[IP를 찾아서#20] 다시 역사를 시작하는 명작 RPG, '발더스 게이트'

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 11개 |



오랜 시간 별다른 소식이 없어 팬들 사이에서는 명맥이 끊겼다고 여겨지는 시리즈가, 오랜 침묵을 깨고 다시 역사를 시작하는 건 참 두근거리는 일입니다. IP를 찾아서 코너를 시작하게 된 계기도 이렇게 다시 시리즈가 부활해서 역사를 이어가지 않을까 하는 바람에서 만들어진 코너이기도 하고요.

오늘은 서론부터 밑밥을 깔고 그럴 필요가 없을 것 같습니다. 이미 많은 유저들도 알고 있고, 게임 역사상으로도 의미가 깊으면서 최근 시리즈의 부활을 알린 게임이 오늘 IP를 찾아서의 주제입니다. 클래식 RPG의 대부격 존재이자 수많은 '정신적 계승작'을 만들어낸 게임, '발더스 게이트'가 오늘 IP를 찾아서에서 다시 추억을 살려볼 게임입니다.

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'발더스 게이트'는 어떤 게임인가?
CRPG의 대중적인 성공을 알린 기념비적인 명작




'발더스 게이트' 1998년 12월 바이오웨어에서 출시한 게임으로, 어드밴스드 던전 앤 드래곤 2판(AD&D2)의 룰을 채용되어 제작된 RPG입니다. 한국에도 1999년 1월 영문판으로 출시되었고, 같은 해 여름에는 한국어판으로 유통되었습니다. 당시 기준으로 CD 5장이나 되는 어마어마한 분량이라서 기억에 남네요. 과거 게임 잡지가 크게 유행하던 시절에 PC파워진에서 두 달에 걸쳐 CD를 풀 사양으로 제공했던 적도 있어서, 아마 이를 통해 접해보신 분들도 있을 것 같습니다.

실질적으로는 국내 PC 패키지 시장에서 북미 RPG중 디아블로와 함께 당시에 가장 잘 알려진 작품이라고 할 수 있습니다. 선과 악이 뒤섞인 혼돈의 세계와, 게이머들의 선택에 따라서 달라지는 캐릭터의 변화 등등 발더스 게이트는 자신만의 개성과 서양식 RPG의 느낌 모두를 한국 유저들에게 확실히 각인시켰습니다.

발더스 게이트는 타임 오브 트러블의 혼란 시기에서 플레이어 캐릭터가 성장해나가는 과정을 그립니다. 정확하게는 '바알스폰 사가'에 대한 이야기입니다. 혼란의 시기에 필멸자가 된 신들이 만들어낸 자식들의 이야기죠. 아무튼 주인공은 계속해서 다양한 여정을 거치며 성장해나가고, 플레이어가 어떤 가치관을 선택했느냐에 따라서 게임의 양상과 보상이 크게 달라지는 구조를 갖습니다.

플레이어는 캔들킵에서 시작해 세계의 다양한 지역을 탐험하면서, 많은 조직들의 비밀스러운 음모를 조사하고 이에 맞서면서 자신의 뿌리를 찾아나가는 여정을 경험할 수 있습니다. 이러한 여정이 실시간으로 이뤄지고, 게임 자체의 룰은 D&D를 많이 차용했지만 실시간을 도입하는 과정에서 많은 변형룰도 존재하죠.




물론 발더스 게이트가 쉬운 게임은 아니었습니다. 일단 조작해야 하는 캐릭터가 매우 많았고, 위급한 상황에서는 일시정지 기능으로 세밀하게 명령을 내려야 했죠. 이러한 과정이 반복되면서 실제로는 실시간 전투는 애니메이션적으로 느낄 수 있었고, 턴제 느낌이 강하게 들었습니다.

D&D의 룰을 잘 모른다면, 알아가야 하는 과정도 꽤 있는 편이라서 난이도가 결코 낮다고 할 수 있는 게임은 아니었죠. 게다가 잠시 한 눈 팔면 늑대한테도 물려죽을 정도의 높은 난이도는 초심자들에게 고통이었습니다. 게다가 맵도 엄청 넓고 퀘스트도 정말 많은데, 이를 편하게 해줘야 할 길 찾기 시스템이 오히려 끔찍할 정도로 나빠서 별로 도움이 안됐죠.

이러한 난이도나 불편함에도 발더스 게이트가 인기를 끌게 된 이유는 '선택'과 '결과'라는 부분이 아닐까 합니다. 끊임없이 플레이어에게 선택을 강요하고, 이에 대한 결과에 따라서 게임이 달라지는 비선형적인 구조. 모든 선택에는 결과가 따르고, 대화로 해결할 수 있는 문제를 폭력을 동반해야 할 수도 있었습니다. 이러한 과정에 따라 이야기가 변화하는, 플레이어의 경험의 다양해질 수 있는 비선형적이며 동적인 내러티브가 발더스 게이트의 매력이 아닐까요.

또한 D&D의 성향 시스템으로 플레이어의 진행과 이야기, NPC의 반응 등 다양한 모습이 달라졌습니다. 앞서 말했던 플레이어의 선택에 따라서 미래는 끊임없이 변화합니다. 이러한 구조는 단순히 플레이어 주변에서만 일어나지 않고, 플레이어가 만나고 경험하는 수많은 NPC와 인물들 모두에게서 일어나는 복합적인 변화였죠. 게다가 CD가 4장이었던 만큼, 방대한 볼륨은 이러한 변화를 기대하게 만드는 강점으로 작용했다고 봅니다.



현재 발더스 게이트는 스팀에서도 플레이해볼 수 있습니다.

발더스 게이트는 거대한 인기를 구가하며 또 다른 RPG의 부흥을 알린 기념비적인 타이틀이 됩니다. 그래서 '바이오웨어'라는 이름을 전세계에 각인시켰고, 현대에 이르러서는 클래식 RPG의 기준이 됩니다. 이후로도 올드 RPG, 클래식 RPG를 표방하는 게임들은 대부분 발더스 게이트식 디자인을 받아들였다는 점에서 그 영향을 확인할 수 있죠.

아마 발더스 게이트를 잘 모르지만 현대에 출시된 CRPG를 플레이해본 유저들이라면, 발더스 게이트의 분위기나 전체적인 모습 자체는 크게 낯설지 않을 겁니다. 그만큼 큰 영향력을 끼친 작품이자, PC 게임의 역사에서는 절대적으로 언급하지 않을 수 없는 게임이라고 할 수 있었으니까요.




1편의 성공 이후, 발더스 게이트는 확장팩 '테일즈 오브 더 소드 코스트'로 한차례 세계를 확장했고, 1편의 스토리를 이어가는 후속작, '발더스 게이트2: 섀도우 오브 암'이 2000년에 발매됩니다. 그리고 2001년에는 확장팩 '쓰론 오브 바알'도 출시됐습니다. 물론 성과는 성공적입니다. 시리즈와 확장팩을 모두 합쳐 500만 장 이상의 판매고를 올렸습니다. 나쁘지 않은 성적이죠.

2000년 9월에 발매된 발더스 게이트2도 좋은 평가를 받았습니다. 어마어마한 볼륨의 콘텐츠는 여전했고, 무엇보다도 전작에서 꽤 호불호가 갈렸던 전투는 크게 개선되어 훨씬 편안하게 전투가 가능했습니다. 다만 동료로 선택이 가능했던 캐릭터들이 크게 줄었는데, 반대로 이런 캐릭터들의 개성과 상호작용은 크게 증가해서 캐릭터가 정말 매력적이었습니다.

그만큼 유저들은 캐릭터들과의 대화나 상호작용에 많은 관심을 보였고, 이는 아주 좋은 평가를 받았습니다. 멤버들의 성향에 따라서 파티에서 이래저래 다양한 대화와 이벤트들 발생하는데 이게 참 때로는 불안하면서 두근거리는 볼거리였습니다.



동료는 줄었지만 이야기는 훨씬 강화된 '발더스게이트2'

밸런스나 전투가 좀 단순해서 비판받을 부분이 있기는 하지만, 반대로 이러한 변화와 함께 난이도가 전작에 비해서 할만해서 초보자 진입장벽이 아주 낮아졌습니다. 시작 레벨이 1이 아니라서, 어느정도 성장이 되어 있어서 전투에 적응하기도 편했고, 성장 상한도 높았죠. 이런 변화점에 있어서 1편의 캐릭터를 가져올 수도 있고, 새로 생성하는거보다 좀 더 높게 시작할 수 있는 소소한(?) 특전도 있었습니다. 이렇게 완성된 '발더스 게이트2'는 전 편의 명성을 이어가기에는 부족하지 않았죠.

1996년 발매된 '디아블로'가 이미 PC 시장에서 RPG의 가능성을 증명하고 많은 사람들이 PC에 관심을 갖게 만드는 계기가 되었다면, 발더스 게이트는 이를 증명하고 수요가 확실히 있다는 점을 재확인 시킨 타이틀이라고 할 수 있습니다. 그리고, D&D 룰 기반의 RPG를 성공적으로 PC 게임으로 만들어냈다는 점도 큰 의미가 됩니다.






발더스 게이트2도 스팀을 통해(EE에디션) 플레이할 수 있죠.


'발더스 게이트'의 IP 소유는?
정통성의 핵심은 D&D, 위저드 오브 더 코스트에게 있다

발더스 게이트의 IP를 이야기하기 위해서는 반드시 '던전앤드래곤'이라는 세계관과 설정을 이야기해야 합니다. 애초에 발더스게이트가 던전앤드래곤의 세계관과 룰을 차용한 게임입이니까요. 정확히는 던전앤드래곤 '포가튼렐름'을 기반으로 하죠.

'포가튼렐름'은 서양 판타지 세계라고 할 수 있는, 중세 서유럽 느낌을 갖고 있는 세계관입니다. 이러한 포가튼렐름 세계관은 전세계적으로 큰 인기가 있는 편이고, 게임 뿐 아니라 소설과 미디어 믹스 등으로 많은 콘텐츠가 생산되었습니다. 던전앤드래곤 세계관 중 가장 대중적으로 잘 알려진 세계관이라고도 할 수 있습니다.

포가튼렐름 세계관의 큰 매력 중 하나는 바로 특징이라고 할 수 있겠습니다. 국가와 국가간의 세력 다툼 등의 서사로 표현되는 다른 세계관에 비해서 포가튼렐름의 세계관 자체는 개인과 모험에 초점이 맞춰져있는 편입니다. 강력한 개인, 혹은 단체들과 개인의 대립과 갈등이 주요 서사가 되죠. 던전을 탐험하고, '악'을 물리치면서 보물을 챙겨 보상을 받는 던전앤드래곤 세계관의 본연의 모험 컨셉이 잘 살아있다고도 볼 수 있죠.

그럼에도 불구하고 짜여진 세계관 만큼은 다른 세계관들과 비교해도 결코 뒤지지 않을 정도로 방대한 설정과 역사를 가진 세계관이 '포가튼렐름'입니다. 대충, 판타지 세계에서 상상할 수 있을만한건 포가튼렐름에 다 있습니다. 동방 무협, 남미 느낌, 모래 사막의 아랍 컨셉, 우주관을 통한 차원 이동까지 다채로운 문화들이 전부 잘 섞여있어서 뭐가 나와도 별 위화감이 들지 않아서 아주 좋은 세계관이죠.



'던전앤드래곤'의 IP는 위저드 오브 더 코스트가 관리합니다.

결과적으로, 발더스 게이트 IP는 '던전앤드래곤' 세계관에 종속되어있어서 결코 뗄레야 뗄 수 없는 관계입니다. 그러므로, 발더스게이트 IP의 정통성을 확보하기 위해서는 던전앤드래곤 세계관이 꼭 채용되어야 하죠. 그리고 이러한 던전앤드래곤 세계관은 현재 '위저드 오브 더 코스트'의 소유입니다.

위저드 오브 더 코스트(WotC)는 1990년 창립된 회사로, 1999년에 해즈브로의 자회사로 편입된 출판사입니다. 주로 TRPG, TCG, 보드게임을 다루는 게임 회사죠. 초창기 아주 작은 회사였지만 MTG의 성장으로 던전앤드래곤 시리즈를 만든 게임회사인 TSR을 인수 합병하여 던전앤드래곤의 모든 권리를 소유하게 됩니다.

크게 보자면 던전앤드래곤과 매직더개더링의 지적재산권을 '위저드 오브 더 코스트'가 관리하고 있지만, 돈법사 또한 해즈브로의 자회사이므로, 해즈브로의 소유라고 할 수도 있죠. 현재 던전앤드래곤 IP는 위저드 오브 더 코스트가 개발 업무에 주력하고 있고 판매와 유통은 해즈브로가 주로 다루고 있는 편입니다.


오랜 침묵을 깨고 부활하다
19년만에 다시 시작된 시리즈의 역사, '발더스 게이트3'




사실 IP를 찾아서에서 발더스 게이트편은 꽤 오래전부터 작성하려고 마음먹었던 시리즈이기도 합니다. 국내 시장에서 인기가 높았고, GOTY에 언급되지는 않았지만 PC게임의 역사를 짚어볼 때 절대 빼놓을 수 없을만큼 의미가 깊은 작품이니까요. 올드 게이머들 중에서는 당장 기억이 나지 않더라도, 분명히 난 발더스게이트를 플레이 했다는 경험을 가진 분들도 적지 않을 겁니다.

발더스 게이트의 역사는 마침내 재개되었습니다. 발더스 게이트2의 확장팩이 발표된 2001년으로부터 약 19년만에, 2019년에 '발더스 게이트3'의 공식 트레일러가 E3를 통해 공개됐죠. 그동안 계속해서 시리즈를 개발해왔던 바이오웨어가 아닌, '라리안 스튜디오'가 이 공식 계보를 이어가게 됩니다.

라리안 스튜디오는 그동안 '디비니티 오리지널 신'으로 클래식 RPG를 꾸준히 개발해온 개발사입니다. 클래식 RPG하면 절대적으로 빼놓을 수 없는게 본 기사의 주제인 발더스 게이트죠. 디비니티는 이러한 클래식 RPG의 계보를 계승하면서도, 독자적으로 자신만의 세계를 구축하여 매력을 잘 만들어낸 작품입니다. 이러한 라리안 스튜디오에서도 발더스 게이트의 팬인 개발자들이 많이 있는 편이죠.


재미있는 건 이 발더스 게이트3의 개발 비화랄까요? '디비니티 오리지널 신'을 개발할 당시부터 라리안 스튜디오는 발더스 게이트 개발을 위해 위저드 오브 더 코스트에 접촉을 했던 사실이 인터뷰로 밝혀졌습니다. 물론 처음에는 잘 진행되지는 않았지만, 그들이 꾸준히 클래식 RPG로 성과를 이루고 '디비니티 오리지널 신2'를 개발하고 있을 무렵에 위저드 오브 더 코스트에서 역으로 제안을 해온 것이죠. 즉, 디비니티 오리지널 신2가 개발되고 있던 도중 라리안 스튜디오에서는 이미 '발더스 게이트3'의 역사가 시작되고 있었습니다.

라리안 스튜디오의 창립자이자 CEO인 스벤 빈케(Swen Vincke)는 이 프로젝트를 전 직원들에게 직접 발표하고 싶었고, 그렇게 발표했을때 직원들의 반응은 둘로 나뉘었다고 합니다. 엄청 크게 놀라면서 멋지다고 환호한 인원이 있는 반면, 어리둥절한 표정으로 속삭이듯이 '발더스 게이트가 뭡니까?'라는 질문을 하는 직원들도 있었다고 하죠.

그만큼 세월히 흘렀다는 반증이기도 합니다. 아무래도 시리즈 명맥이 19년이나 끊겼으니 그럴만 합니다. 발더스 게이트 이후로 이러한 CRPG의 계보를 잇는 명작들이 많이 나왔고, 정신적 계승작도 나오긴 했으나 확실히 점차 시대가 흐르며 많은 변화가 있었습니다. 그런만큼 이제는 '발더스 게이트'도, 모르는 사람도 쉽게 접근하고 이해할 수 있도록 '변화'가 필요한 시점이 아닐까요.


현재 라리안 스튜디오에서 제작하고 있는 발더스 게이트3는 기존 시리즈와는 다르게 던전앤드래곤 5판의 룰을 따릅니다. 세월이 많이 흘렀으니 최신 룰을 따라가는게 맞을지도요. 무엇보다도 가장 큰 변화이자 팬들의 논란거리는 전투 방식의 변화입니다.

발더스 게이트3는 일단 전작과는 비슷하게 쿼터뷰 시점을 채용했지만 전투는 턴제 택틱스로 변경되면서 완전한 턴제 게임이 되었습니다. 이에 대해서 의견이 주로 갈리죠. 원작이 실시간 액션을 지향하는 턴제 느낌이었는데, 이에서 완전히 벗어나 턴제 게임이 되었으니까요. 물론 지형의 고저차나 아이템 활용 등의 전술적 요소라던가, 다양한 사물을 이용한 상호작용으로 전략적 요소들도 늘렸죠.

하지만 오리진 캐릭터가 있다거나 첫 플레이 영상 공개 이후로 '디비니티 오리지널 신'을 지나치게 닮아있다는 비판을 피하긴 어려웠습니다. 애초에 같은 게임 개발사니 그럴 수 있긴한데, 발더스 게이트만의 느낌이 사라지는건 팬들도 원하지는 않을 겁니다.



익숙한 능력치는 그대로입니다.

발더스 게이트는 나름대로 틀을 잡고 확보한 높은 자유도, 다양한 인물들과의 관계에서 비롯되는 이야기들이 아주 매력적인 요소입니다. 플레이어의 선택에 따른 비선형적인 구조는 내러티브는 게임으로서의 매력 요소일 뿐 아니라 시스템의 완성도를 평가하는 기준으로도 쓰이기도 하니까요.

아무튼 개발중인 '발더스 게이트3'는 플레이어의 1레벨~10레벨까지의 여정과 모험을 다루게 되며, 현재는 그래픽 업그레이드 및 모델링 개선, UI 변경 등 초기 버전과는 다른 많은 변화가 이뤄지고 있다고 합니다. 코로나19 사태로 인해 개발에 문제가 있었지만 지금은 큰 문제 없이, 모션 캡쳐 작업이 이어지고 있다고 하네요.

현재 얼리액세스 버전을 기준으로 공개된 내용으로는, 캐릭터를 생성할 때 다양한 배경설정을 지정할 수 있고 6종의 클래스가 선택되는것으로 보여집니다. 정식에는 플레이어 핸드북에서 등장하는 클래스가 모두 등장할 예정이고, 각 종족들은 능력치들이 조금씩 다르고 여러가지 개성들도 추가될 것으로 보입니다.

이게 설정을 잡고 컨셉플레이하기 좋은 느낌이라 매우 기대가 됩니다. 커스텀 캐릭터는 다소 스토리가 부실할 수 있는데, 발더스 게이트3에서는 오리진 캐릭터가 아니라 커스텀 캐릭터로 플레이해도 스토리를 좋게 느낄 수 있도록 강화(디비니티 오리지널 신2에 비해서)한다고 합니다. 또한 대사 스크립트 방식에서 다양한 컷씬 방식으로 변화하여 캐릭터 하나하나의 제스처나 표정도 볼 수 있어서 더 강하게 스토리에 몰입할 수 있을 것 같습니다.

지난 팍스 2020에서는 직접 개발자들이 노트북을 꺼내 시연을 하는 모습을 보여주기도 했는데, D&D 시리즈의 룰이자 특유의 변수로 시연에서 난리가 났었죠. 막판에는 버그도 그대로 노출되는 등 불안한 개발 빌드의 모습이 날 것 그대로 공개되어서 실망하신 분들도 있겠지만, 오히려 이렇게 날 것 그대로인 모습이 솔직해서 좋은 것 같기도 하네요.



대화는 컷씬으로 바뀌어 캐릭터의 표정이나 몸짓도 볼 수 있게 됐습니다.




간혹 오랜 침묵을 깨고 다시 시작하는 시리즈가 실망스러운 모습을 보여줄 때도 있습니다. 그렇지만 확실하게 팬들을 실망시키지 않는 시리즈들도 있었어요. 대체적으로 과거 시리즈의 매력을 잘 알고 있는 개발자들에게서는 실망스러운 작품이 덜 나오는 편이니까요.

그래서 라리안 스튜디오의 '발더스 게이트3'는 긍정적으로 바라볼 수 있을 것 같습니다. 기존 시리즈 팬들의 호불호가 갈리는 요소는 분명히 있겠지만, 그동안 라리안 스튜디오는 발더스 게이트의 계보를 잇는 CRPG들을 만들어왔고, 좋은 반응들을 얻었으니까요. 그들이라면 새로운 시대에 맞는 '발더스 게이트'의 감성을 보여주지 않을까요?

발더스 게이트는 2020년 8월 스팀 얼리 액세스와 구글 스태디아를 통해 출시될 예정이므로 정말 얼마 남지 않았네요. 빨리 8월이 왔으면 좋겠습니다!

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