[인터뷰] 개발 2막에 나선 크로노소드 "유저들의 뇌리에 남는 게임 만들겠다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 10개 |



게임 성공 법칙. 게임사라면 누구나 알고 싶어할 비밀이다. 보통 그래픽이 좋고 서사가 뛰어나며, 액션 등 오락성을 갖춘다면 성공한다고 말한다. 그러나 그 기준은 천차만별이다. 누군가에게는 만족스러운 게 다른 누군가에게는 불만족스러울 수도 있다. 주관적인 면이 크다는 의미다. 이런 주관을 최소화하기 위해 게임사들은 무진 애를 쓰지만, 그럼에도 언제가 좋은 결과가 나오는 건 아니다.

수십, 수백억을 들인 게임이 빛을 보지 못하고 사라지는가 하면 인디게임이 전무후무한 성공을 기록하기도 한다. 그런 경우도 종종 있다. 출시 초에는 빛을 보지 못하고 잊혔다가 어느 순간 갑작스레 인기를 끄는 경우도 허다하다.

그래도 대형 게임사는 그나마 상황이 낫다. 한 번의 실수로 모든 게 끝나진 않으니까. 그러나 인디 게임사는 한 번의 실패로 모든 게 끝날 수도 있다. 그렇기에 다양한 방법으로 유저들의 반응을 알고자 하지만, 유저를 모으는 것부터가 쉽지 않다.

지난 22일, 알파 런칭한 G.Round는 이러한 게임사들의 고민을 해결해 줄 플랫폼이다. 단순히 유저 기반 데이터베이스를 쌓는데 그치지 않고 킥스타터와의 협업을 통해 게임을 소통하는 일종의 창구 역할도 겸할 방침이다. 여러모로 생소한 플랫폼이 아닐 수 없다. 과연 G.Round는 정확히 어떤 서비스를 제공하는 플랫폼일까. 그리고 킥스타터와의 협업 첫 사례로 '크로노소드'를 선정한 이유는 무엇이었을지 G.Round의 남현욱 이사와 21세기덕스 이정희 대표와의 인터뷰를 진행했다.



▲ G.Round 남현욱 이사


Q. 게임 플랫폼이란 얘기는 들었는데 스팀과는 좀 다른 서비스인 것 같다. G.Round에 대해서 자세한 설명 부탁한다.

남현욱 이사 : 스팀과는 다른 서비스다. 스팀은 스토어인데 G.Round는 스토어가 아니다. 게임사를 위한 분석, 테스트 플랫폼으로 봐주길 바란다.

지난 5~6년간 게임 전문 엑셀러레이터인 GTR을 운영하면서 여러 게임을 지원하고 업계를 지켜보니 수십, 수백억을 들인 게임이 실패하는 반면, 저예산 인디 게임인데 성공하는 그런 사례를 많이 볼 수 있었다. 심지어 어떤 인디 게임은 번번이 퍼블리셔에게 퇴짜를 맞다가 자포자기한 심정으로 출시했는데 성공했다.

그런 사례들을 보면서 퍼블리셔들이 놓친 게 뭐였을까 고민한 끝에 나름의 결론을 내렸다. 게임이란 게 흥행 산업이기에 일부 사업 관계자들만으로는 흥행 여부, 성공 여부를 판단하기 어렵다는 거였다.

그때 G.Round에 대한 아이디어가 떠올랐다. 그렇다면 일부가 아닌 500~1,000명의 게이머가 판단하면 어떨까. 그러면 좀 더 객관적인 지표가 되지 않을까 싶었다.

사실 CBT, OBT도 이런 관점에서 하는 건데, 유저 베이스가 어느 정도 쌓이면 여러모로 개발자에게 큰 도움이 될 거라고 봤다. 인디 개발자 관점에서 본다면 퍼블리셔나 투자사에 내놓을 것도 생길 테고 우리나라를 타겟팅으로 했는데 테스트해보니 국내보단 외국에서 더 인기를 끌면 사업 전개 방향도 바꿀 수도 있다. 마케팅 예산 책정하는 것도 쉬운 일은 아니지 않나. 그런 면에서 선택과 집중에 좀 더 유리해진다고 볼 수 있다.





Q. 게임 '소개' 플랫폼에 가까운 모습인데 직접 게임을 서비스할 계획은 없나.

남현욱 : 스토어를 하려면 해야 할 게 많다. 일단은 분석, 테스트 플랫폼으로서 좀 더 완성도를 끌어올리는 게 목표다. 당면 목표는 플랫폼 전체의 완성도를 끌어올리는 한편, 머신러닝 기능을 탑재하는 거다. 국가, 지역, 유저별로 어떤 게임이 인기인지 분석해서 취향에 맞는 게임을 소개한다든지, 지역별 매출은 얼마나 나올지, F2P가 나을지 P2P가 나을지 이런 다양한 걸 분석할 수 있도록 하고 싶다.

그 다음으로는 아예 G.Round를 통해 크라우드 펀딩을 할 수 있도록 하는 것도 고려 중이다. 물론, 일단은 킥스타터와 협업 중인 만큼, 당분간은 앞서 언급한 테스트 플랫폼으로서의 완성도를 더 끌어올리는 게 급선무다. 이런 다양한 부분에서 G.Round의 완성도가 높아진다면 그때쯤 스토어도 생각해볼 수 있을 것 같다.





Q. 지금까지 킥스타터 펀딩을 한 게임 대부분이 itch.io를 통해 데모를 공개했는데 앞으로는 전부 G.Round를 통해 데모가 배포되나.

남현욱 : 그건 아니다. 킥스타터와 파트너십을 맺긴 했지만 독점은 아니다.


Q. 국가, 지역별로 500~1,000명의 유저를 모으는 것도 쉽지 않을 것 같다. 무상으로 해줄 리는 없지 않나.

남현욱 : 맞다. 그래서 어떤 보상을 준비할지 많이 고민 중이다. 일단 기본적으로 양질의 게임을 준비함으로써 유저들이 자연스럽게 모이도록 할 생각이다. 유저들이 뭘 원하는지 조사했더니 의외로 새로운 게임을 바라는 니즈가 굉장히 많았다. 직접 펀딩 사이트를 돌아다니면서 신작들을 찾아다니는 유저도 있었고. 그리고 1분기 대작, 2분기 대작 이런 기사를 보면 유저들의 반응이 뜨겁다. 유저들이 항상 새로운 게임에 목마르다는 걸로 봤다. 그런데 스팀으로는 이런 유저들의 니즈를 충족시키기 어렵다고 봤다. 1년에 수천에서 만개 가까이 되는 게임이 나오는데 그걸 일일이 확인할 수는 없을 테니까. 거기서 우리가 매주 4개의 게임을 엄선해서 올린다면 시장성이 있다고 봤다.

이런 사례들을 찾아보니까 의외로 유저들이 피드백을 주면서 개발자와 함께 게임을 완성한다는 점에서 보람을 느끼는 경우가 많았다.

두번째로는 G포인트라고 해서 직접적인 보상을 줄 생각이다. G.Round에서 사용할 수 있는 포인트인데 게임을 플레이하거나 게임에 대한 피드백, 또는 개발자들이 직접 피드백을 보고 선정하면 얻을 수 있는 포인트로 G.Round에서 소개한 게임이 스팀에 출시되면 코드로 교환하는 식이다. 그외에도 G포인트로 G.Round 게이밍 마우스, 헤드셋, 키보드 같은 머천다이즈를 사는 것도 고려하고 있다.





Q. 킥스타터와 협력한 첫 사례로 '크로노소드'를 선정했다. 후보작들이 한둘이 아니었을 것 같은데 '크로노소드'를 선정한 특별한 이유가 있나.

남현욱 : 다양한 이유가 있는데 첫 번째 이유는 정말 단순한데 킥스타터로 소개하면 정말 좋을 것 같았다. 두 번째는 개발 타이밍이 맞았다. 뭐라고 해야 할까. '크로노소드'에게 있어서 지금의 펀딩은 꼭 필요한 순간이었다. 개발이 어느 정도 궤도에 오른 상황에서 자금이 필요한 상황이었달까? 여기에 어느 정도 팬층이 있는 게임이 필요했는데 '크로노소드'는 이런 모든 조건을 충족해서 이번 첫 사례로 선정했다.


Q. 자선사업일 리는 없고 이용료는 어떻게 고려하고 있나.

남현욱 : 게임사를 대상으로 한 유료 서비스로 조건에 따라 가격도 다르다. 기본적으로 10,000달러부터 20,000달러까지 다양한 옵션이 있다.


Q. 아무래도 인디 게임사가 주로 이용할 듯한데, 많이 부담되지 않을까.

남현욱 : 이용료를 내고 서비스를 이용하는 방법 외에도 다양한 방법을 생각 중이다. 예를 들어 개발사를 지원하는 다양한 정부지원사업이 있는데 사업을 주관하는 기관과 협업해 지원하는 게임을 G.Round에 올리는 대신 기관에서 이용료를 내도록 하는 거라든지 킥스타터 펀딩액의 일부를 수수료를 낸다든지 다양한 방법을 생각하고 있다.


Q. 인디 게임의 펀딩 자체는 크게 새로울 게 없지만, '크로노소드'는 펄어비스로부터 한 차례 지분 투자를 받은 거로 알고 있다. 그런 상황에서 펀딩을 한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

이정희 대표 : 사실 펄어비스의 지분 투자 협업은 작년 초에 이뤄졌는데 기사가 올해 뒤늦게 나갔다. 결과적으로 말해서 그로부터 2년 가까이 흐른 시점이라서 런칭까지 안정적인 개발을 위해 자금이 필요한 상황이었다.

또 다른 이유로는 원래 계획대로라면 내년 여름쯤에는 어느 정도 완성된 데모가 나올 예정이었다. 그런데 코로나로 인해 점점 늦어지다 보니 퍼블리셔분들에게 데모를 보여줘야 하는데 이 일정이 연기됐다. 원래 계획으로는 그 시점에서 유저들에게 최신 데모를 보여줌으로써 유저 피드백도 받을 생각이었는데 이런 모든 계획이 뒤로 밀린 상황이었다. 그런데 요즘 펀딩은 단순히 자금을 모으는 것 외에도 유저와 소통하는 면도 있지 않나. 이런 피드백을 반영하면 더 좋은 결과물이 나올 거고 퍼블리셔들에도 보여줄 수 있는 게 많을 거로 생각하던 차에 G.Round측에서 연락이 와서 함께 하게 됐다.

아마 대부분 인디 개발사분들이 비슷하게 생각할 텐데 펀딩을 통한 자금과 피드백은 큰 도움이 된다. 기업 규모를 떠나서 게임 개발은 항상 어려운 일이다. 하지만 인디 개발사는 더 어려운 게 뭔가 하면 자금적으로 버티기가 힘들다. 그리고 누군가는 알아줘야 게임을 사지 않겠나. 이런 여러 부분을 G.Round와 킥스타터가 많이 충족해줬다.



▲ 21세기덕스 이정희 대표


Q. 펄어비스가 지분 투자한 만큼, 퍼블리싱도 하는 거 아니냐는 얘기가 있었는데?

이정희 : 그런 건 아니다. 지분 투자 전에 펄어비스로부터 우리를 도와주고 싶은데 어떻게 도와주면 좋겠냐고 해서 투자를 한 거지, 투자했으니 완성하면 우리가 퍼블리싱하겠다 이런 건 아니다. 어디까지나 선의의 투자로 봐주면 좋겠다.

퍼블리싱 관련해서는 지금도 여전히 신경 쓰고 있는 부분이다. 작년 초에 '크로노소드'를 공개하고 나서 서른 군데 이상 연락이 왔다. 근데 내가 천생 개발자인가 보다. 빨리 계약하고 개발하고 싶은 것도 있지만, 좀 더 완성된 결과물을 보여주고 싶었다. 사실 그래야 퍼블리셔도 더 믿음이 갈 테고 우리도 계약상 더 좋은 조건을 낼 수 있을 테니까.


Q. 아무래도 국내 인디 게임사는 텀블벅을 통해 펀딩하는 경우가 많다. 킥스타터를 선택한 특별한 이유가 있나.

이정희 : 펄어비스에서 투자를 받고 GTR에서도 투자를 일부 해줘서 자금 적으로 당장 급한 상황은 아니다. 앞서 언급한 것처럼 이번 펀딩은 개발 환경을 고려한 펀딩이다. 그리고 개발 규모가 크다 보니까 1년 이상 더 개발해야 한다. 텀블벅의 경우 특별한 경우도 있지만, 대부분 펀딩 규모가 작다. 그리고 '크로노소드' 팬층은 외국 지분이 압도적이다. 처음에 게임을 소개할 때 트위터로 영어 계정, 국내 계정을 만들고 똑같이 운영했는데도 국내는 반응이 없었는데 해외는 폭발적이었다.

다른 커뮤니티에도 펀딩 시작했다고 어느 유저가 글을 올려줬는데 댓글을 보니까 '이거 한국 게임이었어?' 이런 것도 있었고. 이런 걸 보고 '크로노소드'은 해외에 먹힐 게임이구나 싶었고 그러면 해외에서 접근이 쉬운 킥스타터가 좋다고 여겼다.





Q. 2021년 출시를 목표로 했는데, 2019년 인터뷰 당시 한 5% 완성된 상태라고 했다. 현재는 어떤가.

이정희 : 아, 개인적으로 그때 5%라고 한 걸 후회하고 있다. 뭐라고 해야 할까. 너무 개발자 입장으로 보고 답했다. 게임은 개발부터 완성까지 굉장히 긴 여정이다. 그래서 유저들이 보는 것과는 좀 다르게 본다. 유저나 투자사는 콘텐츠를 완성하고 시스템이 완성되면 끝이라고 여기는데 개발자는 그때부터 폴리싱을 한다. 재미없는 콘텐츠를 어떻게 할지 게임의 전체적인 퀄리티는 또 얼마나 다듬을지 다 고려해야 한다. 그렇게 다듬은 다음에는 플랫폼별로 테스트하고 검수하고 포팅까지 굉장히 긴 과정을 거친다. 그 모든 걸 고려해서 5%라고 했는데 콘텐츠나 시스템이 5%밖에 안 됐다고 여기더라. 그래서 그런 수치적인 부분은 밝히기 좀 곤란하다.

다만, BIC 이후 1년이 지났기 때문에 많은 부분이 달라지긴 했다. 팀 규모가 작은데 반해 게임 규모는 크기에 빠른 개발을 위해 툴과 엔진을 계속 개선했고 스토리도 완전히 새로 썼다. 건물을 올리기 전에 지반을 다지는 작업은 다 끝났다고 봐야 할까. 이제 본개발에 들어가면 굉장히 빠른 속도로 개발이 진행될 예정이다.

출시는 작년에는 어렴풋하게 여름쯤에는 완성되지 않을까 했는데 현실적으로 따져봤을 때 아무리 빨라도 11월까지 걸릴 것 같다. 개인적으로 그 이상 끌고 싶지도 않고. 어떻게든 그전까지 완성하는게 목표다.


Q. 큰 규모라고 했는데 플레이 타임은 어느 정도인가.

이정희 : 소울본 시리즈에 익숙하지 않은 유저를 대상으로 엔딩까지 10시간 정도 걸리는 걸 목표로 하고 있다. 완전 초보 유저라면 2~3배 더 걸리지 않을까.


Q. 스토리를 완전히 새로 썼다고 했는데 전문 시나리오라이터를 영입한건가.

이정희 : 아니다. 내가 썼다. 예전에 피처폰 시절 '와일드 프론티어'의 스토리를 써서 출시한 적도 있어서 이번에도 내가 썼는데 사실 굉장히 힘들었다(웃음). 사실 스토리가 있는 소울라이크 게임이 굉장히 적지 않나. 원조 소울본만 해도 스토리를 은유적으로 표현하는데, 이런 소울라이크 스타일 게임에 스토리텔링을 넣어서 세계관과 캐릭터가 매력적인 동시에 엔딩을 볼 때 감동을 주도록 하려니 고역이더라. 일반적인 RPG의 스토리텔링과는 달라서 애를 먹었다.

여기에 더해 플레이어는 과거와 현재를 넘나드는데 이게 사실상 두 군데를 여행하는 거로도 느껴질 수 있는데 이것도 스토리로 풀기가 어려웠다. 이런 여러 요소들을 고려하면서 스토리를 짜다 보니 시간이 오래 걸렸다.

그리고 이전 스토리는 사실 데모에 가까웠다. 뭐라고 해야 할까. 그냥 어렴풋이 구상하고 있었는데 BIC에 출전해야 해서 급하게 얼기설기 구축했달까.



▲ 시간 여행을 컨셉으로 스토리도 완전히 새롭게 쓰였다


Q. 그러고 보니 일러스트도 새롭게 교체했던데 시스템을 비롯해 개선됐다거나 바뀐 점들이 있다면 간단하게 설명 부탁한다.

이정희 : 일단 월드에 대해 설명하자면 이전에는 스테이지-지역 방식이었는데 게임을 플레이하면서 방대한 하나의 월드를 누볐으면 좋겠다는 욕심이 생겼다. 그래서 그걸 오픈월드, 이 경우 심리스 월드라고 하는 게 좋을 것 같은데 그렇게 해서 로딩 없이 자유롭게 즐길 수 있도록 확장했다.

퍼포먼스적으로도 최적화에 더 신경 썼다. 액션 게임에서 프레임이 떨어지면 유저 경험이라고 해야 할까. 플레이하기 좀 힘든 면이 있어서 스위치는 60프레임 고정, 다른 플랫폼에선 4K 60프레임을 목표로 하고 있다.

가장 많이 바뀐 건 전투 시스템이다. BIC에서는 아무래도 진득하게 플레이하기 힘들다. 그래서 10~15분 안에 빨리 패턴을 익히고 클리어하는 걸 고려해서 몬스터 패턴도 하나씩만 넣었는데 정식 버전에서는 2개 이상의 패턴을 넣어서 좀 더 다양한 전투 양상이 펼쳐질 예정이다.

이외에도 감춰진 무기를 찾아서 바꾼다든지 재료를 모아서 업그레이드할 수도 있고 룬이라고 해서 아예 플레이 스타일이 달라지는 그런 시스템도 추가됐다. 사실상 전투 시스템부터 스토리까지, 월드 형태까지 다 달라졌다고 보면 된다.







▲ 일러스트도 새롭게 바뀌었다


Q. 아무래도 요 몇 년간 펀딩한 게임들이 좋은 결과를 못 내다 보니 불신하는 분위기다. 소통의 부재라고 할 수도 있는데, 이를 어떻게 해결할 생각인가.

이정희 : 우리도 부끄러우면서도 유저들에게 죄송스러운 게 있다. 트위터를 메인으로 소통하는데 최근 몇 달은 한 달에 한 번 정도밖에 업데이트를 못했다. 반대로 얘기하자면 그래도 한 달에 한번은 꾸준히 업데이트한다고 볼 수도 있지만.

변명 아닌 변명을 하자면 그 동안에는 사실 유저분들에게 이야기를 들려줄만한 게 없었다. 툴이나 엔진 개선, 스토리 개선에 집중했는데 지금 스토리에 대해 얘기를 계속 늘어놓을 수도 없고 툴이나 엔진 개선 역시 우리에게 좋은거지 유저들분들이 궁금해할 이야기가 아니다. 이런 툴을 만들었습니다 계속 이럴 수도 없지 않나. 그래서 트위터가 좀 뜸했는데, 이제 그런 시기가 지나 본개발에 들어간 만큼, 앞으로는 소통에 더 힘을 쏟겠다.


Q. 여러 인디 게임쇼에 더러 나갔는데 그런 곳에서 얻는 피드백과 온라인을 통해 얻는 커뮤니티는 다른가.

이정희 : 확실히 다르다. 일단 아까 말한 것처럼 오프라인 행사에서는 사람들이 줄 서 있고 다른 게임도 해봐야 해서 10~15분 짧게 플레이하고 일어나다 보니 데모의 깊이가 얕다. 그렇다 보니 몬스터가 더 어려웠으면 좋겠다 이런 식의 피드백도 들어온다. 하지만 G.Round에서는 그렇게 하지 않고 기본 사양 그대로 나오기에 날것 그대로 피드백이 온다.

특히 해외 유저들은 굉장히 헌신적으로 피드백을 주는데 어느 정도냐면 10개, 20개나 되는 버그를 제보하면서 일일이 영상을 찍어서 보내줄 정도다. 그런 버그를 찾아서 다시 재현해서 영상을 편집해서 보내는 게 굉장히 수고스러운데, 그런 부분에서 굉장히 도움이 된다.

또 한가지는 기본적으로 G.Round는 집에서 편하게 플레이하니 깊이 있는 피드백이 온다는 부분이다. 이런 부분에서도 오프라인 행사는 게임 체험 위주의 피드백이 오는 반면, G.Round는 그 이상의, 생각지도 못한 피드백이 올 때도 있다.

그리고 온라인 행사를 통해 얻는 피드백이라고 해도 확실히 G.Round와는 깊이 면에서 차이가 있다. 다른 개발자의 얘기를 들어보면 그냥 플레이만 하고 끝나는 경우도 많다고 하는데 G.Round는 그런 부분에 많이 보완해서 큰 도움이 된다.



▲ 온라인이 오프라인보다 더욱 자세하게 피드백을 보내는 편이라고...
(출처: 21세기덕스 페이스북)


Q. 앞으로의 계획은 어떻게 되나.

이정희 : 타협하는 게 아닌, 정말 좋은 게임을 만들고 싶다. 개발이 너무 늦어지면 기다리는 유저나 우리 개발자들이나 다 지칠 수 있기에 어느 정도 일정은 조율하겠지만 퀄리티만은 타협하고 싶지 않다. 구상하고 있는 모든 걸 '크로노소드'에 녹여낼 예정이다.

첫 번째 목표는 11월 출시 전에 한 차례 완성된 모습을 보여주는 거다. 물론 한 번으로 끝낼 생각은 없다. 후원자들에게 약속한 부분으로 중간마다 테스트를 몇 번 더 할 계획이다. 개발할 게 너무 많아서 현재까지는 모든 에너지를 개발에만 쏟고 있지만, 어느 정도 완성되면 퍼블리싱을 비롯해 성우나 번역 등도 신경 쓸 거다. 물론, 이 모든 계획의 첫 순은 킥스타터 성공이다. 많은 관심 부탁한다.

남현욱 : 덧붙이자면 GTR과 G.Round 두 개의 사업을 하는데 21세기덕스는 이 둘 모두에 포함된 프로젝트다. 그만큼 중요한 프로젝트로 어떻게 사업적으로 더 도와줄 수 있을지 고민이 크다. '크로노소드'는 우리가 투자한 47개의 게임 중 하나인데, 처음 만났을 때 이정희 대표님이 그런 말을 했다. 1년간은 개발에만 집중할 생각이라고. 지금도 여전히 많은 퍼블리셔가 관심을 기울인 타이틀인 만큼, 데모가 나오면 아마 좋은 결과를 낼 수 있지 않을까 싶다.


Q. 여러 계획에 대해 설명했는데 G.Round의 당면 과제는 뭔가.

남현욱 : 일단 가입자를 늘리는 게 급선무다. 지난 주말 가입자가 2만 명을 돌파했다. 연말까진 5만 명 모객이 목표다.


Q. 끝으로 게임을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.

이정희 : '크로노소드'가 국내에는 별로 안 알려졌는데, 그걸 보면서 국내 팬들과의 소통이 부족했다는 걸 느꼈다. 이번 킥스타터를 계기로 국내 팬분들이 많이 생기고 소통했으면 좋겠다. 정말 좋은 게임을 만들고 있으니 많은 기대 바란다. 많은 국내 유저들이 인디 개발사는 모바일 게임만 만든다, 가챠 게임만 만든다는 이런 인식이 있는데 콘솔 게임에 도전하는 개발사도 있다는 걸 알리고 싶다.



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