[종합] "1인의 가치로부터 시작되는 MMORPG" - 미르4, 11월 25일 출격한다

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 14개 |

금일(19일), 위메이드는 부산 벡스코에서 개최되어 온라인으로 중계되는 '지스타2020' 현장에서 자사가 개발중인 신작 모바일 MMORPG '미르4'의 온라인 쇼케이스를 개최했다. 이번 쇼케이스에서 위메이드는 티저 페이지를 시작으로 사전 테스트에 이르기까지 '미르4'가 걸어온 길을 조명하고, 테스트 결과의 질의응답과 함께 정식 출시일정도 공개됐다.

  • 행사: 위메이드 미르4 온택트 쇼케이스
  • 일시: 2020년 11월 19일 (목) 16:00~16:30
  • 내용: 미르4 정식 출시 일정 공개 및 테스트 질의 응답

  • 본격적인 쇼케이스 질의응답에 앞서 '미르4'가 걸어온 길이 간략하게 소개됐다. 미르4는 9월 11일 사전 예약을 개시한 후 3일 만에 사전 예약자 30만을 돌파했으며, 10월 27일에 이르러서는 사전 예약자 200만 명을 돌파하며 많은 관심을 받았다. 이후 출시 전 마지막 CBT가 진행되었고, 11월 8일에는 CBT 방역 간담회가 진행되기도 했다. 그리고 금일(19일)에는 사전예약자 300만 명을 달성했다.

    10월 29일부터 11월 1일까지 나흘간 진행된 CBT에는 77.7%의 만족도를 기록했고, 76.9%의 추천 의향을 받았다. 이번 CBT의 특징 중 하나는 PC버전과 모바일 버전이 동시에 진행됐다는 점이며, 실제 플레이어들은 약 60% 정도가 모바일을 이용했고 40%의 이용자들의 PC버전에서 게임을 플레이한 성향이 나타났다.

    이번 '미르4 온택트 쇼케이스'는 방송인 안현모가 사회를 맡았으며, 위메이드의 성정국 PD와 이장현 사업실장이 자리해 '미르4'의 CBT 결과 및 개선 방향에 대한 질의응답과 함께 공식 홍보모델과 출시일을 공개했다. 미르4는 오는 2020년 11월 25일 정식 출시된다.



    ▲ 많은 유저들이 CBT에서 도사와 술사를 선택해 플레이했다.





    ■ CBT 결과 및 개선 방향 QnA

    Q. 먼저 전체적인 CBT에 대한 총평이 어떤지 궁금하다.

    =오랜 기간 준비했던 미르4가 떨림과 설렘이 공존했던 테스트였다. 미르4 CBT에서 핵심 적으로 체크하기 위한 부분은 서비스 안정화의 검증이었다. 론칭 이전에 마지막으로 유저들의 의견을 듣고 콘텐츠의 완성도를 높이는 데 집중했다. 테스트 기간 중 예상치 못한 원인으로 점검이 있었다. CBT 기간 중에 발생했던 서비스 불안정 이슈는 모두 개선되어 런칭시에는 보다 안정적인 서비스가 될 것으로 기대하고 있다.

    이와 함께 모바일 MMORPG에서 중요한 요소인 캐릭터의 성장 밸런스와 다양한 성장 콘텐츠의 편의성 부분에 대한 플레이 데이터를 확인하였고, 미르4의 더 나은 서비스 그리고 콘텐츠의 완성도를 높이는 데 도움을 주신 여러분들께 감사의 말씀을 드린다.


    Q. 미르4만의 호쾌하고 입체적인 전투는 호평이었지만, 템포가 느리다는 의견도 있었다. 이에 대한 개선 방안도 준비 중인가?

    =맞다. 전투 관련 의견을 종합적으로 분석해 많은 부분 개선하려고 한다. 먼저 스킬의 쿨타임을 개선한다. 스킬을 남발하기보다는 전략적으로 스킬 남발보다는 전략적이고 효과적으로 사용하는 것에 중점을 두어 쿨타임을 설정했었다. 하지만 실질적으로는 체감하는 스킬 쿨타임이 너무 길고 전투가 지루해진다는 의견이 있어서, 이를 반영해 쿨타임을 줄여서 경쾌한 전투가 될 수 있도록 할 예정이다.

    두 번째는 보스 스킬 패턴의 다양화다. 테스트에서 토벌이나 보스 토벌에서 최종 패턴이 단조롭다는 의견이 있었다. 현재 구현된 보스들의 스킬 패턴이 다양화되어 보스 토벌에 있어 좀 더 박진감 넘치는 재미를 느낄 수 있도록 준비 중이다.

    마지막으로 전투 도중 이동하는 몬스터 혹은 캐릭터가 있을 경우 어색하게 전투가 진행된다는 의견도 있었다. 이 부분은 캐릭터의 이동속도가 다소 느리면서 어색한 느낌이 들었던 부분이다. 앞으로는 이동 중인 표적에게 근접 공격을 할 때 더 잘 따라붙도록 개선할 예정이다.




    Q. 여러 몬스터 응집 지역에서 타겟 리스트를 활용하면 편했었다. 이러한 '타겟 리스트'도 한 층 더 개선이 될 예정인가?

    =미르4는 시원한 타격감을 위해 여러 몬스터들이 응집된 지역을 만들어두었다. 그 지역에서는 타겟 리스트에 몬스터 이름만 나오고 추가적인 몬스터 정보가 없어서 다소 불편하다는 의견이 있었다. 그래서 타겟 리스트에 1차로 타겟 체력까지 표시해서 편리하게 사냥할 수 있도록 개선할 예정이다. 또한 추가적으로 유저들의 의견을 받아 계속 업데이트할 예정이다.


    Q. CBT가 후반으로 가면서 레벨이 높은 유저가 레벨이 낮은 유저를 공격하기도 하고, 다른 유저들의 퀘스트를 방해하기 위해서 PK를 남발하는 현상도 있어서 불편함을 느낀 유저도 있었다.

    =PK는 미르4를 즐길 수 있는 콘텐츠 중 하나이기는 하지만, 무분별하게 진행될 경우 문제가 발생된다는 점은 인지하고 있다. PK를 반복하는 악한 성향의 유저들이 받는 성향 페널티를 더욱 강화할 예정이다. 페널티에 대한 인식이 높아질수록 함께 즐길 수 있는 미르4가 될 것이라고 생각한다.


    Q. 미르4는 낮은 등급 재료를 활용해서 높은 등급 장비를 획득하는 제작 시스템이 존재했다. 실제로 테스트에서는 파밍 사냥을 통해 얻을 수 있는 장비 획득의 난이도가 높았는데, 이런 부분도 개선되나?

    =미르4는 꾸준히 플레이한 유저라면 누구나 최고 등급의 장비를 획득할 수 있는 시스템을 마련했다. 장비 파밍의 어려움을 호소하는 유저들을 위해 장비 합성뿐 아니라 게임을 열심히 플레이만 해도 얻을 수 있는 특수 아이템으로 장비를 교환할 수 있는 시스템을 추가적으로 마련할 예정이다.


    Q. 테스트에서는 물약 값이 많이 들어서 전투를 하면 할수록 금전적 손해가 나기도 해서 조정이 필요해 보인다.

    =사냥을 할 때 얻을 수 있는 재화에 비해서 체력과 마력 물약값이 비싸다는 의견이 많았다. 재조정을 통해 구매 비용을 낮출 예정이니, 크게 걱정하지 않아도 된다. 또한 스킬 쿨타임의 조정으로 시간단 대미지 증가 효과는 사냥 시간을 단축시켜서, 물약 소비를 줄여줄 것으로 보고 있다. 이런 부분이 시너지를 일으켜 물약 조달에는 큰 어려움이 없을 것으로 예상하고 있다.


    Q. 거래소를 AI가 관리하는 '금난전권'은 혁신적인 방법이지만 부작용도 우려된다.

    =거래소는 게임 내 경제 시스템의 핵심이며, 대다수의 MMORPG에도 있다. 거래소는 존재 여부보다 어떻게 운영과 관리되느냐가 중요하다. 간혹 시장 경제를 혼란스럽게 할 수 있는 일부 세력에 의해 발생되는 불건전한 목적의 거래를 어떻게 방지하는가가 중요하다고 생각하다.

    물론 지속적 모니터링과 제한으로 제재할 수는 있지만, 이는 사후 처리라고 생각한다. 미르4는 금난전권이라는 AI 시스템을 개발하여 어떠한 불건전한 거래도 미연에 방지할 수 있도록 할 예정이다. 금난전권에 대한 구체적인 AI 알고리즘을 이 자리에서 설명하기는 어렵지만, AI가 자신만의 기준을 설정하여 부정 거래를 감지 및 판단하고 처리하게 된다.



    ▲ 물론 최종적인 판단은 '운영팀'이 하게 된다.

    AI 알고리즘 특성상 거래가 활성화될수록 보다 안정적인 거래 시스템 구축에 도움이 될 것이며, 운영팀이 재차 확인하는 과정을 통해 맥락을 반영한 진정한 관리가 될 수 있도록 개선할 예정이다. 미르4의 금난전권은 단순히 아이템과 가격, 패턴 감시에 따른 기계적 판단이 아닌 '맥락'을 기반으로 하기 때문에 거래를 잡기보다는 작업장과 어뷰저와 같은 거래의 주체를 잡는 것이 목적이다.

    게임을 순수하게 즐겨주시는 유저들이 금난전권을 통해 불이익을 받는 경우는 없으니 안심해도 된다.


    Q. 총 7개의 필드 보스에서 '프리루팅'이 적용된다고 들었는데, 이런 프리 루팅 시스템은 어떤 의도로 도입하게 되었나?

    =프리 루딩이 적용되는 몬스터로 7대 보스가 우선 공개될 예정이다. 보스급 몬스터지만 협력을 통해 충분히 공략할 수 있을 거라고 생각한다. 기존 MMORPG의 일반적인 룰은 보스를 공략한 모든 파티원에게 비슷한 수준의 보상이 분배되거나 막타 보상, 혹은 기여도 보상의 형태였다.

    미르4는 이러한 보상 배분 방식을 넘어서 MMO 환경 기반에서 더욱 진화된 새로운 루팅 방식을 적용했다. 누구나 필드에서 드랍된 보상 아이템을 획득할 수 있는 '프리루팅' 방식이다. 보상 아이템의 소유권이 정해지지 않는다는 것이 기본 전제하에 설정된 것이다.

    이를 통해 기존의 패턴화된 보스 공략과 보상 획득이 아닌 PvE에서 PvP로 전환되는 긴박하고 긴장감 있는 전투 상황이 전개될 것으로 예상한다. 획득의 주체는 철저히 힘의 논리에 근거한 전제적인 방식이지만 분배의 방식은 가장 합리적이고 민주적이어서 이전에는 느껴보지 못했던 고도화된 시스템을 경험할 수 있을 거라고 믿고 있다.


    Q. CBT 동안 많은 부분을 체험할 순 없었지만, 미르4는 '문파' 단위의 작은 사회 기반 플레이가 될 것 같다. '문파'에 대해서 추가적인 설명을 부탁한다.

    =미르4에서는 혼자 전투를 즐길 수도 있지만 문파원들과 함께 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 마련해두었다. 아무래도 CBT 기간이 4일이라는 짧은 기간이다 보니 문파 활동과 문파의 성장을 통해 얻게 되는 혜택이 체감되지는 않았을 것 같다.

    미르4의 런칭 이후에는 시간적 제한이 없어서 문파 활동을 꾸준히 한다면, 문파 기술이나 발전을 통해 다양한 혜택을 얻을 수 있을 것이다. 또한 추가적인 문파 혜택을 제공하고자 문파원이 토벌이나 보스 토벌을 성공할 때마다 문파원 전원에게 전리품이 지급된다.

    그리고 기부나 보고와 같은 문파 활동에 따라 획득하는 포인트로 문파 상점에서만 구매 가능한 특별한 아이템도 제공할 예정이니 기대해달라.




    Q. '비곡점령전'은 문파의 가장 중요한 콘텐츠 중 하나다. 통제와 개방을 통해 서버의 분위기를 좌지우지할 수 있을 만큼 무서운 시스템이 될 수 있다.

    =비곡을 점령하게 되는 비곡주가 해당 서버의 모든 권력을 차지하는 건 아니지만, 미르4의 핵심적인 아이템인 '흑철'의 경제권을 가질 수 있다. 아마 이번 CBT에 참여한 유저들이라면 흑철이라는 재료 아이템이 얼마나 소중한 아이템인지 알고 있을 것이다.

    미르4의 비곡은 비천, 뱀골, 적월 비곡까지 총 3곳이 있고 이를 예의 주시하는 문파들이 많을 것 같다. 경쟁 문파들을 이기고 자신의 문파가 비곡을 점령하게 되면 흑철 채광을 독점할 수 있는 권리가 생기기 때문에 정말 중요한 공간이다.



    ▲ 흑철을 꼭 독점하지 않고, 개방해도 된다.

    그런데 꼭 흑철 채광을 독점하지 않아도 되고, 비곡을 개방하여 문파 이외의 용사들에게 흑철세도 받을 수 있기 때문에 이 선택은 비곡을 점령한 문파의 선택에 따라 달라질 수 있다. 미르4는 이처럼 선택의 연속일 것이다.

    첫 캐릭터 직업을 어떤 것으로 할지, 계속 사냥을 해서 레벨업을 할지, 채집과 채광을 통해 동전을 벌지, 문파에 들어가 여러 사람들과 어울릴지, 아니면 고독한 무림의 고수가 될지, 이 모든 것들이 유저의 선택이다. 비곡점령전 또한 유저들과 문파의 선택이다.


    Q. 마지막으로 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

    =미르4는 오랫동안 준비한 만큼 상당히 많은 고민과 개발상의 시행착오, 그리고 수정과 개선을 거쳐 완성된 모바일 MMORPG다. 게임은 게임 전문가와 초보자, 청년층과 장년층, 소위 과금 유저와 무과금 유저까지 미르4에서는 이 모든 분들이 다 소중한 유저들이다.

    미르4는 유저들이 만들어가는 게임이다. 레벨, 전투력을 떠나 모든 유저 1인은 그에 맞는 역할과 가치를 지니고 있다는 것이 저희와 미르4의 세계관이자 믿음이다. 1인의 가치로부터 시작되는 우리의 전쟁, 그것이 미르4다.

    모험과 전쟁을 위한 각각의 역할 수행함에 있어 게임이 가져야 할 진정한 재미를 느낄 수 있도록 전투 기반의 MMORPG에서 정치, 경제, 사회, 문화 MMORPG로 확장된 시스템 MMORPG다. CBT를 통해서 서비스 안정성에 대한 보완을 마친 만큼 모든 분들에게 환영받은 미르4의 모습을 보여드리겠다.

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