[IGCxGCON] 어드벤처 외길의 주인공, '베리드 스타즈' 진승호 디렉터 인터뷰

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 1개 |

  • 주제: 14년간 어드벤처? 우리나라에서 콘솔 게임?
  • 인터뷰이 : 진승호 - 라인게임즈 팀 라르고 / 디렉터
  • 발표분야 : 개발기 돌아보기


  • [강연 주제] 콘솔 어드벤쳐 게임. 명맥을 찾기 힘들 정도로 사양된 장르에 국내에선 개발 프로젝트 자체를 몇 찾기 어려운 플랫폼의 조합. '베리드 스타즈'가 그 주인공이다. '오디션'과 'SNS'라는 현대 문화산업을 관통하는 소재를 이용한 미스터리 스릴러 게임 '베리드 스타즈'. 어떻게, 그리고 어떤 마음으로 개발했을까?





    '베리드 스타즈'는 지난 7월, 세상에 모습을 드러냈다. 한 때 게임 산업을 정복했으나 현재는 간혹 등장하는 작품들을 통해 가까스로 명맥을 이어가고 있는 '어드벤처' 장르의 게임이면서 PC나 모바일이 아닌 '콘솔 게임기'를 플랫폼으로 삼은 비범한 출생 사항. 베리드 스타즈가 더 놀라운 점은, 어드벤처와 콘솔이라는 이 이국적 조합이 국내 개발팀의 손에서 만들어졌다는 것이다.

    라인게임즈 내 개발팀인 '라르고'의 진승호 디렉터는 무려 14년 간 어드벤쳐 게임을 만들어왔다.
    '회색도시'와 '검은방'의 시나리오 라이터 겸 디렉터로 활동하며 자신의 닉네임인 '수일배'를 알렸고, 피쳐폰 게임 개발자로는 드물게 이름을 알릴 정도로 인기를 끌었다. 어드벤처 게임만 만들어왔다는 것으로도 충분히 이슈가 될만한 이력이다. 그러나, 장르명이 드러내듯 그의 '모험'은 그게 끝이 아니었다.

    10년의 세월 동안 그가 걸어온 길은 모바일 어드벤처라는 외길 인생. 그러나 진승호 디렉터는 베리드 스타즈에서 '콘솔'이라는 새로운 길을 모색하며 새로운 도전이자 모험을 시작했다. 사실상 해외 개발사들의 단독무대로 취급되며 국내에선 몇몇 손에 꼽을 숫자의 대형 개발사 외에는 쳐다도 보지 않는 그 시장에 헤딩하듯 머리를 들이민 셈이다.

    당연히 쉬웠을 리가 없다. 국내 시장의 관점에서 베리드 스타즈는 비주류 장르와 비주류 플랫폼이 합쳐진 결과물이다. 남들과 다른 점을 하나라도 가져가려면 개발의 어려움에 앞서 내부적 갈등이 빚어지기 마련인 게임 개발 씬에서 이는 더욱 지난한 일이었을 테다.




    'IGCxGCON'과의 인터뷰에서 진승호 디렉터는 이 과정을 되새긴다. '베리드 스타즈' 개발에 대한 10여분의 솔직한 대화. 이번 인터뷰에서 다루는 주제는 대략 다음과 같다.

    ■ 어째서 '콘솔' 인가?
    ㄴ 왜 익숙한 플랫폼이자 현재의 대세인 '모바일'이 아닌 콘솔 개발을 결심하게 되었을까?

    ■ '어드벤처 장인'의 노하우
    ㄴ 캐릭터, 시나리오, 소재. 진승호 디렉터가 어드벤처 게임을 구상하는 과정은?

    ■ 출시 이후 '베리드 스타즈'를 돌아보며
    ㄴ 디렉터로서의 솔직한 소회. 그가 생각하는 '베리드 스타즈'는 어떤 게임일까?

    ※ IGCxGCON에 게시된 다양한 연사들의 인터뷰는 IGC 홈페이지IGC 기사 모아보기에서 찾아볼 수 있습니다.



    댓글

    새로고침
    새로고침

    기사 목록

    1 2 3 4 5