넷마블과 빅히트엔터테인먼트(빅히트)가 협업한 두 번째 방탄소년단 IP 게임, 'BTS 유니버스 스토리'가 오는 24일 글로벌 출시를 앞두고 있다. 개발을 진두지휘한 건 넷마블몬스터의 김건 대표. 장르에 구애받지 않고 다양한 게임을 선보이기로 유명한 그가 방탄소년단의 세계관을 풀어내기 위해 선택한 건 '스토리 소셜'이다.
샌드박스형 게임으로도 볼 수 있는 스토리 소셜 장르는 유저가 직접 게임 스토리 제작이나 전개에 참여, 개인의 선택에 따라 이야기는 다양한 결말로 이어지는 방식으로 진행된다. '신개념 스토리 게임'이라는 BTS 유니버스 스토리의 메인 문구처럼 그야말로 생소하고 독특하다.
과연 몬스터 길들이기, 레이븐, 마블 퓨쳐 파이트, 알투비트 등 다수의 게임을 히트시킨 김건 대표가 보여줄 새로운 '방탄소년단의 세계'는 과연 어떤 모습일까.
Q. 그동안 정말 다양한 게임을 성공으로 이끌어온 만큼 BTS 유니버스 스토리에 대한 기대가 높은 편이다.
감사한 일이다. 그 기대에 부응하고자 여러 방향으로 노력했다. 특히 누구나 쉽게 스토리를 즐기고, 제작하고, 공유할 수 있도록 사용자 경험을 끌어올리는 데 가장 집중했다. 그러기 위해 게임 내 제작 모드에서 상상 속의 스토리를 대본 쓰듯이 써 내려가면, 주인공들이 살아 움직이는 잘 만든 애니메이션 작품이 완성될 수 있도록 신경을 많이 썼다. 이 과정에서 다양한 피드백을 받아 수렴했다.
Q. 개발자이자 대표의 위치에 있다. 현실적으로 그 간극에서 오는 부딪힘이 있을 텐데, 어떤 식으로 해결 혹은 절충하고 있나.
작년 말부터 올해 초까지 여러 계기로 인해 '대표'의 역할에 대해 좀 더 진지하게 고민해보게 된 것 같다. BTS 유니버스 스토리는 아마도 개발자의 관점으로 출발한 마지막 프로젝트가 될 것 같다. 그래서 좀 더 걱정이 되지만 동시에 기대도 된다. 앞으로는 개발자보다 대표의 역할에 충실해야 임직원 분들이 더 나은 회사 생활을 할 수 있지 않을까 생각한다.
Q. 국내 모바일 게임들이 도전 없이 획일화되었다는 점에 대해 아쉬워하는 게이머들이 많다. 모바일 게임 개발과 서비스의 최전선에 있는 입장에서 어떻게 생각하는지 궁금하다.
최근 모바일 게임 시장이 성숙기에 접어들면서 다양성이 부족해지고 있는 건 사실이다. 하지만 그렇다고 해서 시장에 새로운 도전이 아예 없었던 건 아니라고 생각한다. 그러한 도전들로 인해 지금보다 더 의미 있는 성과가 나오게 된다면, 국내 시장에도 충분히 활력을 불어넣을 수 있지 않을까 싶다.
Q. 그러고보니 BTS 유니버스 스토리도 '스토리 소셜'이라는 생소한 장르의 게임이다. 도대체 어떤 게임인가.
방탄소년단 세계관 기반의 스토리 소셜 게임이다. 게임 내 제작 툴을 활용해 이야기를 생산하는 '스토리 제작' 모드를 비롯해 이야기 전개와 결말을 직접 선택할 수 있는 '스토리 감상' 모드, 캐릭터들에게 원하는 의상을 입히거나 AR 촬영을 할 수 있는 '컬렉션' 기능 등을 제공한다.
스토리 소셜이라는 장르가 익숙하지 않을 수 있는데, 유저가 직접 게임 스토리 제작이나 전개에 참여하는 방식의 게임이라고 생각하면 된다. 개인의 선택에 따라 이야기가 다양한 결말로 이어진다는 특성을 가지고 있다.
즉, BTS 유니버스 스토리는 방탄소년단 세계관, BU를 기반으로 여러 컨셉의 스토리를 자유롭게 생산하고 이를 다른 사람들과 공유하며 소통하는 게임이라고 보면 된다.
Q. 흔하지 않은 장르다. 이런 독특한 장르의 게임을 제작한 이유가 있을까.
넷마블과 빅히트 양사가 함께 스토리가 중심이 되는 게임성에 대해 고민한 결과다. 빅히트가 스토리텔링에 대한 이해도가 깊지 않나. 여기에 넷마블의 게임 개발 역량을 더하면 시너지를 창출할 수 있을 것으로 판단했다. 동시에 우리 역시 넷마블의 개발 스튜디오로서 새로운 장르에 대한 시도나 장르 다변화에 대한 니즈를 가지고 있었다.
결정적으로, 방탄소년단과 같이 세계적인 아티스트와 함께할 기회는 절대 흔치 않기에 독특한 장르지만 큰 고민없이 개발을 결정하게 됐다.
Q. 빅히트와는 두 번째 협업이다. 어땠나.
넷마블과 빅히트는 이미 'BTS 월드' 출시를 통해 긴밀한 파트너십 역량을 쌓은 경험이 있다. 이번 역시 밀접한 협력 과정을 통해 게임 완성도를 높여왔으며, 출시 이후로도 원활한 게임 서비스를 위해 지속적으로 협의해 나갈 계획이다.
Q. 혹시 게임 기획 과정에 방탄소년단 멤버들이 참여한 부분이 있을까.
멤버들이 제작에 직접적으로 참여한 것은 아니다. 그렇지만 방탄소년단 세계관을 기반으로 한 게임이기에 직접적이든 간접적이든 게임에 대한 기여도가 매우 높다고 생각한다. 실제로도 게임을 개발하면서 방탄소년단의 존재가 큰 힘이 됐다.
Q. 유저들 중 작가를 모집하는 독특한 사전 이벤트를 진행하기도 했는데.
사전 작가단 참여를 희망한 유저 중 일부를 선발해 게임 에셋과 툴을 지원했다. 이를 통해 유저들이 다양한 스토리를 미리 만들어볼 수 있었는데, 제작된 이야기는 게임 출시 후 스토리 감상 모드에 정식으로 추가될 예정이다. 그러고 보니 사전 작가단을 시작하고 얼마 되지 않았을 때였는데, 개발진이 생각하는 것 이상으로 뛰어난 스토리를 만든 분들이 나와서 깜짝 놀라기도 했다.
Q. 실사가 아닌 캐릭터가 등장한다. 이런 선택을 한 이유가 있나.
스토리 확장성과 다양한 재미 구현을 위해 3D 캐릭터 형태의 개발을 결정했다. 실사 형태를 고려하지 않은 것은 아니다. 다만, 유저들이 방탄소년단을 소재로 다양한 스토리를 직접 제작하려면 3D 캐릭터가 좀 더 유연하지 않을까 싶었다. 캐릭터로 제작하는 것을 결정한 뒤로는 빅히트와 많은 의견을 교환하면서 수정 작업을 진행했고, 현재의 세계관 속 캐릭터를 완성했다.
Q. 주 타겟층인 팬들의 마음을 잡으려면 결국 잘 만든, 재미있는 게임이 필요하지 않을까 싶다. 이를 위해 어떤 무기를 준비했나.
BTS 유니버스 스토리는 앞서 설명했듯이 유저가 직접 다양한 스토리를 제작하고, 제작된 스토리를 감상하거나 평가할 수 있는 게임이다. 그래서 게임을 접하는 팬들 역시 다양한 게임 에셋과 기능 등을 활용해 끊임없이 서로 소통하며 그 과정에서 게임에 대한 재미를 느끼길 바라고 있다. 동시에 스토리 제작에 참여하지 않더라도 감상만으로도 즐거움을 느낄 수 있도록 비주얼 퀄리티 향상에도 주력하고 있다.
Q. 일반 게이머들의 접근성을 높이기 위해 노력한 부분이 있는지 궁금하다.
최대한 가볍고 재미있는 소재들을 게임 내에 추가했기 때문에, 캐주얼 게임이나 인터랙티브 스토리텔링 게임을 즐기는 게이머들도 충분히 BTS 유니버스 스토리를 즐길 수 있지 않을까 싶다.
Q. 멤버들이 참여한 OST나 뮤직비디오 등 부차적인 홍보 콘텐츠가 준비되어 있나.
아직까지 정해진 계획은 없다. 구체적으로 말씀드리지 못하는 점 양해 부탁한다.
Q. BTS 유니버스 스토리를 기다리고 있는, 그리고 기대하고 있는 이들에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.
게임 출시 후 유저들의 적극적인 참여를 통해 방탄소년단 세계관 기반의 다채로운 스토리가 나올 것으로 기대하고 있다. 방탄소년단 멤버들이 BTS 유니버스 스토리 내의 다양한 '이야기'에 출연하는 모습과 함께 재미있게 게임을 즐기시면 좋겠다. 많은 관심 부탁드린다.