[취재] "PvP/RvR에 초점, 많은 것 개선했다" 엘리온 모험가 쇼케이스 Q&A

게임뉴스 | 유재우 기자 | 댓글: 99개 |
2020년 10월 30일, 크래프톤과 카카오게임즈가 신작 PC MMORPG '엘리온'의 온라인 모험가 쇼케이스를 진행했다. 행사에는 엘리온의 기획을 총괄하는 김선욱 디렉터, 문장원, 강지훈 개발자가 참여했으며, 엘리온의 주요 콘텐츠들에 관한 여러 Q&A를 통해 보다 자세히 설명하는 자리를 가졌다.

  • 행사: 엘리온 온라인 모험가 쇼케이스
  • 일시: 2020년 10월 30일 (수) 19:00~20:00
  • 내용: 엘리온 핵심 콘텐츠 관련 Q&A


  • ■ 소감 및 캐릭터 Q&A




    Q. 6년간의 개발과정, 이제 12월 10일 런칭을 앞두고 있다. 현재 심경이 어떤가?

    = 그동안 에어 프로젝트에서 엘리온으로 넘어오는 과정 속에서 우여곡절이 많았다. 공중전을 모토로한 에어라는 '배'를 타고 항해를 하다가 폭풍을 만나 난파됐었는데 간신히 살아남은 느낌이다. 하지만 아직은 무인도에 있는 느낌이고, 성과가 좋으면 탈출할 수 있지 않을까 한다.


    Q. 그 과정에서 기억에 남는 에피소드가 있다면?

    = 아무래도 2차 CBT를 한 직후가 제일 힘들었다. 배가 난파된 직후다. 그 뒤로 프로젝트를 모두 갈아엎느라 고생을 많이 했다. 하지만 올해 1차 서포터즈 테스트를 했을 때 '전투가 재밌었다'라는 유저들의 반응을 듣고 기쁘고 뿌듯했다.


    Q. 사전체험 중 기억에 남는 에피소드가 있다면?

    = 당시 한 유저가 일명 '밸런스 똥망'이라는 표현을 했다. 그 때 '요즘 게임이 다 그렇죠'라고 답했던 기억이 난다. 하지만 그 뒤로 많은 개선작업을 했고, 현재는 밸런스가 많이 좋아진 상태다.


    Q. 엘리온의 직업에 대해서 소개해달라.

    = 워로드는 계속 방어를 하다가 한방의 강력함으로 역전을 노리는 캐릭터다. 남자다운 성격의 캐릭터를 원한다면 고르면 좋다. 어쌔신은 피지컬이 많이 필요한 캐릭터다. 순식간에 적의 뒤로 이동하고, 연속적인 공격을 한다. 컨트롤에 자신이 있는 유저에게 알맞다. 거너는 먼 거리에서 적의 공격을 피하고 카이팅하며 꾸준히 딜을 넣는 캐릭터다. 엘리멘탈리스트는 화려하고 막강한 파괴력을 좋아하는 화끈하신 분들에게 어울린다. 마지막으로 미스틱은 다양한 유틸기를 원하는 유저에게 좋다. 하지만 그 와중에서도 강력한 대미지로 반전을 노릴 수 있다.


    Q. 직업 숫자가 5개라니, 조금 모자라지 않나? 앞으로 업데이트 될 예정이 있는지.

    = 당연히 모자라다. 그래서 내년 초쯤에 신규 클래스(슬레이어)가 나올 예정이다. 현재 클래스와 전혀 다른 매력으로 준비중이니 기대해도 좋다. 컨트롤도 조금 중요한 편이다.



    ■ PvP/RvR 관련 Q&A

    Q. 엘리온의 PvP 콘텐츠에 대해 간단히 설명하자면.

    = MMORPG는 사람과의 교류가 중요하다. 이 '교류' 중에는 치고박고 싸우는 것만큼 원초적이고 자극적인 것이 없다. 엘리온은 이에 집중해 PvP와 RvR에 많은 신경을 썼다.

    PvP콘텐츠에는 명예의 전당이 있다. 그 안엔 먼저 AI와 연습할 수 있는 훈련장이 있고, 몬스터와 유저를 동시에 상대해야 하는 전장, 유저간의 순수한 조작을 뽐낼 수 있는 투기장이 있다.


    Q. PvP 콘텐츠에 사용가능한 전용 아이템이 있나? 그리고 보상은 어떤 방식으로 작용하는가?

    = 명예의 전당에서 명예의 인장을 획득하여 PvP 관련 장비를 구매할 수 있다. 특히 순위(계급)가 높은, 즉 명예 점수가 높은 사람은 '변신'이라는 시스템을 사용할 수 있다. 변신을 하게 되면 순간적으로 강력한 존재로 변화해 몸집이 커지고, 넓은 공격 범위로 강력한 공격을 펼칠 수 있다.

    변신한 유저는 게임 내에서 상대방이 눈으로 보고 '쟤 뭐야?'라는 생각이 들 정도로 존재감을 갖게 된다. 아주 매력적인 보상이라고 볼 수 있다.


    Q. 주요 RvR 콘텐츠에 대해 설명해달라.

    = 엘리온의 RvR은 단순히 필드에서 세력만 나눠놓고 싸우는 것이 아니다. 먼저 클랜전은 50명 정도의 인원이 클랜을 구성하고, 이들끼리 순위를 겨루는 콘텐츠다. 클랜전에서 입상을 하면 하스 월드의 요새를 점령할 수 있는 권한을 갖게 된다. 이 요새 안에는 차원 포탈이 존재하는데, 요새를 점령한 클랜은 유저들이 해당 차원 포탈을 이용할 때마다 입장료(세금)을 걷을 수 있다. 마치 중세시대의 성주 같은 개념이다.

    참고로, 차원 포탈은 단순한 던전이 아니라 새로운 세계로 뻗어나가는 또다른 필드다. 이곳에서는 PvP, RvR을 마음껏 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠들이 준비되어 있다. 하스 월드에는 총 5개의 차원 포탈이 있고, 해당 포탈마다 다른 컨셉, 규칙, 전투 방식을 가진다. 특히 '마나 각성 포인트'는 이곳 차원 포탈에서만 획득이 가능하므로 매우 중요하다.


    Q. 마나 각성? 그 포인트는 어떻게 활용되는 것인가?

    = 마나 각성은 각 클래스에 날개를 달아주는 역할이다. 예를 들어 엘리멘탈리스트의 경우 자신의 발사체 숫자를 늘릴 수 있고, 거너의 경우 발사체가 다시 돌아오면서 한번 더 때리는 형식으로 바꿀 수 있다. 즉, 스킬에 핵심적인 변화를 주는 장치다.


    Q. RvR 콘텐츠의 보상 분배 시스템 구조는 어떻게 되나?

    = 당연히 승리한 팀에게 더 준다. 하지만 패배했다고 해서 극심한 차등을 두지는 않을 것이다. 참여를 했을 때 개인 기여에 따른 보상도 콘텐츠마다 준비되어 있다. 따라서 승패에 연연하지 않고 제대로 기여하겠다라는 생각만으로도 충분하다.


    Q. 이 외에도 '진영전'이라는 콘텐츠가 있다. 이에 대해 설명한다면?

    = 진영전은 두 세력(벌핀, 온타리)의 접경 지역에서 양 진영이 다투는 대규모 RvR 콘텐츠다. 영토를 점령하는 방식은 아니고, 접경 지역마다 마갑기 또는 용 등을 이용한 전략적 요소가 있다. 이 진영전에서 승리한 진영은 천공의 성을 차지하게 된다.

    천공의 성은 강력한 보상을 주는 일일 퀘스트 던전이다. 승리 진영은 천공의 성에 들어가자마자 강력한 보스를 만나고, 해당 보스를 잡아 강력한 아이템을 얻을 수 있다. 물론 패배한 진영도 갈 수 있는데, 승리 진영과 달리 천공의 성 아래 부분의 조그만 틈으로 들어가 잡몹 구간, 점프 구간 등을 힘겹게 거쳐서 보스까지 가야하므로 많은 시간이 걸린다.

    결국, 최종 보상은 같지만 들여야 하는 시간이 다른 구조다. 또한 보상으로 이보다 더 거대한 차원 포탈이 준비될 예정인데 이는 추후 업데이트로 찾아온다.


    Q. 필드 보스의 처치(보상 귀속) 기준은?

    = 엘리온의 필드보스는 차원 포탈 내부에도 있고, 모험이 펼쳐지는 무대인 하스에도 있다. 이외 여럿이서 힘을 합쳐서 잡아야하는 레이드 보스도 존재한다. 이에 따른 보상 귀속 방식도 여러가지다. 한 대만 쳐도 보상을 얻을 수 있는 보스가 있고, 자신의 기여도(딜량)에 따라 보상을 가져가는 보스도 있다. 또한 주사위로 랜덤하게 획득하는 방식도 있다. 각 보스마다 의도에 맞게 설계되어 있다.


    ■ 서브 콘텐츠 / PvE 관련 Q&A

    Q. PvP에 중점을 둔 엘리온에 여러 서브 콘텐츠들도 있는 점이 특이하다. 무엇인지 궁금해진다.

    = 가장 대표적인 것은 주거지다. 주거지는 유저들이 경쟁에서 벗어나 휴식할 수 있는 공간이다. 내 집에서 주택을 관리하고, 낚시, 무역, 제작 등을 할 수 있다. 무역이 가장 궁금할텐데, 이는 주택에서 가공해 얻은 무역품을 무역게시판에 올려 골드를 얻는 콘텐츠다. 아마 무역만 하면서 일확천금을 노리는 유저도 있을 것이다.


    Q. 엘리온의 PvE 콘텐츠는 어떻게 만들어졌나?

    = PvE 콘텐츠는 생활 던전(채집 던전), 일반 퀘스트, 일반 던전 등이 있다. 여기서 던전은 대미지 미터기를 통해 성장을 확인하고, 타임 어택을 통해 차등한 보상을 얻을 수도 있다.

    따라서 같은 던전이라도 캐릭터를 성장시키거나 스킬 커스터마이징을 바꿈으로써 더 좋은 보상을 얻을 수 있다. 그렇게 계속 도전하게 만들고, 스스로 성장한 것을 느낄 수 있는 구조다. 이런 과정을 통해서 유저는 메인 성장 과정을 거치게 되고, 이후 'PvP에 이제 한번 가담해볼까?'라는 생각이 자연스럽게 들게 된다.


    Q. 그런데 첫 던전 레벨 제한이 28레벨이다. 너무 높은 것 아닌가?

    = 여러 콘텐츠를 즐기다보면 금방 28레벨을 달성할 것이다. 28레벨로 한 이유는 유저들이 이전에 스킬을 어떻게 셋팅할 지 연구할 수 있도록 마련해 놓은 것이다. 스킬 특성은 20레벨 이후부터 찍을 수 있고, 28레벨 정도가 되면 기초적인 스킬 특성을 찍을 수 있게 된다. 이를 통해 내가 강해진 것, 던전에 실패한 이유 등을 체감할 수 있다.


    Q. 만 레벨이 41레벨이다. 그 이후의 캐릭터 성장 요소는?

    = 41레벨 이후로는 룬 특성, 마나 각성, 스킬 특성을 이용해 계속 스킬 세팅을 연구하는 과정이 될 것이다. 이 세 가지로 수많은 전투 스타일을 조합할 수 있다. 사실 워로드라고 방어만 하는 것이 아니고, 미스틱이라고 힐만 하는 것이 아니다. 내 성향에 맞는 캐릭터를 만드는 것이 성장의 핵심이다. 41레벨 이후부터는 이 모든 것이 풀로 열려있는 상태다.


    Q. 스킬 셋팅 고착화에 대한 우려가 많다. 이에 대한 대응 방안은?

    = 실제로 이에 대한 피드백을 많이 받았다. 패치도 자주 할 테지만 애초에 콘텐츠 별로, 또는 상대해야 되는 대상 별로 스킬 셋팅 조합을 바꿔야하게끔 설계를 하고 있다. 이를 위해 다른 장비, 룬, 마나 각성 셋팅을 해야하고, 이를 위해 또 파밍을 해야한다.


    ■ 마무리 Q&A

    Q. 지난 사전체험 대비 달라진 점?

    = 저번 체험 때 누구를 때리고 있는지, 내가 뭘 하는지 모르겠다는 피드백이 많았다. 특히 진영전 때 그랬다. 이에 전투 시인성을 높이기 위해 피아 구분에 색상을 넣고, 대상 위에 마커를 띄우는 등의 개선 작업을 했다. 아무래도 RvR을 하면 사람이 많아서 헷갈릴 수 있는데, 이를 최대한 반영했다.


    Q. 기억에 남는 피드백이 있다면?

    = 사전 체험 유저 중 한분이 '어쌔신 평타 모션이 별로고 타격감이 없다'라는 말을 했었다. 그래서 모든 사람이 합심해서 전투 모션 및 전투 효과음 등을 갈아엎었다.

    그 외에도 서포터즈 체험 데이터를 봤더니 대부분의 유저들이 기술을 배우지도 않고 나간 경우가 많았다. 따라서 기술 습득에 어려움이 있음을 느끼고 내가 찍은 것들을 요약해서 보여줄 수 있는 페이지를 만들고 스킬을 더 쉽게 배울 수 있도록 UX측면에서 많은 개선을 했다. 정보 가이드를 보완하고 스킬 습득 방법을 변경했다.


    Q. 마지막으로 모험가분들께 한마디.

    = 유저들을 만날 수 있는 자리가 생겨 기쁘다. 우리가 준비한 걸 설명할 수 있어 감회가 새롭다. 열심히 준비했으니 많이 기대해달라. (강지훈 개발자)

    = 모험가분들이 말씀하시는 것들은 열심히 청취하고 있고, 지금 이 시간에도 개발 팀원분들이 노력하고 있다. 많은 기대 부탁드린다. (문장원 개발자)

    = 에어 시절부터 많이 응원해주시고 기다려주신 분들이 있다. 오랜만의 PC MMORPG이기에 '찍먹'을 해보려는 유저도 있고, 부정적인 유저도 있을텐데 한번 해보면 매력을 느낄 수 있는 모습을 보여드리려 노력하고 있다. 그러니 한번 찍먹해달라. 맛있으면 '부먹'도 해보고. (김선욱 디렉터)

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