제공합니다. 구체적으로는 다음과 같습니다.

높아진 선택 권한

● 브릿지 및 너트메그 (알까기) 스킬 무브 – 상대방과 1 대 1 대치 상황에서 싸울 수 있는 새로운 방법
ㄴ 브릿지 스킬 - R1/RB를 누르고 R1/RB (순방향으로만)
ㄴ 지향성 너트메그 - L1/LB + R1/RB + RS 모든 방향

● 파울 어드밴티지 취소 - L2/LT + R2/RT - 플레이 도중 어드밴티지를 유지하는 대신 파울을 요청해 모든 순간에 더 적합한 옵션을 결정할 수 있는 대안 제공

● 즉각적인 하드 태클 - R1/RB + O/B - 태클 버튼을 누르고 유지하지 않아도 즉각적으로 하드 태클 수행

● 터치 2.0 셋업 - R1/RB + 오른쪽 스틱을 원하는 방향으로 튕기기 - 더 빠른 애니메이션, 공을 선수에게 더 가깝게 유지하기, 그리고 보다 정확한 슈팅 수행하기를 포함한 터치 셋업 개선

● 개선된 섬세한 슈팅 - R1/RB + O/B - 커브 특성은 이제 섬세한 슈팅의 공의 컬링에 훨씬 더 큰 영향을 줌. 모든 섬세한 슈팅 애니메이션의 밸런스 조정과 정리를 통해 선수 개성이 슈팅에 사용되도록 하는데 중점을 둠

● 골킥에 대응할 선수를 박스로 호출 - R1/RB를 눌러 지원을 요청해 팀이 보다 안전하고 통제된 접근 방식으로 플레이를 빌드업할 수 있음
ㄴ 일부 팀은 기본적으로 전술을 기반으로 하기 때문에 수비수들이 박스 내에 있을 수 있음. 퍼제션 전술을 사용하는 팀을 플레이할 때 적용됨

● 개선된 슈퍼 캔슬 메카닉 - 경기장 내 움직임을 더 많이 통제할 수 있도록 행동 취소에 더 많은 방법이 추가됨.
ㄴ 하드 슈퍼 캔슬 - L2/LT + R2/RT + L1/LB + R1/RB - 공을 드리블하고 있는 상황을 제외한 모든 상황에서 자유로운 움직임을 구사 가능
ㄴ 패스/슛 취소 - L2/LT + R2/RT - 모든 패스 및 슛 요청을 취소하고 계속 드리블 진행 가능
ㄴ 페이크 슛과 유사하게 X/A 버튼을 눌러 슛이나 로빙 패스를 취소할 수 있는 또 다른 방법. 다만 패스 애니메이션이 시작된 후 가능
ㄴ 스킬 무브 취소 - L2/LT + R2/RT - 움직이는 동안 특정 스킬 무브 취소

더 많은 설정

일전에 언급했듯이 FIFA의 가장 큰 목표 중 하나는 게임 플레이 전반에 더 많은 통제권을 제공하는 것입니다. 이를 위해 FIFA 21에서는 다음의 설정을 만들고 조정했습니다.

● 자동 플레어 패스 (기본 설정 ‘켜기'):
ㄴ 켜기 = 선수는 전후 관계에 따라 적합한 상황에 플레어 패스를 수행
ㄴ 끄기 = 플레어 관련 키(LT/L2)를 누르지 않는 이상 선수는 플레어 패스를 수행하지 않음

● 자동 클리어런스 (기본 설정 ‘켜기'):
ㄴ 켜기 = 선수는 전후 관계에 따라 적합한 상황에 클리어런스를 수행
ㄴ 끄기 = 외야 선수는 클리어런스 버튼을 누르지 않으면 클리어런스를 절대 수행하지 않음
ㄴ 이 설정은 자체 클리어런스 시스템을 보유한 골키퍼에게는 적용되지 않음

● 자동 슈팅 (기본 설정 ‘켜기'):
ㄴ 켜기 = 선수는 전후 관계에 따라 적합한 상황에 슈팅을 수행
ㄴ 끄기 = 선수는 자동 슈팅을 수행하지 않음

● 선수 고정 (기본 설정 ‘켜기'):
ㄴ 켜기 = ‘뛰어난 달리기' 부분에서 설명된 선수 고정 기능을 사용할 수 있음
ㄴ 끄기 = 선수 고정 기능을 사용할 수 없음

● 상황에 맞는 민첩한 드리블 (기본 설정 ‘켜기'):
ㄴ 켜기 = ‘상황에 맞는 민첩한 드리블'을 활성화하고 1 대 1 대치 상황에서 왼쪽 스틱 드리블을 사용
ㄴ 끄기 = R1/RB 버튼을 홀드하지 않으면 상황에 맞는 민첩한 드리블은 사용되지 않음

● 헤딩 어시스턴트(보조) (기본 설정 ‘켜기'):
ㄴ 켜기 = 좀 더 캐주얼한 게임 플레이 경험을 위해 패스와 슛에 헤딩 어시스턴트를 활성화
ㄴ 끄기 = 헤딩 어시스턴트 기능을 비활성화. 패스와 슛을 위한 헤딩은 수동으로 조작해야 하며 이를 통해 정확도가 잠재적으로 올라감

● 스루볼 어시스턴트 (기본 지원):
ㄴ 세미 = 패스 리시버 선택은 패스 어시스턴트와 동일하지만 입력한 방향과 출력에 따라 패스의 타겟이 달라짐

● 크로스 어시스턴트 (기본 지원):
ㄴ 지원 = 박스에서 직접적으로 컨트롤하지 않는 한, 크로스 방향 및 힘에서 보조 기능이 지원됨
ㄴ 세미 = 크로스 방향 및 출력이 크로스 버튼을 누른 채로 어떤 포인트를 향하고 있는지에 따라 약간의 보조 지원

● 지시된 달리기 표시기(Directed Runs Indicator) (기본 설정 ‘켜기'):
ㄴ 켜기 = 플레이어가 지시된 패스와 이동 혹은 지시된 달리기를 수행할 때 어떤 방향으로 달리는지 표시함
ㄴ 끄기 = 지시된 달리기 표시기를 사용하지 않음.

스킬 무브 개선

● 스킬 무브 연계를 위한 페널티와 에러가 감소
ㄴ 이지 스킬 무브(예. 볼 롤 혹은 스텝오버)는 페널티 없이 연결 가능

● 재구성된 드래그 백은 L1/LB + R1/RB + 왼쪽 스틱을 선수가 바라보는 방향 각도에서 180°로 움직여 사용
ㄴ 선수 개성을 드래그 백에 추가해 스킬 무브 등급이 낮은 선수의 속도가 느려짐

● 보다 안정적인 스킬 무브 탐지 시스템을 위한 기술 개선
ㄴ 관련된 변경 사항에 대한 상세 정보는 (온라인) 게임 플레이 응답성 부분에서 확인 가능

● 레인보우 플릭(사포)의 공 거리가 가까워짐

● 스프린트 요청보다 스킬 무브 실행이 우선시 됨
ㄴ올 액세스 스킬 무브(All Access Skill Moves) - 이제 모든 선수는 오른쪽 스틱 스킬 무브를 수행할 수 있지만 그 효과는 선수의 스킬 무브 등급과 특성에 따라 달라짐. 낮은 등급의 선수는 일부 스킬 무브를 사용하면 느리거나 오류가 발생하기 쉬움. 여기에는 다음 항목이 포함됨:
- 로우-스킬 룰렛
- 로우-스킬 힐투힐
- 로우-스킬 페인트 앤 엑시트
- 로우-스킬 스톱 앤 턴
- 로우-스킬 드래그 백 스핀
- 로우-스킬 심플 레인보

● 스킬 무브 취소 - 일부 스킬 무브는 이제 취소 가능 (L2/LT + R2/RT)
- 모든 페이크 슛
- 페인트 포워드 앤 턴
- 쓰리 터치 룰렛
- 경로 변경(Lane Change)
- 턴 앤 스핀
- 스톱 앤 턴
- 페이크 패스 엑시트
- 스쿱 턴

● 새로운 스킬 무브 추가
- 페인트 포워드 앤 턴 (RS 아래로 + RS 아래로)
- 드래그 투 힐 (L1/LB + RS 아래로 그리고 RS 왼쪽 / 오른쪽)
- 볼 롤 페이크 턴 (L2/LT 누르고 있기 + RS 위로 그리고 RS 왼쪽 / 오른쪽)


● 온라인 게임 플레이 응답성 관련

온라인 게임 플레이 응답성 개선은 FIFA 라이브 영역에서 일하는 팀의 핵심 과제였습니다. 이를 위해 캐주얼 FIFA 플레이어부터 FIFA 프로 플레이어 커뮤니티에 이르기까지 다양한 플레이어와 함께 이 분야에 중점을 둔 피드백 세션을 진행하고 있었습니다.

우리에게 보내진 피드백들을 조사하면서 몇 가지 흥미로운 주요 주제를 발견했습니다. 대부분의 상황에서 (온라인) 게임 플레이 응답성과 관련되어 이슈를 겪고 있다고 말한 플레이어는 실제로 온라인과 전혀 관련이 없었으며 오프라인 경기에서도 동일한 이슈가 발생하고 있었죠. 이는 되려 FIFA 21에서 개선하려고 한 게임 플레이 요소와 관련이 있었습니다. 아래의 변경 사항은 FIFA 21의 오프라인, 온라인 게임 플레이에 모두 적용됩니다.

● 스킬 무브 감지:
ㄴ 숙련된 일부 플레이어가 오른쪽 스틱을 너무 빨리 움직여서 일부 입력이 제대로 인식되지 않는 이슈를 수정

● 전환 개선:
ㄴ 오른쪽 스틱 조작을 통해 일부 태클 상황이나 공격에서 수비로 빠르게 전환할 때 사용하는 스위치가 발생하지 않는 여러 사례를 개선
ㄴ 원치 않는 선수 자동 전환 발생률 감소
ㄴ 전환 후, 선수가 공에 고정되지 않는 상황 수정
ㄴ 플레이에 더 관련된 선수의 우선순위를 조정하여 L1/LB 버튼을 통해 조작하는 스위치 상황을 개선
ㄴ 다음 선수 전환 표시기가 불필요한 움직임을 표시하는 상황을 줄임

● 일반적인 응답성:
ㄴ 공을 제어한 후 발생하는 애니메이션 전환 개선
ㄴ 원치 않는 녹온 상황을 방지하기 위해 R2/RT의 민감도를 감소

● 잘못된/수행되지 않는 액션:
ㄴ 경쟁 및 대치 상황에서 슛, 패스 또는 스킬 무브 대신 태클을 하는 여러 사례를 개선
ㄴ 패스 혹은 슈팅 입력이 중도 취소되거나 수행되지 않는 일부 상황을 해결





4. 기타 전반적인 개선 사항

FIFA 21을 플레이하는 모든 사람들에게 더 즐거운 경험을 제공하기 위해 게임 플레이에 반영될 수 있는 몇 가지 변경 사항을 확인했습니다. 먼저 슈지(Shush)와 A-OK FUT를 포함한 일부 세레머니가 삭제되었습니다. 또, 온라인 매치에서 득점 후, 재연되는 시네마틱 연출도 삭제했습니다. 이외 특정 세리머니 길이를 줄였고, 30초로 설정되었던 여러 세트피스 대기시간도 줄였습니다.

온라인 매치에서 공이 경기에서 벗어날 때 발생하는 일부 애니메이션 시퀀스는 자동 스킵되며, 경기가 끝나는 타이밍을 감지하는 기능도 개선되었습니다.

위에서 언급한 것 외에도 올해 추가하는 다른 기능과 마이너 한 변경 사항이 많이 있습니다. 먼저 여러 영역을 재정비하고 개선하기 위한 수백 가지의 새로운 애니메이션이 추가되었습니다. 또, 페널티 킥 시 골키퍼의 심리전 동작도 추가됐습니다.

초보자(비기너)를 제외한 모든 난이도에서 트레이너 설정은 기본적으로 꺼져 있으며, 박스 밖에서 공을 핸들링할 때 골키퍼에게 핸드볼을 유도하는 새로운 규칙 설정이 추가되었습니다.

프로 난이도에서 초보자를 위해 타임드 피니시 메카닉을 비활성화했고, 핑거 스윕과 셀카를 포함한 광고판 옆에서 수행하는 새로운 여러 가지 세레머니가 추가되었습니다. 또, 킬리안 음바페, 엘링 홀란드, 스티븐 베르흐베인과 그외 더 많은 선수 들의 상징적인 세레머니가 추가되었습니다.



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