[인터뷰] "마탑 형상 풀지 않는다" '이언 해지코스타스'가 말한 어둠땅 이모저모

게임뉴스 | 장요한 기자 | 댓글: 57개 |


▲ 게임 디렉터 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas)

어둠땅 출시를 앞두고 국내도 게임 디렉터 이언 해지코스타스와 화상 인터뷰를 진행 수 있었다. 여러 매체와 인플루언서가 공동으로 참여한 이번 인터뷰는 비교적 가벼운 주제로 진행됐다. 아쉽게도 성약의 단 중에서 가장 강력한 모습을 보였던 키리안의 펠라고스(영혼결속)가 2번 연속으로 하향 조정되기 전에 진행된 터라 이와 관련된 밸런스 문제는 물어보지 못했다.

많은 이들이 원했던 형상 변환 제한에 대한 답변도 들을 수 있었다. 군단 확장팩에서 마법사 탑을 통해 얻는 유물 무기 형상은 "노력과 시간을 통해 얻은 것이기에 추가하지 않을 계획"이라 말했다. 이러한 스탠스는 판다리아의 안개, 드레노어의 전쟁 군주 도전 과제 형상도 마찬가지. 추가하지 않을 것이라 밝혔다.


Q. 어둠땅에서 많은 부분이 달라졌다. 가장 강조하고 싶은 것이 있다면?

사전 패치로 캐릭터 육성과 커스터마이징이 많이 달라졌다. 다음 주에 시작되는 어둠땅의 주요 콘텐츠 중, 토르가스트를 매우 인상 깊게 보고 있다. 와우에서 그동안 볼 수 없었던 것을 보여주는 콘텐츠로 혼자 또는 파티 플레이로 진행할 수 있기에 새로운 경험을 할 수 있다.


Q. 테스트 버전과 비교했을 때 밸런스 혹은 콘텐츠 조정에 큰 변화가 있는가?

사전 패치를 통해서도 봤겠지만 많은 능력이 있다. 각 직업의 기술들이 변형되고 캐릭터를 육성하는 시스템과 커스터마이징의 변화가 있었다. 어둠땅에서는 직업을 통째로 바꾸기보다는 플레이를 통해 성약의 단에 가입하고 새로운 기술을 터득해 나가는 것이 예고되어 있다.


Q. 어둠땅 사전 패치 이후 복귀 이용자들이 많이 늘었는지, 이에 대한 반응이 궁금하다.

사전 패치 이후로 많은 피드백이 있었다. 주변에 있는 지인들이 와우를 해보지 않은 사람들에게 추천하고 같이 플레이하게 된 경험담을 많이 들었다. 캐릭터 육성 시스템에 대한 변화가 있었기에 가능했던 것 같다. 사전 패치 이후 와우를 시작하기 편해졌다고 한다. 현재 소둠땅 월드 이벤트에도 많은 이용자가 참여하고 있다. 어둠땅까지 이어지면 좋겠다.


Q. 레벨 스케일링 이후 레벨업은 긍정적인 평가를 받았지만, 골드 수급이나 하나의 확장팩 스토리를 이해하기 어렵다는 평도 있는데 내부에서는 어떻게 생각하는가?

레벨업이 빨라지면서 그런 부분들을 인지하고 있다. 사실은 과거보다 하나의 확장팩에 더 몰입할 수 있다고 생각한다. 과거에는 빠르게 확장팩을 지나가야 했지만, 지금은 하나의 확장팩에 더 몰입해서 즐길 수 있다. 질문해서 언급한 부분도 유심히 지켜보고 어떤 점을 고쳐나가야 할지 살펴보겠다.


Q. 레이드 중에 탱커 특성을 탄 캐릭터가 공략에 따라 딜러 특성으로 바꾸는 경우가 있다. 성약의 단은 각기 다른 보너스를 부여한다고 들었는데, 레이드 도중에 자유롭게 교체할 수 있나?

성약의 단은 의미 있는 선택이 되길 바라기 때문에 불가능하다. 성약의 단 선택이 영구적인 것은 아니지만, 쉽게 왔다 갔다 하는 것은 우리의 의도가 아니다. 성약의 단에 많은 밸런스 조절이 있었고 특정 사항에서 좋거나 장단점이 있도록 개선을 하였기에, 본인의 플레이 스타일에 따라 성약의 단을 선택하면 된다.





Q. 특정 클래스는 정석처럼 성약의 단이 정해져 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가

원래 어둠땅 출시가 연기되었던 부분 중 한 가지 이유가 이러한 성약의 단 능력의 밸런스를 조절하는 것이었다. 최상위권 쐐기돌, PvP 등의 플레이어를 보면 선호하는 성약의 단이 있겠지만, 가장 뛰어난 능력을 갖춘 성약의 단이 다른 플레이어들에게 큰 영향을 준다고 생각하지는 않는다. 본인들이 원하는 플레이 스타일에 따라 성약의 단을 선택할 수 있게끔 밸런스를 조절했다.


Q. 5번째 성약의 단이 계획되어 있는가? 오리보스에는 8개의 차원문 중에 4개만 활성화 되어 있다. 추후 추가될 수 있는지 궁금하다.

지금으로써는 5번째 성약의 단을 추가할 계획이 없다. 어둠땅은 매우 크고 방대한 지역이다. 현재 4개의 지역만 보여줬지만, 더 많은 지역으로 모험을 떠날 가능성이 열려있다. 이러한 가능성을 위해 차원문이 있는 것이다.


Q. 한 차례 출시가 연기됐다. 밸런스, 게임 플레이 등 어떤 부분에 추가 작업을 할애했는가?

출시 날짜를 공개한 후 많은 고심 끝에 연기가 결정됐다. 많은 사람이 기대하고 있었기에 그 기대에 부응해야 했고 성약의 단 밸런스를 손봐야 했다. 60레벨 이후에 추가되는 여러 콘텐츠의 정확성과 투명성이 이해하기 어렵다는 피드백이 있어 이 부분도 손을 봤다. 나락은 디자인상으로 엄청 위험한 지역이지만, 당시에는 위험만 있고 재미가 없다는 피드백이 있어 개선했다.


Q. 핵심 콘텐츠 쐐기돌, 레이드에서 근접 딜러가 불리하다. 베타의 주요 피드백이었는데 개선될 부분이 있나?

근접 딜러의 어려움은 우두머리 바로 옆에 붙어서 딜을 해야 한다는 것이다. 팀에서도 인지하고 있고, 계속해서 개선해나갈 노력을 하고 있다. 근접 딜러들이 그나마 빛을 볼 수 있는 부분은 광역 기술을 통해 다수의 대상을 공격할 수 있고, 움직이면서 딜을 할 수 있다는 점이다. 근접 딜러와 원거리 딜러가 모두 평등한 성능을 낼 수 있도록 노력하겠다.


Q. 확장팩이 진행되며 뛰어난 캐릭터성을 지닌 호드 인물이 많이 사라졌다. 어둠땅에서 호드의 주축이 되는 캐릭터는 누구인가? 새로운 캐릭터도 등장하나?

어둠땅이 새로운 지역이지만, 기존 영웅과 악당도 만날 수 있다. 우선 우서가 등장하고 승천의 보루에서 비중 있는 역할을 맡는다. 호드는 모험을 통해 지난 대족장이었던 볼진을 만날 수 있다. 이 자리에선 스포일러라 자세히 얘기하기 어렵지만, 앞으로 이런 영웅을 많이 만날 수 있을 것이라 확신한다.



▲ 캘타스 선스트라이더는 첫 레이드 던전 나스리아 성채에서 등장한다


Q. 게임 패드를 지원하게 됐는데 어느 정도의 레벨업, 던전 플레이가 가능한지 궁금하다.

어둠땅에서 완벽한 게임 패드 지원은 아니고 게임 패드를 응용할 수 있는 애드온 형태의 지원이 들어갔다. 게임 패드를 지원한 이유는 키보드 마우스를 사용하기 어려운 이들을 위한 접근성 차원 때문이다. 게임 패드로 키바인딩을 하더라도 전체 UI가 제대로 들어가지 않는다. 우선은 현재 있는 버전에서 완벽한 게임 플레이가 어렵지만, 지속해서 지원하고 개발해나갈 예정이다.


Q. 전설 아이템의 효과와 종류 등이 궁금하다. 서리한과 지배의 투구도 제작이 가능한가?

리치왕의 투구나 서리한을 직접 만들지는 못하지만, 이를 만든 NPC를 통해 전설을 제작할 수 있다. 군단 전설이나 지난 확장팩에서 선보였던 세트 효과를 지닌 전설 능력이 있고, 토르가스트 전용 전설도 만들 수 있다. 실바나스가 파괴한 투구를 다시 만들 수는 없지만, 세계관에 중요한 판타지이기도 하기에 이런 부분을 응용하여 전설을 제작할 경험이 주어진다.


Q. 레이트레싱이 가능해짐에 따라 권장 사용이 올라가는가?

레이트레싱이 권장 사양에 영향을 주는 것이 아니다. 그래픽 옵션 중 하나다. 기술이 발달하면서 장비의 차이가 이용자에 따라 있기 때문에 개인 사양에 따라 선택할 수 있도록 추가했다.


Q. 모두가 관심을 가지는 이야기는 실바나스 윈드러너다. 악행을 쌓은 만큼 그녀가 악역일지 다시 선하게 돌아올지 궁금하다. 실바나스의 현재 상태와 앞으로의 행보에 힌트를 준다면?

안타깝게도 지금 이 자리에서 말해주기 어렵다. 어둠땅 진행에 매우 중요한 이야기 축이기 때문이다. 어둠땅을 통해 실바나스의 계획, 배후 세력의 이야기가 공개될 것이다. 어둠땅이 끝날 때쯤 이러한 답에 해답이 되지 않을까 생각한다.


Q. 실바나스는 가로쉬와 유사한 행보를 걷고 있다. 팬들도 우려의 목소리를 내고 있는데 결정적인 차이는 무엇이고, 언제쯤 이것을 체험할 수 있는지 궁금하다.

이 질문은 격전의 아제로스에서도 많이 받았던 질문이기도 하다. 그녀는 가로쉬처럼 많은 전쟁을 이끌었던 대족장이지만 현재 다른 길을 가고 있다. 가로쉬는 패배했지만, 실바나스는 엄청난 힘을 바탕으로 계획을 실현하려 한다. 어둠땅 이야기가 끝날 때쯤이면 더는 가로쉬와 실바나스를 비교할 이들이 없을 것이라 생각한다.





Q. 시스템적으로 많은 변화와 개편이 있는 확장팩이다. 무작위 획득 전설과 유물력 등이 삭제됐다. 매우 긍정적인 조치지만, 극적으로 자신이 강해진다는 느낌을 어떻게 받게 될까?

기본적으로 아이템 획득을 통한 방법으로 플레이어들이 더 강해짐을 느낄 수 있다. 이번 확장팩은 무작위성을 많이 줄이고, 본인이 원하는 것을 확실하게 얻을 수 있는 부분을 강화했다. 한 경험을 통해 획득할 수 있는 아이템의 수는 줄었지만, 그 아이템의 의미는 더 높아졌다고 생각한다. 또한, 성약의 단을 강화하여 캐릭터가 강해질 수 있을 거라 생각한다. 앞서 말했던 전설 아이템과 성약의 단 영혼결속 도관 등 강력해질 수 있는 느낌을 받을 수 있다. 지속해서 올려야 할 유물력이 사라졌지만, 이런 부분으로 상당 해결되었다고 생각한다.


Q. 간수는 언급된 적 없는 와우의 오리지널 캐릭터로 확장팩의 우두머리를 맡게 되었다. 이용자들이 느낄 동기부여와 몰입을 위해 간수라는 캐릭터를 어떻게 표현하고자 하는가?

지금 말한 부분은 개발팀이 직면한 도전 과제중 하나다. 간수는 새로운 악당인데 사실 무섭게 생겼고 강력하다는 부분은 알겠지만, 그 외에는 아무것도 모른다. 어둠땅을 경험하면서 간수에 대해 알게 되고, 토르가스트나 공격대 던전 등을 통해 그의 계획이 무엇인지 알아가면서 정보를 조금씩 얻게 된다. 이러한 정보를 바탕으로 최종적으로 간수와 직면하게 되고 처치하게 됐을 때 만족할만한 경험을 할 수 있으리라 생각한다.


Q. 5월 무렵에 발표되었던 빌드 데이터에 어깨 방어구 형상을 각각 변환하는 기능이 있었다. 이 기능은 현재 구현되지 않았는데 취소된 건지 연기된 건지 궁금하다.

특정 방어구와 충돌하는 기술적인 부분 때문에 어둠땅에 추가되지 않았다. 개발팀에서 계속 진행하고 싶은 사항 중 하나다. 자신들의 개성을 보일 수 있는 부분을 연구하고 싶고, 이 부분도 계속해서 진행해나갈 예정이다.


Q. 시간여행 시스템과 필드 위상 시스템을 조금 더 확장할 생각이 없는지 궁금하다. 예를 들어 이를 혼합하여 오리지널 퀘스트를 해보거나 구 낙스라마스, 구 줄구룹 등을 갈 수 있게 하면 수집품 등을 모으는 입장에서 보다 큰 동기부여가 될 것 같다.

어떠한 콘텐츠를 원하는지 의견이 갈릴 것 같다. 사실 특정 아이템 형상은 던전, 전문기술을 통해 획득할 수 있는데, 추후 추가될 가능성도 있다. 하지만 판다리아의 안개, 드레노어의 전쟁군주 도전 모드나 군단 마법사 탑처럼 어려운 도전과제를 통해 얻을 수 있었던 보상은 추가할 계획이 없다. 그만큼 노력과 시간을 통해 얻은 것이기에 추가하지 않을 계획이다.



▲ 성기사의 군단 유물 무기 형상 - 마탑 형상은 앞으로 추가되지 않을 계획


Q. 군단, 격전의 아제로스 거치며 이용자들은 ‘용사’로 거듭나게 되는데 어둠땅에서는 ‘나락방랑자’로 호칭이 바뀌게 되는 것으로 알고 있다. 이러한 일련의 과정이 오히려 게임 속 세계관에서 플레이어들이 보여주는 활약을 영웅에서 모험자로 바꿔나가려는 흐름으로 보여지는데, 내부에선 이에 대해 어떻게 생각하는가?

캐릭터가 쌓아온 업적에 따라 달라진다고 생각한다. 지난 확장팩에서는 강력한 악당을 물리치고 업적을 세운 인물들로서 아제로스의 세계에서는 영웅으로 칭송을 받았다. 어둠땅에서 그들은 아무도 모르는 이방인이다. 단, 한가지 특출난 것이 있다면 아무도 빠져나갈 수 없는 나락에서 나온 특별한 능력을 지녀 '나락방랑자'라 불린다. 어둠땅에서 업적을 쌓아나간다면 호칭이 변경될 수 있다.


Q. 오랫동안 떡밥으로 남겨졌던 거의 상당수의 요소가 이번 격전의 아제로스에서 사용 됐다. (아즈샤라, 쿨 티라스, 고대신 느조스, 나이알로사, 4차 대전쟁 등) 많은 요소를 사용한 것은 좋았지만, 반대로 스토리가 전부 비중있게 다뤄지지 못하고 개연성 없이 따로 노는 느낌을 받았다. 어둠땅 스토리를 구축하면서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가?

격전의 아제로스 이야기는 호드와 얼라이언스가 전쟁을 통해 발생한 일을 다뤘지만, 플레이어들이 원하지 않는 부분도 있었다는 피드백도 있었다. 어둠땅은 다시 기본으로 돌아와 강력한 악당을 두고, 그 악당과 맞서는 확장팩이 될 것으로 기대한다. 어둠땅 이야기를 만들어나가면서 신경을 썼던 부분은 기존 와우와의 조화다. 경험을 통해 플레이어들이 하나씩 알아가게 되리라 생각한다.


Q. 격전의 아제로스에서는 얼라이언스 종족만 탈 수 있었던 '꿀벌' 탈것이 있었다. 이번 확장팩에도 얼라이언스만 탈 수 있는 게 있나?

격전의 아제로스의 핵심은 호드와 얼라이언스의 대립이기 때문에 이런 부분이 있었다. 어둠땅은 특정 진영에 대한 보상이 준비되어 있지 않다. 하지만 성약의 단에 따라 다를 수 있다. 플레이하면서 본인이 성약의 단 선택을 바꿀 수 있으므로 여러 보상을 얻을 수 있다.


Q. 얼라이언스와 호드의 인구 비율 차이를 줄일 수 있는 방안을 모색 중인가?

특정 진영의 종족 특성에 따라 진영별 강세를 보여왔고 인구 비율의 차이 또한 계속 존재해 왔다. 특정 진영의 종족 특성을 강제로 조절하여 밸런스를 잡을 수 있지만 이는 올바르지 않은 방법이다. 양쪽 진영이 궁극적으로 밸런스를 맞추는 것을 원하지만 오늘 이 자리에서 구체적으로 어떻게 밸런스를 잡을지에 대한 방안을 알려주긴 어렵다.

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