[인터뷰] 궤적을 만든 일등공신! 39주년을 맞이한 니혼 팔콤의 대표, ‘콘도 토시히로’

인터뷰 | 전세윤 기자 | 댓글: 13개 |




일본 RPG 최고의 히트작 '파이널 판타지 시리즈'를 제작한 ‘스퀘어’, 게임도 잘 만들지만 Steam을 통해서 플랫폼이 되어버린 ‘밸브 코퍼레이션’, 재미와 괴로움을 오가는 일명 '소울 시리즈'를 만들며 화제에 오른 ‘프롬 소프트웨어’까지, 제가 기억하고 사랑하는 유명한 게임사들은 많습니다. 전부 게임업계에서 놀라운 업적을 세웠던 회사들인데요. 오늘 말씀드릴 이 회사는 앞서 언급한 유명 게임사들보다 경력이 더 많습니다. 바로 ‘니혼 팔콤’입니다.

스퀘어의 전신인 덴유사에서 소프트 개발부가 1983년에 설립되었고, 미국의 밸브 코퍼레이션은 훨씬 젊은 1996년이며 프롬 소프트웨어도 1986년에야 설립되었죠. 반면 팔콤은 무려 ‘1981년’에 설립되어 스퀘어나 프롬보다도 깊은 역사를 자랑하고 있습니다.

팔콤을 설립한 사람은 창업주 ‘카토 마사유키’ 씨지만, 현 세대의 게이머들이 기억하는 팔콤의 활력을 불어 넣어준 사람은 2007년에 대표이사로 취임한 바로 이 사람, ‘콘도 토시히로’ 대표입니다.

콘도 토시히로 대표는 1998년에 팔콤에 입사하여 다양한 업무를 맡았습니다. 처음에는 버그 테스트 담당, 그다음엔 서버 관리자로서 일하다 『신영웅전설 3: 하얀 마녀』를 계기로 시나리오에 도전할 수 있게 되었다고 합니다. 그리고 그 뒤 『궤적 시리즈』를 창안했고 첫 작품인 『영웅전설 6: 하늘의 궤적』을 내놓으면서 속칭 대박을 터뜨리게 됩니다.

테스트 담당 직원으로부터 출발해 경력을 쌓아오다 회사 내에서 공을 인정받고 팔콤의 사장에 취임하기까지, 겉으로 드러난 사실만 봐도 그야말로 드라마틱 한 이력입니다.

재미있는 사실도 하나, 콘도 대표는 『너의 이름은.』이나 『날씨의 아이』를 제작해서 한국에서도 잘 알려진 애니메이션 감독 ‘신카이 마코토’와도 함께 일한 적이 있습니다. 신영웅전설3: 하얀 마녀의 이스터 에그 중 하나인 ‘팔콤 개발실’을 찾아가면 ‘니이츠’와 ‘콘도’의 대화를 들을 수 있는데요. 그 니이츠가 신카이 마코토 감독의 본명이고 콘도가 콘도 토시히로 대표입니다. 이 둘의 대화를 들어보면 꽤나 마니악한데, 현재까지도 소위 말하는 ‘오덕 코드’를 현대식으로 맞춰 게임에 집어넣죠.

실력에서나 경력에서나, 니혼 팔콤의 콘도 대표는 일본 비디오 게임 업계의 한 축을 담당하는 유명인이라 만나기가 쉽지 않습니다. 팬의 입장에서는 정말 다행스럽게도 지난 7일, 궤적 시리즈의 15주년 기념작인 『영웅전설 시작의 궤적』 출시를 앞두고 콘도 대표를 만나 아직까지도 많은 정보들이 베일에 싸여있는 시작의 궤적에 대한 이야기를 들어볼 기회가 있었습니다.


▲ 평사원 시절의 '니이츠'와 '콘도'
(출처: 유튜브 '고전게임전문 -세이지TV' 채널)



▲ 팔콤 대표님을 만나는 경건한 자세... 요즘 살이 좀 쪘네요


* 인터뷰는 지난 8월 7일 화상 인터뷰로 진행되었습니다.

※ 같이 보기 : [체험기]『영웅전설 시작의 궤적』 체험판




궤적 시리즈 관련 질문

시작의 궤적은 최신작이자 15주년 기념작이기도 한데, 출시 소감을 부탁드립니다

콘도: 시작의 궤적은 이번 궤적 시리즈 중에서도 모든 요소를 집대성한 작품입니다. 특히 이번 작품은 차기작을 염두에 두고 만든 과도적인 역할을 하는데, "이제 끝내는구나" 싶기도 하고 "이제 시작하는구나" 싶기도 하는 복잡한 기분이 들었네요.



시작의 궤적이라는 이번 타이틀은 어떤 의미인가요?

콘도: 역시 궤적 시리즈 전반이 섬의 궤적 4에서 일단락되었기 때문에 새로운 전개를 하고 싶다는 마음이 있었습니다. 그래서 끝의 이야기를 제일 처음으로 시작하는 작품이라는 의미에서 『시작의 궤적』이란 타이틀을 붙였습니다.



이번 시리즈는 몇 작품 정도로 예상하시는지 궁금합니다

콘도: 이건 말이죠, 일본 미디어 분들에게도 여러 질문을 받는데요. 아까 설명했다시피, 지금까지의 궤적 시리즈와 다음 궤적을 잇는 작품이기에, 기본적으로 본작에서 끝내야 한다고 생각하고 있습니다. 지금 계획상으론 시작의 궤적은 한 편으로 완결됩니다.



▲ 4작품이나 발매된 『섬의 궤적 시리즈』



궤적 시리즈는 2004년부터 지금까지 스토리를 이어오고 있는 초장편 시리즈입니다. 팬으로서도 줄곧 시리즈를 달려오면서 바라보는 시각이 달라졌다는 걸 느끼는데, 특히 하늘의 궤적의 앳된 느낌과 섬의 궤적의 감성이 상당히 다르다고 느꼈습니다. 이는 의도한 건가요?

콘도: 어느 정도는 의도한 부분입니다. 하늘의 궤적을 만들 때는 영웅전설 시리즈를 선대로부터 넘겨받은 지 얼마 안 되었기에, 영웅전설스러운 분위기를 그대로 이어받았다고 생각합니다. 그리고 원래, 제국편은 제국에 있는 여러 사건사고나 크나큰 인간관계 등을 그려나가는 컨셉도 있었기 때문에 분위기가 좀 바뀌지 않았나 생각하고요.

그리고 하늘의 궤적은 시작한 지, 얼마 안 된 상황이었고 타이틀이 이어져 오면서 저희들도 나름대로의 노하우가 확립되어 섬의 궤적에 도전했기에 성장 요소가 가미되어 지금의 섬의 궤적이 되지 않았나 하고 생각합니다.



시작의 궤적은 지금까지 이어져 온 궤적 시리즈를 일단락 짓는 느낌이 강합니다. 시작의 궤적을 포함해 향후, 차기작은 전작을 몰라도 문제가 없을까요?

콘도: 전작을 전혀 모르는 유저가 플레이하면 조금 어려운 부분이 있을 겁니다.

대신, 궤적 시리즈를 도중에서 시작한 분들에게서 여러 이야기를 듣고 있습니다. 속편부터 시작했지만 캐릭터의 매력에 빠지거나 전작의 내용이 무엇인지 궁금해서 전작을 사서 플레이하는 분들도 계시는데, 분명 첫 작품이 아닌 다른 시리즈부터 시작해서 캐릭터가 좋아졌다던가, 내용이 궁금해졌다든가 하는 분들도 계시기에 그런 식으로 스토리를 찾아서 볼 수도 있다고 생각합니다.



혹시 '애니메이션'이나 '만화' 같은 새로 유입될 신규 유저를 위한 미디어 믹스를 볼 수 있을까요?

주석: 팔콤은 여러 미디어 믹스에 도전한 적이 있습니다. 『이스: 천공의 신전』, 『영웅전설 하늘의 궤적 the Animation』과 같은 OVA나 단편 애니메이션인『모두 모여라! 팔콤 학교』, 최근에는『영웅전설 섬의 궤적』 의 뮤지컬이나 코미컬라이즈화가 진행되었습니다. 다만, 팔콤 학교와 이스: 천공의 신전을 제외한 대다수는 한국에 정발하지 않았습니다.


콘도: 미디어 믹스와 관련된 이야기는 지금 구체적인 정보를 전달할 수는 없지만, 아시아 각국에서 많은 의견을 받고 있기에 향후, 게임 말고도 다양한 전개를 시도할 수 있게 된다면 좋겠습니다. 그 이외에도 한국이나 중국 분들에게서 '굿즈' 같은 상품 제안이 계속 요청 오기도 했었습니다.



▲ 하늘의 궤적과 섬의 궤적은 만화책으로 출간된 적이 있습니다
(출처: 아마존)




시스템 관련 질문

각 시리즈의 주인공이 한 게임에 모여, 각기 다른 시점에서 스토리를 진행하는 《크로스 스토리》 시스템은 매우 흥미로운데요. 이런 시스템을 채용한 이유와 플레이 방법에 따라 서로의 루트에 어느 정도의 영향이 끼치는지 궁금합니다.

콘도: 플레이한 순서에 의해 엔딩이 분기된다던가 스토리의 내용이 크게 바뀐다던가 하는 부분은 없습니다. 다만, 플레이한 루트의 순서에 의해 플레이어가 느끼는 인상은 조금 바뀌지 않을까 싶네요. 크로스 스토리 시스템을 만들면서 플레이어들이 서로 다른 결과를 고른다는 부분은 의도했다고 봅니다.

그리고 크로스 스토리 시스템을 채용한 이유는 등장인물들이 많기 때문인데, 하나의 주인공이 다른 캐릭터를 여러 명 데리고 다니는 건 아마 굉장히 템포가 나쁜 게임이 될 것이라고 생각했습니다. 여기서 루트를 넣는 것은 어떨까 하고 생각한 것이 계기가 되었습니다.



현재 발표된 정보만 보아도 스토리의 볼륨이 어마어마할 것으로 예상됩니다. 과거작과 비교해 대략 어느 정도의 볼륨을 자랑하나요?

콘도: 시나리오의 볼륨은 단순 텍스트 양이라면 섬의 궤적 4와 비슷한 수준이라고 생각합니다만, 파고들기 요소를 통해 놀면서 게임을 하게 되면 섬의 궤적 4를 상회하는 볼륨이라고 생각합니다.

메인 스토리만 밀면서 진행하면 약 60시간에서 70시간 정도 걸릴 듯하며, 플래티넘 트로피를 목표로 한다면 약 100시간 정도가 되지 않을까 생각합니다.



플레이어블 캐릭터의 수가 어마어마합니다. 너무 많아 관리가 힘들 것 같다는 의견도 있었는데 개발과 관련해서 힘들었던 부분이 있을까요?

콘도: 물론 힘듭니다. (웃음) 그래도 메인 스토리가 결정되면 자연스럽게 캐릭터에 대한 것도 정해져 크게 고생하지는 않습니다만, 역시 다양한 캐릭터를 등장시켜 달라던가, 이 캐릭터가 없으면 곤란하겠구나 하는 부분을 통합해 각 방면에 등장한 캐릭터를 어떻게 하면 메인 스토리에 얽히게 할 수 있을까 하는 아이디어를 구상합니다. 그리고 캐릭터가 컷신에서 한 마디씩 해야 하는 부분에선 시나리오 라이터 분들이 굉장히 힘들어할 것 같네요.

작업이 어렵지 않나 하는 질문도 여러 방면에서 듣고 있는데, 이것에 대한 노하우 같은 건 없으며, 리스트를 하나씩 만들어서 철저하게 관리하는 방법뿐입니다.



▲ 동시간대로 진행되는 《크로스 스토리》



《스크램블 레이드》, 《환상구릉》 등, 《진・몽환회랑》과 관련된 콘텐츠가 많습니다. 심지어 몽환회랑에서만 만날 수 있는 캐릭터가 있을 정도인데, 어떤 의도로 기획된 건가요?
주석: 《몽환회랑》은 섬의 궤적 2에서 등장한 적이 있던 던전으로 '비타 클로틸드'나 '로이드 배닝스'를 조종할 수 있어 화제가 되었습니다.


콘도: 몽환회랑은 말이죠. 게임 본편에서 다양한 캐릭터가 등장하기 때문에, 원래 방식대로 스토리나 게임 요소를 집어넣으면 템포가 나빠지지 않을까 하고 예상했었던 것이 계기가 되었습니다.

역시 RPG 다운 성장 요소도 넣고 싶었네요. 주인공이 계속 뒤바뀌기에 레벨 1부터 시작되면 지루할 수도 있겠다 싶었고 접점이 없는 캐릭터들을 만나게 해서 대화를 하면 어떨까 싶어 이것저것 집어넣은 형태가 지금의 몽환회랑이 되었습니다.



미니 게임이 다양한 걸로 기억하는데 특히, 《마법소녀 매지컬☆알리사 RS》의 경우엔 별도의 게임이라고 봐도 될 정도의 완성도로 보입니다. 이토록 미니 게임에도 상당히 큰 공을 들인 것 같은데, 기획 의도가 어떤지 듣고 싶습니다.

주석: 《마법소녀 매지컬☆알리사》는 최근 팔콤이 밀고 있는 이스터에그입니다. 이미 일본에서는 '시나리오 북' 형태로 출간되었으며, 도쿄 재너두에서도 '가공의 TV 애니메이션'으로 등장한 바가 있습니다.


콘도: 초기의 기획 의도는 정말로 틈틈이 즐길 수 있는 미니 게임을 만들 생각이었습니다. 근데 감독이자 프로그래머인 분이 꽤나 콘텐츠의 내용을 신경 쓰고 있었기에, 정신 차려보니까 큰 볼륨이 되어있었다고나 할까요.(웃음) 스마트폰 게임으로도 출시해도 괜찮지 않을까 싶을 정도의 좋은 게임이 만들어졌습니다.



▲ 시나리오 북으로 출간된 바 있는 《매지컬☆알리사》




스토리 관련 질문

시작의 궤적에서 새로이 'C' 일행이 등장하는데 이들의 정체를 단편 소설, 『인형의 기사』와 연관 짓는 가설이 등장했습니다. 굉장히 흥미로운 추측이라고 보는데 어떻게 생각하나요?

주석: 단편 소설, 『인형의 기사』는 『영웅전설 5: 바다의 함가』와 『하늘의 궤적 SC』에서 등장하는 게임 내 소설입니다. 《푸른 기사》와 《터키석 색의 푸른 눈의 소녀》가 등장합니다.


콘도: 그렇네요. 여러분들도 C의 정체를 궁금해하실 테고, 맹주와 관련해서도 여러 다양한 의견을 주고 계십니다. 그 마음은 이해합니다만, 여기서 맞고 틀리다는 걸 말씀드리는 것은 어렵습니다. 하지만 여러분들의 다양한 의견을 통해 새로운 아이디어도 얻고 있으니, 여러 재미있는 가설들을 통해 많은 의견을 주시면 감사하겠습니다.



섬의 궤적, '린 슈바르처'와 비슷한 복장을 한 장발의 은발 남성의 정체를 궁금해하는 사람들이 많습니다. 팬들의 추측으로는 《노멀 엔딩의 린》이라고 하던데......

콘도: 이것과 관련된 내용은 린 루트의 제일 중요한 부분을 차지하고 있기 때문에, 게임을 플레이하시면서 확인해 주셨으면 좋겠습니다.




▲ 과연 노멀 엔딩의 이야기가 등장하게 될까요?


시작의 궤적에서 '맥번의 세계'와 같은 다른 세계와 관련된 이야기가 그려지나요?

주석: '맥번의 세계'는 섬의 궤적 4에서 등장한 개념인 《바깥의 이치》와 관련이 있습니다. 이와 함께 '가이우스 워젤', '엠마 밀스틴'은 어떤 내용을 알고 있다는 듯한 떡밥을 흘렸습니다.


콘도: 맥번의 세계는 섬의 궤적 4에서 먼저 등장한 개념인데, 지금의 '제므리아 대륙' 세계관과 큰 관련이 있는 요소입니다.

맥번의 세계와 관련된 내용은 시작의 궤적의 모든 요소와 엮이는 건 아니지만, 끝의 시작을 알리는 작품이다 보니 단편적인 정보와 같은 관련 요소는 등장합니다. 새롭게 등장하는 인물들이라든지, 결사와 관계된 인물들의 발언 등이 있기에 부디 시작의 궤적으로 확인해 주셨으면 합니다.



『나유타의 궤적』은 주인공 성이 '허셜'이기도 하고, 지도마저 제므리아 대륙 근해의 섬과 비슷하기도 합니다. 이 게임과 궤적 시리즈는 서로 연결될 가능성이 농후한 지 궁금합니다.

주석: 나유타의 궤적 주인공의 이름은 '나유타 허셜'이며, 섬의 궤적의 등장인물 중, '토와 허셜'이란 캐릭터가 있고 도쿄 재너두에서도 평행세계의 토와, '코코노에 토와'가 등장합니다.


콘도: 이거와 관련된 내용은...... 비밀이네요 (웃음). 여러 가능성이 있을 것이고, 내용도 계속 변할 수 있으므로, 현시점에서는 확실히 대답 드리기 어렵습니다. 앞으로 공개될 정보들을 기대해 주시길 바랍니다.



▲ '토키사카 코우'의 사촌 누나로 등장하는 토와


『제로/벽의 궤적』에서 등장했던 경찰견, '차이트'가 오랜만에 재등장합니다. 이번에도 티오의 크래프트에서 볼 수 있을까요?

콘도: 차이트는 티오의 크래프트로서 오랜만에 등장합니다. 이벤트에서도 중요한 신을 담당하고 있기에 활약하는 부분을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.



『결사, 몸을 먹는 뱀우로보로스』에 대해서는 무수한 추측들이 범람하고 있습니다. 이번 작품에서는 지금까지 등장한 적이 없었던 결사의 기둥과 집행자들을 확인할 수 있을까요?

콘도: 이번 작품에서 처음 등장하는 결사의 수가 좀 있습니다. 향후 시리즈 전개에 있어 중요한 역할을 맡은 결사 인물들도 많기에 기존에 등장한 캐릭터뿐만 아니라 새로 등장하는 결사 인물들도 함께 주목해 주셨으면 합니다.



작품 발표와 동시에 공개한 메인 비주얼 속의 인물이 큰 화제가 되었죠. 이번 작품에서 어떤 식으로 활약하게 되는가요?

주석: 메인 비주얼 속 인물은 섬의 궤적 4의 트루 엔딩에서 공개된 '몸을 먹는 뱀'의 리더, 맹주입니다.


콘도: 메인 비주얼에 그려져 있는 그녀 말이군요. 분명 아름다운 여성이라고 생각합니다. (중간에 '바보 같네요 (ボケだね)' 라는 대화가 이어져 웃음바다가 되었습니다.) 당연히 그녀의 역할도 제므리아 세계관과 관련되어 있기 때문에 역시 중요하게 언급되겠네요. 여러분들이 굉장히 신경 쓰는 부분이라고 생각되니, 함께 주목해 주셨으면 하는 바람입니다.

하지만 그녀 이외에도 중요한 인물들이 여러 곳에서 등장하기 때문에 그런 부분도 놓치지 말아주셨으면 합니다.



▲ 결사의 동향에도 큰 기대가 주목됩니다




VR 관련 질문

시리즈 최초로 VR 기능이 탑재되었습니다. VR 대응을 한 이유와 함께 VR로 어떤 경험을 할 수 있는지 궁금합니다.

콘도: 역시 VR에 도전하고 싶다는 의견은 개발 스태프들이 이전부터 이야기했던 내용인데, 어디서부터 시도해볼까 생각하다가 이번 시작의 궤적에서 도전해보자는 이야기가 나왔고, 팬분들의 바램도 있어 이렇게 실현되었습니다.

VR 기능은 처음엔 캐릭터를 볼 수 있는 정도로만 대응하지만, 업데이트를 하게 되면 커뮤니케이션 이벤트를 통해 친밀한 이야기를 할 수 있는 이벤트로 업그레이드되어 여러분 곁을 찾아갑니다. 처음엔 린 일행뿐이지만, 10월 1일에 발매되는 DLC를 통해 로이드 일행의 내용을 즐길 수도 있게 되니 참고해 주세요.



다음 궤적 시리즈의 차기작을 준비하고 있단 소식이 들려오는데, 차기작은 비주얼을 포함한 그래픽 전반의 향상을 목표로 하는지 궁금합니다.

콘도: 차기 궤적 시리즈는 저희들도 계속해서 게임을 개발하고 있는데요. 고정적인 의미에선 역시 섬의 궤적의 그래픽을 넘길 수 있을 거라고 생각합니다. 실은 시작의 궤적의 어떤 부분에서 이 신작의 게임 엔진을 채용한 부분이 등장하기에 직접 찾아보셨으면 좋겠습니다.



시작의 궤적에서는 기존 시리즈에 비해 모션과 연출이 월등히 발전했다는 것을 느꼈습니다. 그동안의 개발 노하우는 이 작품에서 어떻게 활용되었나요?

콘도: 모션 같은 경우에는 지금까지의 궤적 시리즈에선 고정된 모션을 돌려쓰면서 사용했었는데 '이스 9: 몬스트룸 녹스'와 동일하게, 이벤트 전용 모션을 준비하는 것으로 그 부분은 전보다 진보하지 않았나 생각합니다. 그런 의미에서 지금까지 개발 스태프들의 노력이 총집합된 작품이 되지 않을까 싶습니다.



그리고 이번 작품들은 신규 스태프들이 전반적으로 담당했다고 들었는데, 그렇다면 기존 스태프들은 참가하지 않은 것인가요?

콘도: 이번에 특히 고생한 직원들이 있다면 역시 젊은 스태프들이 고생하지 않았나 싶습니다. 기존 스태프들이라면 현재 차기 궤적 시리즈를 준비하고 있습니다. 그렇다고 아예 관여를 안한 것은 아니고, 검수 등의 체크를 하는 형태로 참가했습니다. 내용은 오리지널 스태프들도 인정했기에 그런 부분은 안심하고 플레이해주셨으면 좋겠습니다.



▲ 시리즈 최초로 PS VR을 지원하는 본작



그 외, 기타 질문

최근 『더 라스트 오브 어스 2』에서 캐릭터 하나하나에 설정을 잡았다는 이야기를 들었는데, 이걸 듣고 이 분야의 전문가는 이미 있다는 생각을 했습니다. 궤적 시리즈는 한발 앞서서 NPC 하나하나에 대화와 설정을 넣고 생동감 넘치는 세계를 보여주었는데, 이와 같은 작업을 시작하게 된 이유가 궁금합니다.

콘도: 원래부터 NPC 설정을 깊게 들어간 이유가 있다면, 제가 『영웅전설 3: 하얀 마녀』를 좋아해서 입사한 것부터가 계기가 되겠네요. 하늘의 궤적 개발 당시에 지금까지 팔콤에서 하지 않았던 것을 해보자 하면서 시작하게 되었는데, 무엇을 시도할까 고민하다가 상세한 캐릭터 설정을 떠올렸습니다.

저 역시 하얀 마녀를 플레이했을 때, 상세한 설정과 세계관에 감동받았기에 궤적 시리즈에서는 더더욱, 영웅전설의 아이덴티티로 삼자고 결심하게 되어 세세한 설정을 담게 되지 않았나 싶습니다.



팔콤의 RPG는 트로피 구성이 굉장히 비슷한 편입니다. 반드시 2~3회차를 해야 플래티넘을 딸 수 있는 경우도 많았는데, 조금 가혹하단 생각이 드네요. 그리고 매번 같은 방식으로 게임을 하니, 시간이나 횟수가 아닌 다른 방식의 특별한 트로피 추가가 필요하단 생각도 듭니다.

콘도: 이건 좀 옛날이야기네요. 최근에는 몇 번이나 클리어해야만 획득 할 수 있는 방식의 트로피 구성은 많이 줄었습니다. 이번에는 몇 회차나 돌지 않아도 트로피를 획득할 수 있기에 크게 걱정하지 않으셔도 됩니다. 다만, 트로피 구성은 RPG 장르라서 비슷한 내용이 겹치게 되는 것은 어쩔 수 없다고 보지만, 다른 방식의 트로피 구성에 대해서는 요청을 받아들이고 다양한 걸 구성해보겠습니다.



궤적 시리즈에는 캐릭터를 꾸미기 위한 DLC 아이템이 있는데, 사용할 수 있는 캐릭터에 비해 꾸미기 아이템이 빈약하단 생각이 듭니다. 팔콤의 다른 의상들을 포함해 다양하게 전개해 볼 생각은 없을까요?

콘도: 이 의견은 좀 더 많은 의견을 주시면 실현시킬 수 있지 않을까 생각합니다. 저희들은 개발을 거의 마무리하고 나서 남은 시간으로 개발하다 보니, 그 안에 한정된 시간에서 생각을 내 제대로 된 아이디어를 내기 어려운 부분도 있어 양해 부탁드립니다.



▲ 일본 게임샵, WonderGOO 특전 중 하나인 'B2 태피스트리'



혹시 궤적 시리즈의 풍부한 IP를 이용해 『이스 VS 하늘의 궤적』 같은 다른 장르의 게임을 만들어 볼 생각이 없는지에 대해서 궁금합니다.
주석: 『이스 VS 하늘의 궤적』은 PSP로 출시된 팔콤의 액션 RPG 게임입니다. 이스의 캐릭터와 하늘의 궤적의 캐릭터가 충돌하는 내용을 담은 크로스오버물입니다.


콘도: 꼭 하고 싶습니다. 팔콤은 다양한 타이틀 생산을 위해 신인 스태프들을 모집 중이기에 한국 분들이나 중국 분들도 팔콤에 취업하러 오셨으면 합니다.



팔콤은 39년간, 계속 RPG만 만들어온 《일본 RPG 명가》라고 생각합니다. 향후, 다른 장르에 도전할 계획은 없습니까?

콘도: 이번엔 슈팅 게임을(웃음) 도전해봤는데, 이런 식이면 가능성은 0이 아니라고 생각됩니다. 하지만 현재로서는 콘솔 플랫폼을 통해 RPG를 만들고 싶다는 마음이 더 강하니, 한동안은 RPG에 집중하고 싶은 마음입니다.



『섬의 궤적 2』 이후로 오랜만에 아시아권 동시 발매로 화제가 되었습니다. 이렇게 동시 발매를 결정하게 된 계기는 무엇인가요?
주석: 섬의 궤적 2 이외에도 『이스 8: 라크리모사 오브 다나』PS4판은 동시 발매를 한 적이 있습니다만, 콘텐츠까지 온전하게 일본과 동시에 풀리는 경우는 섬의 궤적 2 이래로 오랜만입니다.


콘도: 이거는 클라우디드 레오파드 쪽에서 열렬한 요청을 받은 것이 계기가 되었습니다. 저희들은 발매일 전부터 계속해서 게임을 고치는 편이라, 로컬라이즈 주기가 길어져 해외 여러분들을 계속 기다리게 해드렸습니다.

CLE 천웬웬 대표: 동시 발매를 추진하기 위해 이 회사를 설립했으니까, 당연히 시작의 궤적부터 해야 한다고 생각했기에 열렬히 성사시켰습니다.

콘도: 팔콤이 계속 아슬아슬하게 게임을 만들수록 해외의 로컬라이즈 주기가 점점 길어지게 되는데, 그런 와중에도 CLE 측에서 하고 싶다는 의견을 주었기에, 동시 발매를 성사시켰던 것은 팔콤보다는 CLE 측의 힘이 있었기 때문이라고 생각합니다. 정말 감사합니다.



동시 발매가 공개되었던 그 순간
(글을 누르시면 '제로의 궤적 전야제' 기사로 들어갑니다)




시작의 궤적은 역대 궤적 시리즈 중, 가장 비싼 가격으로 출시됩니다. 그만큼 역대급 재미를 선보일 것이라 기대해도 좋은가요?

콘도: (웃음) 꽤나 직설적이시군요. 일본의 미디어 분들께선 미리 플레이를 하고 소감을 남기신 분들도 계시는데, 볼륨이 크다는 평가를 내주시고 계십니다.

일본 유저분들은 원래부터 이번 시작의 궤적을 '하늘의 궤적 The 3rd'와 같은 외전이라고 생각하시는데요. '진・몽환회랑'은 The 3rd의 부분에 해당되지만, 크로스벨 독립과 같은 본편의 내용이 섞여있기에, 규모라던가 플레이 방식, 캐릭터의 매력 등을 총합해서 봤을 때, 그 이상의 즐거움을 느끼실 것이라고 생각합니다.



2019년, PS FESTA 때, 처음으로 한국 팬들과의 만남을 가졌었죠. 이때, 방한하면서 한국에 좋은 추억이 있었는지, 그리고 앞으로 팬들과의 만남을 다시 가질 수 있을지에 대해서 물어보고 싶습니다.
주석: PS FESTA는 SIEK가 주최한 플레이스테이션 축제입니다. 섬의 궤적 4의 세션으로 '콘도 토시히로 대표'가 직접 참석해 한국 팬들과 처음으로 만남을 가졌습니다. 이때, 영웅전설 3: 하얀 마녀를 들고 온 팬도 있었습니다.


콘도: 코로나-19로 인해 상황이 상황인지라 지금 당장 방문하기는 어렵지만, 진정이 된다면 한국에 꼭 다시 방문하고 싶습니다. 특히, PS FESTA 이벤트 당시, 3월 9일로 팔콤의 창립기념일이었는데요. 유저분에게 케이크를 받게 되어 다 같이 축하한 기억이 있습니다. 지금껏 여러 아시아 지역의 행사를 돌아다녀 보았지만, 한국에서 벌여진 특별 이벤트는 아마 평생 잊을 수 없지 않을까 싶습니다.

▲ 콘도 대표가 기억하고 있는 PS FESTA
(출처: 유튜브 'Playstation Korea' 채널)


중국에서 『기적의 궤적』이란 이름으로 팔콤 JDK 밴드의 라이브 공연을 연 적이 있던 걸로 기억하는데, 한국에서도 이와 같은 팔콤 JDK 밴드의 내한 공연을 볼 수 있을까요?
주석: 『기적의 궤적』은 3회차 이상 개최된 팔콤 JDK 밴드의 아시아 투어입니다. 세 번째 공연은 상하이 등, 중국 여섯 곳에서 개최되었고, 한국에서는 따로 개최되지 않아 많은 팬들이 아쉬워했습니다.


콘도: 그렇네요. 장래엔 꼭 도전하고 싶고, 한국 팬분들과 JDK 멤버들이 만나는 기회가 마련되었으면 좋겠습니다.



8월 6일에 시작의 궤적이 발매 후, 업데이트를 통해 PS5로도 즐길 수 있단 소식이 전달되었습니다. 이에 대한 간단한 소감 부탁드립니다.

콘도: PS5 전용으로 새롭게 도전한 작품이 아니고, 본격적으로 PS4로 개발한 작품을 최적화하는 정도로만 진행되었던지라, PS5에서만 경험할 수 있는 콘텐츠를 넣는 것은 이후의 이야기라고 생각합니다.

하지만 PS5가 세계에서 기대받고 있는 게임기이기 때문에 우리 개발팀 역시 주목하고 있고, 분명 향후에 개발에 뛰어들지 않을까 생각합니다.



마지막으로 게임을 기다리고 있는 한국 팬분들에게 한 말씀 부탁드립니다.

콘도: 시작의 궤적은 말이죠. 하늘의 궤적에서부터 지금까지 계속 이어져 왔던 궤적 시리즈를 집대성 한 작품입니다. 게임 시스템의 내용도 큰 변화가 있었기에, 그런 의미에서 시작의 궤적은 지금까지의 궤적을 제작하면서 마지막에 잊어버린 게 있는지, 지금까지 하고 싶었게 남았는지 확인하면서 하고 싶었던 것들을 전부 모은 작품입니다.

시작의 궤적은 다른 의미로 '끝의 궤적'이라 부를 수 있을 정도로 굉장히 큰 볼륨으로 제작했으니 부디 모든 분들이 즐겨주셨으면 합니다. 감사합니다.



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