[리뷰] 변화| '세븐나이츠2' |계승 ← 이 사이 어디쯤

리뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 35개 |



지금에야 마스코트 공룡 'ㅋㅋ'와 함께 국내 모바일 시장을 쥐고 흔드는 한 축이 된 넷마블. 하지만 아직 시장이 성숙하지 않았던 2010년대 초반까지만 하더라도 모바일 시장의 성장 가능성을 보고 투자에 집중하던 기업이었죠. 그런 넷마블의 오늘날 모바일 시장 입지를 다진 게임이 바로 '모두의 마블', '몬스터 길들이기'. 그리고 '세븐나이츠'였습니다.

특히 '세븐나이츠'는 한번 오른 순위를 어떻게 내리는지 알지 못한다는 듯 꾸준한 업데이트로 오랜 기간 매출 상위 차트에 자리를 펴고 앉았습니다. 넷마블의 새로운 모바일 IP 성공. 그리고 글로벌 출시와 함께 스토리에 살이 붙으며 이야기가 방대해지자 이걸 이을 후속작에 대한 관심도 높아졌죠. 이런 기대 속에 '세븐나이츠'의 후속 모바일, 두 작품 중 하나인 '세븐나이츠2'가 정식 출시됐습니다.

넷마블은 '세븐나이츠2'가 단순히 IP를 빌려 적당히 만들어낸 게임이 아니라는 걸 강조하듯 원작사인 넷마블 넥서스와 그 개발진이 직접 개발을 이끌었습니다. 특히 전작의 20년 후 이야기를 다루며 시나리오상으로도 온전한 후속작의 위치를 선택했죠.

사실 이게 말이 쉽지, 기존 주역들의 나이 든 모습이 원작 팬, 특히 게이머들이 쉬이 받아들이지 못해 고꾸라진 후속작이 왕왕 있어왔단걸 떠올리면 꽤 과감한 선택이었죠.




그래서 게임을 맛본 입장에서 생각할 게 더 많습니다. 과연 '세븐나이츠2'는 이미 시장에 널린 수준인 동종 장르와의 차이점을 보여줬는가. 동시에 '세븐나이츠'의 후속작으로서의 계승과 변화도 함께 증명했느냐는 점 말이죠.


장르 변경, 전작을 잇고 새롭게 만들다
턴 베이스에서 액션으로

일단 개발진이 언급한 MMORPG로의 변화는 세븐나이츠라는 IP의 외형을 확실히 바꿔놓았습니다. 전작은 수집형 RPG의 흔한 형태인 파티 기반 턴제 RPG로 캐릭터 조합에 따른 전술이 핵심이었죠. 이게 액션으로 바뀌며 근본적인 플레이 방식에 변화가 생깁니다.

너 한 번, 나 한 번의 턴 방식에서는 최소한의 피해, 혹은 피해를 입기 전에 적을 제압해 승리하는 전술의 중요성이 강조되지만, 액션에서는 그런 복잡한 부분은 줄어들죠. 대신 실시간으로 돌아가는 스킬 재사용 대기시간과 직접 캐릭터를 옮기는 이동 등 다른 요소가 중심이 됐습니다.

이게 흔히 모바일 MMORPG를 생각할 때 떠오르는 그런 방식이니 기본적인 조작이나 액션성 자체의 차이를 설명하는 건 그다지 큰 의미가 없어 보입니다. 그렇다고 마냥 양산화됐느냐고 묻는다면 그건 또 아닌데요. 전작에서 사랑받았던 캐릭터 중 하나만 조작하는 건 영 아쉬웠으니 팀을 기반으로 진행하는 방식을 채택했습니다.



▲ 기본적인 전투는 4인 파티 액션으로 변경

'세븐나이츠2'는 기본적으로 4명의 캐릭터를 선택, 조합해 콘텐츠를 즐깁니다. 단순히 캐릭터를 번갈아가며 이용하는 게 아니라 이 넷이 한 번에 필드에 등장해 전투와 퀘스트 진행 양상도 일반적인 동종 액션과는 차이를 보이죠.

우선 편성한 캐릭터들의 진형입니다. 방어형, 공격형, 원거리 캐릭터를 어떤 위치로 구성하는지에 따라 전투 결과가 크게 달라지죠. 미리 설정된 진형 중 하나를 설정하고 캐릭터를 각 위치를 설정하면 전방, 후방 등 각각 자리를 잡고 그 진형에 맞춰 기본 이동과 사냥이 이루어집니다. 즉 주인공을 쫓아다니는 3명의 펫 개념이 아니라 직접 플레이가 가능한 4인 파티의 개념이 두드러지죠.

그렇다고 후방 캐릭터가 안정적으로 자리 잡고 전진한 방어형 캐릭터를 회복하는 이상적인 방향으로만 흘러가지는 않습니다. 몬스터들이 먼저 공격하는 공격 목표가 각각 정해져 있기 때문이죠. 그저 눈에 보이는 아군에 앞뒤 없이 달려드는 녀석들도 있지만, 일부는 체력이 적은 유닛을 먼저 공격한다거나 후방 캐릭터만을 공격하기도 하는 식입니다. 방어형 캐릭터가 가진 도발 스킬로 일명 '어그로'를 돌리는 별도의 컨트롤이 가능합니다.



▲ 일반적인 공격 스킬은 범위도 넓고 빨라 피하는 게 어렵지만



▲ 피하라고 만든 스킬은 대놓고 피할 시간을 줍니다

컨트롤 요소는 보스전에서 그 필요도가 더 높아집니다. 애초에 회피 버튼이 따로 존재하지 않고 보스의 공격은 대개 광역 공격이 주가 되기에 괜히 컨트롤을 하느니 자리를 잡고 두들기는 게 더 효과적이라 자동 전투의 효율이 좋습니다. 하지만 간혹 긴 시전 시간을 가진 스킬을 사용하는데 이게 일반적인 공격과는 비교도 되지 않을 위력을 자랑합니다. 높은 피해량은 물론 보스 속성에 따라 독이나 화염 피해를 가하고 아군을 쓰러트려 일정 시간 행동 불능 상태로 만들기도 하죠. 이걸 그냥 두면 곧 전멸 화면을 맞이하게 되니 회피는 필수죠.

그렇다고 이런 특수 공격을 피하는 데 엄청난 컨트롤이 필요하지는 않습니다. 앞서 언급했듯 보통 이런 공격들은 시전 시간이 매우 길고 피해 범위도 전부 표시됩니다. 다른 아군이 조작하는 캐릭터와 함께 움직이도록 능동적으로 설정할 수도 있죠. 화면 전체를 덮는 공격은 특정 캐릭터가 보유한 제압기를 사용해 멈출 수 있어 플레이어가 화면을 보고만 있다면 모두 충분히 피할 수 있습니다.

이런 진형 요소와 컨트롤은 턴 베이스 게임이 가지는 전략을 액션 게임에서도 구현하고자 한 의지가 드러났다고 할 수 있는 부분이겠네요. 장르도, 눈에 보이는 그래픽도 달라진 '세븐나이츠2'에 전작이 가진 특징을 녹여내는, 가장 효과적인 방법으로도 보이고요.



▲ 부가 보너스는 물론 적들의 피격 성향, 조합에 따라 진형을 잘 설정해야 합니다

다만, 스킬 피하기나 제압 같은 컨트롤을 따로 해주지 않는다면 게임이 알려준 적정 전투력 내에서 자동 진행을 해도 쉬이 클리어가 되지 않습니다. 컨트롤의 묘미를 강조했다고 생각할 수도 있지만, 권장 전투력을 크게 뛰어넘거나 강력한 방어형 캐릭터와 힐러 캐릭터를 뽑아 배치한다면 자동 전투만으로도 클리어가 되죠.

또 보통 캐릭터의 사망은 일반 필드몹이 아니라 보스전에서 일어납니다. 일반 잡몹과 의미 없는 이동 구간을 모두 보고 있다가 보스 전을 진행해야 한다는 건데 주어진 미션을 쭉 플레이해나가다 보면 자동 전투를 일일이 보고 있는 것 자체가 일처럼 느껴지기도 하죠.

'세븐나이츠2'는 일반적인 진행으로는 전투력 상승 폭이 그다지 크지 않습니다. 그런 만큼 보통의 유저가 이런 컨트롤 요소를 앞선 먼저 시작하고, 더 큰 비용을 들인 플레이어를 쫓아가는 데 일종의 허들처럼 여겨지지 않을까 싶기도 하네요.


더 사실적인 내러티브를 그려내다
목적은 확실 달성, 아쉬움도 남는 실사풍 그래픽

'세븐나이츠2'는 장르적 변화만큼이나 그래픽 변화도 큽니다. 아기자기하게 데포르메 된 캐릭터가 풀 3D 8등신 캐릭터로 다시 만날 때의 이질감은 생각보다 크고요. 다만 개발진이 실사풍으로 게임 디자인을 변경하고자 할 때 목표한 바는 어느 정도 이룬 것으로 보입니다.



▲ 복장이 아니었다면 같은 캐릭터인지 모를 법합니다

개발진은 스타일 변화의 가장 큰 이유로 현실감 있는 내러티브를 꼽았습니다. 그도 그럴게 '세븐나이츠'의 다소 과장된 3D 캐릭터는 물론 상체를 그린 인게임 이미지 몇장으로는 캐릭터의 감정과 상황을 효과적으로 전달하기가 쉽지 않았죠.

게임은 스토리부터 이야기 전달에 힘을 실었다는 게 느껴집니다. 그리고 그 이야기가 전작의 연장선에 있다는 것까지 말이죠.

전작의 20년 후 이야기를 다룬 만큼 주인공 렌을 비롯해 세대교체가 이루어진 부분도 있지만, 세븐나이츠 등 주요 인물이 여전히 이야기의 핵심으로 자리하고 있습니다. 여기에 리얼타임 랜더링 대화 신이나 이벤트 등을 포함해 캐릭터들의 대화 모두 전작 성우들이 그대로 연기하고 20년 간의 공백을 유추하는 이야기 구조도 따르고 있습니다.

특히 실사풍 3D로 변하며 이벤트가 일러스트 중심에서 캐릭터들의 직접적인 행동으로 바뀌었죠. 다양한 구도로 펼쳐지는 액션과 인물 구도, 그리고 표정으로 스토리에 몰입할 수 있는 기본을 잘 갖췄습니다. 특히 시즌을 거듭하며 한층 진중해지고 음울해진 게임 분위기가 사실적으로 표현되며 캐릭터들의 비참함도 더 자연스럽게 그려지고요.

또 게임 내내 진행 상황을 캐릭터가 대화로 풀어내기도 하고 일단 컷신 및 이벤트 분량이 일반적인 모바일 게임 수준을 한참 웃돌게 구현되어 있습니다. 천천히 모든 이야기를 즐기고자 한다면 게임의 다양한 콘텐츠를 더 깊이 있게 몰입할 수 있도록 짠 셈입니다.



▲ 실사이기에 가능한 표정 연출. 이런 리얼타임 랜더링 컷신이 몰입감을 높이긴 합니다

하지만 이런 그래픽의 변화는 '세븐나이츠'의 이야기를 더 쉽게 전달할 수 있는 동시에 몰입을 어렵게 하는 요소가 되기도 했습니다.

기본적으로 라이트하게 게임을 즐긴 유저가 많았던 '세븐나이츠'였기에 개발진은 신작이 전작을 하지 않은 플레이어도 쉽게 몰입할 수 있도록 이야기를 구성했죠. 앞서 잠시 설명한 아일린의 딸 렌을 주인공으로 삼아 이야기를 전개하는 것도 도움이 되고요.

그래도 세븐나이츠라는 IP. 그리고 전작의 후속작이라는 부분을 떼놓고 생각했을 때 이 이야기를 제대로 즐길 수 있을지는 확실하지 않습니다. 세븐나이츠의 핵심 인물인 루디를 찾는다는 내용부터 세계관과 간간이 얼굴을 드러내는 여타 인물들까지 신규 요소보다는 전작의 후속작에 어울리는 모습으로 그려집니다. 일부 캐릭터는 전작 주역들의 2세로 등장해 전작 플레이어가 반갑게 여길 요소도 꽤 있고요.



▲ 렌을 주인공으로 새로운 이야기를 그린 건 좋지만



▲ 그래서 세븐나이츠가 뭐고 왜 찾느냐고 게임 안 해본 사람이 물어본다면...

즉, 게임은 전작인 '세븐나이츠'를 즐긴 플레이어가 더 쉽게 몰입할 수 있게 만들었고 플레이어 대상 역시 전작 이용자입니다. 그런데 캐릭터 디자인에 큰 차이가 나다 보니 이걸 같은 시리즈로 받아들이기가 쉽지 않은 거죠. 게임이 자랑하는 스토리를 새로운 그래픽이 몰입하게 하는 동시에 낯설게 만들고 있습니다.

스토리에 힘을 많이 썼는데 낯섦 때문에, 혹은 무슨 이야기인지 몰라 그냥 넘긴다면 그만큼 아쉬운 것도 없겠죠. 별개로 성우들의 연기에 가끔 어울리지 않는 입모양, 일러스트와 너무 다른 캐릭터 외형 묘사도 아쉬움을 자아내기도 합니다.



▲ 일러스트와 모델링. 단순히 어떤 게 더 낫다는 개념이 아니라



▲ 둘 차이가 확실하게 느껴진다는 겁니다


필요한 것만 빠르게 즐기도록
전작 계승한 콘텐츠 분화

스테이지 클리어를 기반에 둔 턴제 RPG는 필연적으로 콘텐츠가 파편적으로 구현될 수밖에 없습니다. 오픈 월드 게임이야 거대한 필드에 이런저런 콘텐츠를 몰아놓고 플레이어가 직접 돌아다니며 클리어하게 할 수 있다지만, 전투 자체에만 집중했던 '세븐나이츠'에서는 그게 불가능했죠. 기본적인 모험부터 길드전, 공성전 등 수많은 콘텐츠를 따로 메뉴로 마련해두고 플레이하도록 만들었습니다.

재밌게도 넓게 보면 거대 월드를 구현한 '세븐나이츠2'가 이런 파편적인 콘텐츠 구성을 취했습니다. 기본적으로 9장까지 구현된 시나오는 각 챕터가 유기적으로 연결된 모양새를 취하고 있지만 사실 하나하나가 스테이지 형태로 구현되어 있습니다. 이미 지나온 지역으로 돌아가기 위해서는 퀘스트 탭에서 이전 시나리오를 다시 진행해야 하죠.

일종의 스테이지 개념의 모험이 기본 콘텐츠라면 PVP나 레이드, 재화 던전 등은 별도의 메뉴로 입장할 수 있습니다. 이들 콘텐츠가 연속성을 가진다기보다는 플레이어의 캐릭터를 공유하는 별도의 콘텐츠로 그려집니다. 콘텐츠 입장 횟수도 따로 나뉘고 추가 입장에 필요한 재화도 별도로 마련되어 있죠.



▲ 대개 이것저것 나뉜 던전은 기초 입장 횟수가 적은 편이고



▲ 월드는 스테이지 형태로 일반적인 오픈 월드 게임과는 형태가 다릅니다

이게 마냥 요즘 게임답지 않은, 낡은 방식은 아닙니다. 애초에 모바일 액션이 방치 개념이 강해지고 플레이어가 직접 조작, 플레이하는 구간에서는 이동의 노고를 최소한으로 줄이는 방향으로 성장했습니다. 핵심은 지금 필요한 콘텐츠를 얼마나 자유롭고 빠르게 즐길 수 있느냐는 점이죠.

여기에 추가로 메인 메뉴 구성만 봐도 추가 콘텐츠가 자리할 공간도 넉넉하게 마련되어 있습니다. 전작이 오랜 기간 서비스를 이어오며 엄청난 수의 콘텐츠가 적용된 걸 생각하면 예상보다 이른 시기에 이 빈 공간이 전부 채워질지도 모르죠.

메인 메뉴를 이야기를 해서 약간 덧붙자면 '세븐나이츠2'는 화면 이곳저곳에 메뉴를 분산해두지 않았습니다. 대게 이런 선택은 빠른 콘텐츠 전환을 목표로 하지만 작은 모바일 화면을 지나치게 많이 덮는다는 단점이 있죠. '세븐나이츠2'는 장비 등 핵심 콘텐츠와 전투 관련 버튼을 제외하면 모든 요소를 메뉴 창에 몰아뒀습니다.

어떻게 보면 똑같은 크기와 아이콘으로 표시된 버튼 때문에 헷갈릴 수도 있고 메뉴 -> 선택이라는 이동 단계가 한 번 더 필요한 셈인데요. 어느 정도 플레이를 해 아이콘 위치를 인지하고 나면 모든 콘텐츠에서 동일한 UI를 이용해 원하는 요소를 빠르게 선택할 수 있습니다. 일단 첫 화면에 보이는 장면도 훨씬 깔끔해진 것도 있고요.



▲ 파티 플레이 탓에 손댈 메뉴가 매우 많지만, 핵심 기능만 남기고



▲ 모두 메뉴 안에 집어넣었습니다


수집형과 액션의 경계
그래도 MMORPG는 아닌 거 같은데

지금까지 기사를 쭉 따라오셨다면 아마 직접 이 게임을 MMORPG라고 지칭하고 있지 않다는 걸 인지하신 분도 있을 텐데요. 그저 이 글만이 아니라 게임 내에서도 개발진이 주장한 MMORPG의 특징을 찾기가 쉽지 않습니다.

일단 앞서 설명한 스테이지 형태의 메인 월드, 그리고 파편화된 콘텐츠 여럿이 플레이어 혼자 플레이하는 식입니다. PVP인 결투장도 별도의 화면에서 따로 이루어지는 만큼 한정된 장소와 시간 내 이루어지는 대결에 가깝죠. PVE인 레이드 역시 다른 플레이어와 4, 8인이 함께 플레이하지만, 특정 보스와의 전투 자체만 이루어질 뿐 넓은 맵에서 함께 플레이한다는 개념은 아닙니다.

MMORPG에 가장 가까운 방치형 필드의 존재가 있긴 한데 그 방식이 일반적으로 생각하는 멀티 플레이와 꽤 다릅니다. 장비나 고등급 캐릭터, 뽑기 펫 등을 제외하면 전투력을 높이는 효과적인 방법은 캐릭터 레벨업입니다. 하지만 일반 스토리에서 얻을 수 있는 경험치는 굉장히 미비하죠. 흔히 MMORPG에서 레벨업이 이루어지는 필드 사냥과는 개념이 다른, 일종의 스테이지 개념입니다.



▲ 메인 시나리오 자체는 사실상 싱글 캠페인에 가깝습니다

캐릭터 레벨업이 이루어지는 사냥은 별도의 콘텐츠인 방치형 필드에서 이루어집니다. 방치형 필드는 스토리의 장을 클리어할 때마다 하나씩 추가되는데요. 이곳에서 플레이어는 생성되는 몬스터를 자유롭게 사냥할 수 있고 장비도 획득할 수 있죠.

다만, 한번 입장하는 데 별도의 재화인 지도가 소모됩니다. 1회 입장에 몬스터를 100마리까지 잡을 수 있고 이후에는 지도를 다시 사용해 계속 전투를 반복할 수 있습니다. 그냥 두면 지도는 기본적으로는 자동 소모가 되며 전투를 계속하는데 플레이어가 이를 그만두거나 지도가 모자라면 메인 필드로 돌아오게 됩니다.

이 방치형 필드에서 다른 플레이어가 함께 사냥해 MMORPG의 특징을 조금은 느낄 수 있는데요. 이게 MORPG의 개념에 더 가까운 것인지 그 수도 많지 않거니와 폐쇄형 필드라 화면 끝으로 이동하면 투명 벽에 막히게 됩니다.

모바일 게임에 자동 사냥이 기본 요소가 되며 개발진마다 무한 파밍에 대한 해법을 고민하고 있는데요. 아예 일반 전투 경험치를 극도로 낮추거나, 일일 경험치 제한하고 그 최대치를 월정액으로 확장 제공하는 피로도 개념으로 해결하고자 하는 등 다양한 방식이 등장하고 있습니다.

어찌보면 '세븐나이츠2'는 경험치 던전과 입장권 개념을 MMORPG 방식으로 녹여내 이런 파밍에 대한 답을 내렸다고 보이는데요. 이를 통해 플레이어가 필요 이상의 파밍을 하지 않아도 되도록 만들었습니다. 하지만 전투력 상승을 위해 최소한 주요 캐릭터 성장과 세트 아이템 획득을 위한 파밍 단계는 여전히 필요합니다.









▲ 레벨, 스킬, 마스터리나 공통 강화 등 성장 폭을 넓혀 이것저것 하도록 만들었습니다

이런 지도는 무료 재화로는 구매가 한계가 있지만 유료 재화로 제한 없이 지도를 구매할 수 있습니다. 일견 지도에 마음껏 돈 쓸 수 있는 유저와 그렇지 않은 유저의 차이가 갈리지 않을까 싶기도 한데요. 일단 지금까지는 이벤트나 업적 등을 통해 수급 자체가 나름 원활하게 이루어지고 있어 크게 부족함을 느끼기 어려웠습니다.

사실 공급 과잉보다는 플레이어가 몰릴 때는 몹 잡기가 어렵고, 전투력에 맞춰 방치형 던전을 플레이하면 그렇게 이른 시간 내에 소모가 어려운 점이 더 큰 영향을 끼쳤으리라 생각됩니다. 가방이 영 넉넉하지 않아 자동 전투가 끊기는 부분도 있고요. 추후 업데이트를 통해 해당 평가는 충분히 좋게도, 나쁘게도 바뀔 수 있어 보입니다.



▲ 일반 사냥이 별도의 사냥터처럼 이루어져 있습니다. 일종의 던전 개념이랄까요


잘 버는 세나보다 잘 만든 세나로 기억될 수 있도록
잘 짜인 과금 요소 넘어 그 가치를 증명해야

일단 결과부터 말하자면 '세븐나이츠2'는 기대와 우려와는 별개로 현재 시장에서 충분히 팔릴 만한 게임이라는 게 증명됐습니다. 출시 만 하루도 되지 않아 앱스토어 매출 1위를 달성했고 집계가 조금 느린 구글 플레이스토어 매출은 집계 발표 당일 '리니지M', '리니지2M'에 이어 3위를 기록했죠.

하지만 언제나 그렇듯 게임의 평판이나 완성도까지 주머니를 두둑하게 하는 건 아닙니다. 당장의 성과에 만족해 제자리걸음을 하다간 언제 고꾸라질지 모르는 게 모바일 게임 시장이기도 하고요.

일단 개발진의 다음 비전은 확실합니다. 페이즈가 둔화하는 시기를 최소화하기 위해 메인 시나리오와 그 사이사이를 잇는 서브스토리로 기본 줄기를 더한다는 식이죠. 여기에 PVP 등에 지나치게 과도한 시간을 들이지 않도록 플레이 시간을 조절하는 것도 목표에 두었습니다.



▲ 사실 시간만 오래, 충분히 들이면 명함도 따고 강화도 가능하겠지만,



▲ 이 시간을 줄일 이런저런 요소를 곳곳에 배치해뒀습니다

그런 만큼 정식 출시 이후의 피드백도 중요합니다. 시인성을 위해서였다지만 지나치게 간소화된 타격 효과. 약간은 부담스럽게 다가올 수 있는 캐릭터 디자인에 대한 고찰. 여기에 성장 단계에서 지나치게 강력함을 발휘하는 특정 고등급 캐릭터, 펫, 장비의 효율을 이것들을 구하지 못한 유저들이 어떻게 따라갈 수 있을지에 대한 고민. 정식 출시 후 나온 이런 불만들에 대한 것들 말이죠.

이를 어떻게 다듬느냐에 따라 세븐나이츠 IP에 기댄 어중간한 게임이 될지, 세븐나이츠의 이름을 훌륭히 이어받은 후속작이 될지 판가름날 겁니다.



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