코로나가 해외 인디게임 시장에 미친 변화

게임뉴스 | 정수형 기자 |



10월 19일부터 25일까지, 일주일 동안 온라인에서 '부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC)'이 진행됐다. 엄선된 인디 게임을 출시 전에 미리 만나볼 수 있는 BIC은 게임 체험뿐만 아니라 인디계에 종사하는 다양한 사람들의 컨퍼런스를 들을 수 있는 행사기도 하다.

2020년 게임업계는 코로나19로 인해 특별한 분기점을 맞이했다고 해도 과언이 아니다. 사회적으로 사람들이 모이는 것을 꺼리게 되면서 각종 오프라인 행사가 취소되었으며, 집 밖에 나가기보단 집 안에서 여가를 보내는 시간이 많아졌다.

언택트 시대가 도래하자 집에서 편하게 즐길 수 있는 게임이 주목받는 것은 자연스러운 흐름이었다. 하지만, 인디 업계의 상황은 조금 달랐다. 튼튼한 기반을 갖추지 못한 인디 회사들은 오프라인 홍보를 할 수 없어 마땅한 퍼블리셔를 만나지 못하거나 개발에 큰 난관을 겪기도 했다.

국내뿐만 아니라 해외에서도 많은 대형 게임 쇼가 취소된 만큼 오프라인에서 대중들에게 게임을 선보일 자리가 좁아진 상황이다. 언택트 시대를 맞이하면서 많은 행사가 온라인으로 전환하고 있는 지금, 해외 인디 시장의 분위기는 어떠할까?

BIC에 마련된 존슨 린의 '대만 인디 개발자 커뮤니티에 대한 고찰'과 루번 심의 '2020년 싱가포르 게임시장 전망' 컨퍼런스를 통해 해외 인디 시장의 변화를 알아보도록 하자.



■ COVID-19와 대만 인디개발자 커뮤니티에 대한 고찰



▲ IGDA Taiwan & IGDShare 소속 강연자 존슨 린

대만의 게임 개발자 협회 'IGDA Taiwan & IGDShare'에 소속되어 있는 존슨 린은 코로나19를 맞이한 대만의 게임쇼가 어떻게 바뀌었는지로 컨퍼런스의 시작을 알렸다.

존슨 린은 대만 행사의 첫 번째 예시로 '2020 게임 잼'을 들었다. 2012년부터 IGDA Taiwan의 주도하에 대만에서 열린 게임 잼은 매년 100명이 넘는 개발자들이 모여 정해진 시간 동안 하나의 게임을 개발하는 대만 인디계의 주요 행사 중 하나다. 올해 진행한 게임 잼은 코로나19를 의식해 참여자들의 안전에 큰 노력을 쏟았다고 전했다.




입장 전 체온 측정과 손 소독제 사용, 마스크 착용은 필수였으며, 참여자들의 건강을 우려해 모든 구성원이 반드시 8시간의 잠을 자야 한다는 특별한 규정이 추가됐다고 한다. 이 때문에 게임 잼 최초로 참여자들이 집에서 출퇴근을 한 게임 잼으로 기록되었다. 흥미로운 점은 이런 규정하에 만들어진 게임이 이전에 만들어진 게임들과 비교해도 완성도에서 큰 차이가 없었다는 점이다. 참여자들은 매일 8시간의 수면을 채우면서 기간 안에 게임을 개발했지만, 완성된 결과에 큰 영향을 미치진 않았다고 밝혔다.

다음 행사의 예시로 대만의 국제적인 게임쇼인 '타이베이 게임쇼'를 언급했다. 타이베이 게임쇼는 코로나19로 인해 취소된 올해의 첫 번째 국제 게임쇼가 되었으며, 참여를 기대했던 많은 대만의 인디 개발자들이 쓴물을 삼켰다고 한다. 원래 2월에 진행 예정이었던 타이베이 게임쇼는 코로나19를 의식하고 6월로 연기를 했지만, 사태가 진정되지 않자 결국 행사를 포기하게 된 것이다.




존슨 린은 인디 회사에 오프라인 게임쇼는 기회의 장이라고 전했다. 대형 게임쇼는 많은 개발자가 만나 서로의 의견을 나누는 한편, 행사장을 참가한 게이머에게 자신들의 게임을 소개할 수 있는 곳이다. 하지만, 행사가 취소되자, 업계 경력자들과 연결되어 있지 않은 신규 회사 혹은 자체 자원이 없고 컨벤션 및 이벤트에 의존하는 회사들이 마땅한 홍보의 기회가 없어져 버렸다.

따라서 기존의 홍보 방식에서 다른 형태로 행사가 이루어져야 했다고 밝혔다. 주요 게임쇼가 사라진 자리에 인디 회사들이 게임을 선보일 수 있는 다양한 온라인 컨퍼런스가 생겨났으며, B2B 행사의 경우, 7월에 열린 TGDF Twitch 스트림 직후 Parsec라는 클라우드 게임 플랫폼을 사용하여 소규모 개발자와 퍼블리셔를 매칭시키는 이벤트가 열리기도 했다.

소규모의 개발사도 참여할 수 있는 다양한 온라인 컨퍼런스가 생겨나자 인디 개발사들은 지리적 한계에서 벗어나 세계 다양한 곳에 자신들의 게임을 전할 수 있게 되었다. 자국 외에 다른 행사에도 온라인으로 쉽게 참여할 수 있게 되었고 이러한 변화 덕분에 게임 업계는 그 어느 때보다 더 긴밀하게 연결된 국제 커뮤니티가 형성될 것이라고 기대한다면서 발표를 마무리 지었다.






■ 2020년 싱가포르 게임시장 전망



▲ Eliphant Pte Ltd 소속 강연자 루번 심

싱가포르 엘레펀트사의 비즈니스 개발 및 디자인 수석 매니저인 '루번 심'은 싱가포르 게임시장을 소개하는 한편, 향후 게임시장의 전망에 대해 발표하는 시간을 가졌다.

컨퍼런스의 시작은 싱가포르 게이머들에 대한 소개로 진행됐다. 1,897명의 싱가포르 게이머를 대상으로 설문조사를 진행한 결과에 따르면 싱가포르 게이머의 79%는 게임을 내려받는 것을 선호하며, 50%는 수면 대신 더 많은 게임 시간을 선택했다고 전했다. 또한, 86%가 집에서 편하게 게임을 하는 것을 좋아하며, 46%가 PC로 게임을 즐긴다고 밝혔다. 콘솔은 22%, 모바일은 18%의 투표를 받았다.







루번 심은 이어서 코로나 여파가 싱가포르 행사에 어떤 영향을 미쳤는지에 대해 전했다. 코로나19로 인해 '게임스컴 아시아 2020' 개최가 취소되었으며, 이 대신 디지털 미니시리즈로 2~3시간 길이의 게임 마켓 부트캠프가 진행되었다.

코로나19의 여파는 게임쇼 뿐만 아니라 게임 대회에도 영향을 미쳤다. PGL 후원의 도타2 싱가포르 메이저가 연기되었으며, 전 세계적으로 500명의 게이머가 참가하는 Southeast Asia 메이저와 스트리트 파이터, 철권, 소울 칼리버 경기가 연기되었다.




한편, 각종 오프라인 행사가 취소되면서 온라인 행사가 새로운 중추로 떠오르기 시작했다. 8월에 온라인으로 진행했던 SGGA 게임산업의 날에서 싱가포르 게임산업에서 교육적 부분과 상업적 부분의 격차를 마주했으며, PVP E스포츠와 AMD 스트리머 챌린지를 온라인으로 개최하는 등의 변화가 이뤄졌다.

루번 심은 팬데믹이 지속되면서 라이브 스트리밍 서비스의 수요가 증가했고 이에 인플루언서들의 온라인 마케팅 기회가 늘어났다고 설명하면서 게임 시장의 변화에 대한 소개를 마쳤다.



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