[인터뷰] 아키에이지 "광기와 산탄총, 기존의 전투 양상 크게 바꿀 것"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 37개 |

엑스엘게임즈의 대표작 아키에이지가 신규 능력인 ‘광기’를 예고했다. ‘증오’와 ‘암투’에 이어 13번째로 추가되는 신규 능력 ‘광기’는 독특한 매력을 선보일 신규 무기 '산탄총'과 시너지를 갖는 원거리 능력이라는 점이 특징이다.

아키에이지는 총 13가지 능력 중 3가지를 조합해 자신의 직업을 선택할 수 있는 게임으로, 게임 구조상 신규 능력의 등장은 여타 온라인 MMORPG 속 '신규 직업 추가'에 빗대어 설명할 수 있는 매우 중요한 이슈라고 할 수 있다. 엑스엘게임즈 이재황 기획팀장은 "신규 능력인 광기가 앞으로의 아키에이지 전투 양상에 큰 변화를 가져올 것"이라며 12월 업데이트에 대한 강한 자신감을 드러냈다.

오랜만에 추가되는 신규 능력, 그리고 기존의 아키에이지에서는 볼 수 없었던 새로운 무기 '산탄총'이 과연 아키에이지에 어떤 변화를 보여줄 것인지, 12월 대규모 업데이트 적용을 앞두고 진행된 인터뷰를 통해 더욱 자세한 이야기들을 미리 들어보았다.



▲ 엑스엘게임즈 이재황 기획팀장, 함용진 PD, 주재익 AD



Q. 12월 3일, 아키에이지에 대형 업데이트가 추가된다. 이번 업데이트를 통해 어떤 콘텐츠들이 새롭게 적용되는지, 간단히 소개 부탁한다.

함용진 PD : 아키에이지에서 신규 능력 추가는 다른 게임에서의 신규 직업 추가와 비슷하다. 증오는 마법, 암투는 근접이었다면, 이번에 추가하는 광기는 원거리 직업이다. 이번 신규 능력 추가는 특별히 총이라는 신규 무기가 함께 업데이트되는데, 아키에이지에서 다른 타입의 무기가 추가되는 것은 이번이 처음이다. 신규 능력과 신규 무기의 좋은 시너지를 기대하고 있으며, 그 어느 때보다 열심히 준비했다.

또한 오랫동안 망설였던 종족 변신도 추가하였고, 건의가 많았던 파티 결투도 업데이트한다. 앞으로도 업데이트 때마다 여러분들의 의견을 적극적으로 반영하기 위해 노력하겠다. 이번 기회에 많이 복귀해주셔서 더욱 재미있어진 아키에이지를 많이 플레이해 주셨으면 좋겠다.



Q. 팬데믹 상황 탓에 신규 콘텐츠 개발 사정이 여의치 않았을텐데, 이번 업데이트에서 꽤 많은 신규 콘텐츠가 적용되는 것 같다. 이번 업데이트를 준비하면서 특히 신경 쓴 점, 어려웠던 점이 있다면?

주재익 AD : 팬데믹으로 아트팀은 효율적인 재택근무를 위해서 나름의 근무수칙을 만들었다. 팀의 모든 멤버들이 잘 동참해 주어서 무리 없이 업데이트를 마무리할 수 있었다.

오픈 이후 원거리 무기 및 관련 특성이 처음 추가됐다. 기존에는 아이들이나 이동 같은 기본모션은 공통적으로 사용해 왔으나 이번 산탄총에는 활용할 수 없었고, 신규 제작을 해야 했다. 산탄총 착용 시에도 야성스킬 및 관련 계승자스킬, 그리고 활 착용 시에도 광기스킬이 발동돼야 했기 때문에 그에 따른 개별 모션을 새로 제작했다. 이펙트도 부서 간의 유기적인 공조가 필요했다. 종족마다 무기 사이즈가 달라져야 해서 특성스킬 마다 출력방식을 조금씩 다르게 조정하고 확인하는 작업을 반복하며 제작해야 했다.

이재황 기획팀장 : 가장 많이 신경 쓴 점은 광기가 기존 능력과 어떤 차별점으로 전투 역할을 소화할 수 있을까 하는 것이었다. 단순히 활 대신 산탄총을 쓴다는 것은 야성과 비교해 사용성이 구분되지 않기 때문에 원거리 공격을 하면서도, 야성이나 다른 원거리 능력과 차별될 수 있는 역할이 필요했다. 그리고 산탄총이라는 새로운 무기의 특징을 잘 표현하기 위해 사운드나 타격감에도 신경을 썼으니 많이 기대해주셨으면 한다.


Q. 13번째 신규 능력 ‘광기’는 기존의 원거리 공격형 능력과 정확히 어떤 점이 다른가?

이재황 기획팀장 : 폭발과 탄환, 그리고 다른 병기와 비교해 간결한 휴대성, '산탄총'이라는 새로운 무기를 떠올리는 것이 광기라는 능력의 특징을 가장 잘 설명해준다고 생각한다. 탄환의 파괴력을 올리려면 최대한 가까운 거리까지 접근해 집탄 능력을 극대화해야 한다. 하지만 상태이상 기술을 이용해 근거리의 적으로부터 자신을 방어할 수 있는 마법과는 달리 자신에게 접근하는 적을 막아줄 상태이상이나 방어 기술이 없다.

그래서 광기는 산탄총이라는 무기 휴대성을 십분 활용한 회피 기술과 빠른 몸놀림을 적재적소에 활용해 안전을 지키며 집탄 능력이 극대화되는 거리까지 접근하여 순식간에 주변의 다수 적을 폭발적인 화력으로 제압할 수 있다. 그리고 이러한 폭발력은 상대의 방어 능력을 순간적으로 무력화할 수 있기 때문에 광기 능력이 앞으로의 전투 양상에 큰 변화를 가져올 것이라고 기대하고 있다.





Q. 아키에이지에 다른 타입의 무기가 추가되는 것은 처음이라했는데, 기존 유저들을 납득시킬 수 있는 무기를 선택하기 어려웠을 것 같다. '산탄총'을 신규 무기로 선택하게 된 이유가 있나?

주재익 AD : 그동안의 비슷함 때문에 자칫 싫증이날 수도 있는 전투경험에 ‘광기’와 산탄총의 등장으로 새로운 활력이 부여되기를 기대하며 제작했다. 광기와 산탄총으로 아키에이지만의 거너의 매력을 유저들이 느낄 수 있기를 바란다.

이재황 기획팀장 : 아키에이지 세계관에서는 해적이 큰 부분을 차지하고 있고, 대포와 같은 대형 화기를 활용하는 전투는 익숙한 모습이다. 그래서 새로운 화기형 무기의 구현은 자주 논의된 바 있고, 꽤 오래전부터 준비해오던 것들이다. 하지만 아키에이지의 직업 시스템이나 장비 시스템의 특성상 새로운 무기와 스킬셋을 추가하는 것은 상당히 많은 개발 비용이 필요한 것이기 때문에 쉽게 추진할 수 없었지만, 이번 업데이트에는 좋은 모습으로 선보일 수 있게 되어 기쁘다.

산탄총은 드워프의 기술로 완성된 무기로 아키에이지 세계관에서는 비교적 흔한 무기인 대포를 개인이 휴대할 수 있을 정도로 소형화하기 위해 탄생했다. 다른 게임에서 사용하는 총기는 주로 먼 거리에서 단일 대상을 저격하기 위해 많이 사용한다면, 아키에이지에서의 산탄총은 대포처럼 정교함보다는 폭발력이 강조된 무기라는 점에서 차이가 있다. 이러한 폭발력을 활용하여 상대의 방어 능력을 일정 부분 무력화하는 ‘안티탱커’ 역할을 통해 전투 양상에 변화를 가져올 수 있기를 기대하고 있다.





Q. 지난 아미고 공지를 통해 광기의 스킬 아이콘과 툴팁이 공개됐는데, 패시브 스킬에 대한 소개가 생략되어 많은 아키 유저들이 아쉬움을 토로한 바 있다. 이 자리를 통해 소개한다면?

이재황 기획팀장 : 광기의 능력은 모르페우스를 상징하기 때문에 말 그대로 내면의 광기를 쌓고 이성 상실이라는 단계를 통해 폭주하는 메커니즘을 가지고 있다. 이런 메커니즘을 보조할 수 있도록 광기를 폭발시키기 용이하게 해주는 기술들이 있고, 산탄총의 집탄 능력을 보조하여 근거리에서 더 많은 타격이 가능하도록 하는 기술이 있다.


Q. 본 서버에 추가되기 전부터 '광기' 능력의 오버파워를 우려하는 유저들이 보인다. 12월 3일 업데이트 적용 후, 전투 밸런스는 어떻게 맞춰나갈 계획인가?

이재황 기획팀장 : 전투 담당자들에게 주문한 것 중 하나가 광기 능력의 임팩트 있는 모습이다. 암투나 증오와 달리 광기는 새로운 무기와 함께 등장하는 능력이고, 직업 내에서의 메타를 변화시키는 것이 앞선 두 능력이었다면 광기는 유무에 따라 전투의 메타가 변하기를 기대하기 때문이다. 아무래도 이런 주문이 있다 보니 조금(?)은 오버파워가 날 수 있을 것 같기도 하지만, 지금도 열심히 테스트하고 있기 때문에 너무 큰 걱정은 하지 않아도 될 것 같다.

광기의 밸런스가 아무리 정교하게 맞춰지더라도 다른 능력과의 시너지나 유저의 연구에 따라 얼마든지 다양한 결과가 나타날 것으로 생각한다. 당연히 긴급한 밸런스는 모니터링을 통해 즉각적으로 대응하겠지만 다른 능력과의 관계나 전투 전반에 미친 영향에 대해서는 충분한 분석을 거쳐 2월에는 밸런스 업데이트에 집중할 계획을 가지고 있다. 아, 물론 예전처럼 전방위적으로 능력 밸런스를 개편하는 대격변은 아니고 광기로 인한 변화에 집중할 예정이므로 너무 큰 걱정은 하지 않으시면 좋겠다.





Q. 활과 산탄총 모두 서로의 기술을 사용할 수 있지만, 부가 효과의 차이가 있을 예정이다. 능력 특화 무기를 선택하지 않았을 때 어떤 페널티가 있는가?

이재황 기획팀장 : 직접적으로 패널티가 생기는 것은 없다. 광기는 패시브를 통해 적과 가까워질수록 타격 횟수가 늘어나 공격력이 강해지는 것에 비해, 야성은 최대 거리에 가까워질수록 더 큰 피해를 준다. 서로 다른 무기를 착용하게 되면 이러한 거리를 통해 공력 능력이 보정되는 효과를 받을 수 없게 되는 방식으로 사용성과 거리 효율에 차이가 생기게 된다. 그리고 장전과 같은 산탄총으로만 할 수 있는 기술이 있기 때문에 활로는 이 기술을 사용할 수 없는 경우가 있다.


Q. 산탄총으로 야성을, 활로 광기 능력을 사용할 때 기대해볼 수 있는 독특한 활용 요소가 있을까?

이재황 기획팀장 : 앞서 설명한 것처럼 성능으로는 무기가 달라졌다고 해서 직접 패널티가 발생하는 구조는 아니기 때문에 교차로 사용했을 때의 더 강한 성능을 보여주는 것도 아니다. 하지만 각 기술은 사운드나 이펙트, 애니메이션과 같은 연출적인 요소들이 착용된 무기에 맞춰 표현되기 떄문에 매번 사용하던 기술도 다른 느낌으로 다가올 수 있다.





Q. 공개된 산탄총 모델링들은 대부분 머스킷 형태를 띄고 있는 것 같다. 산탄총이라 하면 역시 ‘펌프액션’을 빼놓을 수 없는데, 추후 어떤 외형들이 등장하게 될 것인지 소개 부탁한다.

주재익 AD : 아키에이지는 '대부'나 '언터처블'보다는 '캐러비안의 해적'이 더 어울린다. 현대식 무기에서의 산탄총이라면 펌프액션이 맞겠지만, 중세 세계관으로 보면 머스킷이 맞을 것이다. 명중률이 젬병인 머스킷을 보완한 나팔형의 근거리 사격용 산탄총으로 발전했고, 이런 부류의 총기는 당시에도 해적이나 수병들에게 인기가 있었다. 귀족들도 자신의 총이 가장 화려하기를 바라며 여러 장식을 추가하고는 했다.

이런 역사적 고증은 물론, 단순히 기능적인 작은 총열보단 복식과도 잘 어울릴 수 있는 머스킷을 산탄총 디자인의 시작으로 삼았다. 하지만 이 밖에도 아주 다양한 비주얼의 총기를 볼 수 있을 예정이니, 게임을 통해 확인하길 바란다.





Q. 산탄총이 등장했으니, 앞으로 여러 무기들이 추가될 수 있을 것 같다. 향후 다양한 무기를 제작할 계획이 있나?

주재익 AD : 아이디어들은 많다. 아직은 구체적인 논의를 하지는 않았고 이번 새로운 도전이 잘 안착되는 것에 집중하고 있다.


Q. 다른 종족의 모델로 변신할 수 있는 ‘종족 변신’ 시스템이 추가되는데, 영구 변경이 아닌 기간제 아이템으로 공개한 이유가 궁금하다.

이재황 기획팀장 : 사용자 입장에서 결과가 비슷하므로 큰 차이를 못 느낄 것 같긴 하다. 하지만 영구적으로 종족을 ‘변경’하는 것과 캐릭터의 외형 모델을 ‘변신’하는 것은 개발 측면에서 많이 다르다. 종족 변경은 캐릭터가 생성부터 정해진 고유의 정보를 임의로 변경해야 하며, 연결된 여러 정보를 모두 적절히 치환해주어야 한다.

반면, 변신은 캐릭터의 고유 정보는 원래의 종족으로 유지되어도 관계없고 말 그대로 외형만 바꿔주면 된다. 캐릭터에 얽혀 있는 고유한 정보들에 손을 댈 필요가 없으므로 개발 리스크가 훨씬 낮다. 대신, 캐릭터 고유 정보가 바뀌지 않기 때문에 영구적으로 변신시킬 순 없고 성별도 원래의 캐릭터 성별에 맞춰지는 것이다. 물론 한 달보다 더 길게 기간을 늘리고 줄이는 것은 가능하다. 상황에 맞춰 제공할 예정이다. 변경 쪽으로 연구를 더 해보는 방법도 있었겠으나 제공되는 결과물이 크게 다르지 않다고 판단했고, 그렇다고 하면 더 빠르게 유저에게 제공할 수 있으면서 리스크가 훨씬 적은 변신 쪽을 선택하게 되었다.





Q. '종족 변신 비약'은 어떻게 획득할 수 있게 될지 궁금하다.

함용진 PD : 많은 분들이 오래 기다리셨던 만큼 이번 업데이트와 함께 무료로, 이벤트로 제공해 드리고자 하는 생각이 먼저였고, 이후 제공 방법에 대해서는 아직 구체적으로 생각해보지 못했다. 유저 편의로 개발된 기능인 만큼 구하기 어렵거나 비싸게 판매 하진 않을 것 같다.





Q. ‘노동력 시스템’ 개편도 이번 업데이트의 중요 내용 중 하나다. 노동력 개편을 단행하게 된 배경, 그리고 이번 업데이트를 통해 어떤 변화가 생기길 기대하고 있나?

이재황 기획팀장 : 현재 계정 노동력의 가장 큰 문제점은 많은 캐릭터를 활용해 노동력을 충전하고, 하나의 캐릭터로 사용함으로써 과도한 생산력을 보여줄 수 있다는 점이다. 이러한 과잉 생산은 시장에 악영향을 준다. 그뿐만 아니라 계정 노동력 시스템을 활용하면 상대적으로 노동력의 가치가 더 높은 서버에서 사용하는 것도 가능한데, 서버 간의 차이를 통해 차익을 거두는 것도 문제가 되는 요인 중 하나였다. 이러한 인게임 시장 교란 현상이 가장 심한 곳은 신규 서버인데, 아키에이지의 신규 서버가 생길 때는 계정 노동력으로 말미암은 공정성 문제가 늘 제기되었다.

하지만 계정 노동력 시스템은 워낙 오랜 기간 유지되어왔고, 기존의 유저에게는 너무 익숙하므로 혹여나 변화가 가져올 스트레스나 부작용을 고려해 쉽게 시도하지 못하고 있었다. 하지만 장기적으로 계속 문제가 되는 사항을 두기보다는 이번 업데이트를 통해 미뤄둔 숙제를 하게 되었다. 이번 개편을 통해 서버에서 생산된 노동력은 그 서버에서만 사용되게 함으로 시장 교란 요소를 축소하고, 차후 신규 서버가 생길 때에도 공정한 시작이 가능하도록 하는 등 많은 개선 요소를 기대할 수 있다고 생각한다.





Q. 큰 개편이 진행되는 만큼 예상치 못한 불편은 물론, 기존 유저들이 적응하기까지 한동안 시간이 필요할 것으로 보인다. 이 과정에서 생길 수 있는 마찰을 최소화하기 위해 어떤 방안들을 준비 중인가?

이재황 기획팀장 : 그런 문제 때문에 쉽게 시도하지 못했기 때문에 설계 단계에서부터 가급적 다른 행동이 요구되거나 플레이 패턴이 크게 변화하지 않도록 주의를 기울였다. 그래서 현재의 개편안이 예상대로 흘러간다면, 대부분의 유저에게는 그전과 크게 다르지 않을 것이다.

하지만 앞서 말한 것처럼 여러 서버에서 다수의 캐릭터를 동원하여 노동력을 충전하고 하나의 캐릭터로 사용하는 플레이는 대체로 제약되기 때문에 어떻게 받아들일지 걱정되는 부분이기는 하다. 최대한 불편함이 발생하지 않도록 노동력 충전제를 일정 기간 공급하고 발생하는 불편 동향을 빠르게 개선하도록 노력하겠다.





Q. 세금납부 시스템도 변경된다. 아키라이프 잔여 일수에 맞춰 세금을 미리 납부할 수 있도록 하는 조건이 추가되는데, 이를 통해 어떤 개선점이 나타날 수 있는지 궁금하다.

이재황 기획팀장 : 아키에이지는 다계정 플레이가 많이 요구되는 편이다. 단일 계정으로도 충분한 플레이가 가능하도록 그동안 많은 업데이트를 통해 개선해왔지만 쉽게 줄어들지 않는 간극이 하우징 영역이다. 주택과 텃밭이 많을수록 생산할 수 있는 단위가 커지고 이는 결과적으로 금전적 수익이나 성장의 효율로 수렴된다.

하지만 다계정을 사용하면 대규모의 주택과 텃밭을 운영하는데 비용적인 불이익은 발생하지 않고 심지어 무료 계정도 어렵지 않게 접근할 수 있다. 심리스 필드에 하우징을 할 수 있는 아키에이지의 특징 때문에 땅이 부족한 문제는 늘 해결되지 않는 숙제인데, 대규모의 주거 지역이 소수가 독식하고 이해 가능한 수준의 비용도 부담하지 않는 것은 바꿔 이야기하면 다수의 유저에게 그 피해가 전가되는 것과 같다고 생각한다. 그렇다고 해도 일반적인 플레이로, 그만큼 노력과 비용을 지불하여 대규모 주택과 텃밭을 운영하는 것까지 제한하면 안 되기 때문에 비록 극적인 개선 효과는 기대할 수 없더라도 무료 계정을 이용하여 주거 지역을 독식하는 정도만이라도 제약해보려고 한다.


Q. ‘파티 결투 시스템’에 대한 유저들의 기대치도 높다. 결투 신청 조건 이외엔 기존 1:1 결투와 동일한지, 별도의 변경점이나 유의사항이 있는지 궁금하다.

이재황 기획팀장 : 특별히 다른 점은 없다. 1:1 결투와 동일한 방식을 5:5인 파티로 확장한 것이라고 보면 된다. 각각의 최소 인원 제한은 없으므로 특별한 규칙도 없다. 초기에는 파티 결투를 만들면서 랭킹이나 대회장 같은 다양하게 확장해보려고 했으나, 두 번의 겨울 대규모 업데이트를 앞둔 시점에서 충분한 비용을 투입하기 어려웠고, 최소한의 기능으로 개발하게 되었다. 차후 이용 현황을 보면서 어떤 형태로 더 개발해볼지 고민해보려고 한다.





Q. 이외에도 다수의 편의 개선 업데이트가 추가될 예정이다. 그중에서 유저들의 피드백이 가장 많았던 내용은 무엇인지, 어떻게 개선되는지 소개 부탁한다.

이재황 기획팀장 : 아무래도 원대륙에 설치되는 특별 부활지가 아닐까 한다. 원대륙에서 진행하는 레이드의 경우 세력별 부활 위치가 공정하지 못한 의견이 많았는데, 신대륙에 우선 적용된 특별 부활지 시스템을 원대륙까지 확장하여 세력의 영웅이 선택한 부활지에서 부활하게 할 수 있다.

그리고 꽤 오랜 기간 준비한 편의 업데이트인데, 금화의 상한치가 상향되는 것이다. 최대 1,000,000 금화까지 거래할 수 있게 되는데, 엔드 스펙이라 불리우는 아이템은 기존의 상한인 200,000 금화로는 많이 부족했다. 변화는 사소하고 간단해 보이지만, 개발 초기 단계에서부터 존재하던 부분을 변경하는 것이라 개발 측면에서는 다소 어려움이 있었다.





Q. 고수 유저들과 뉴비의 격차를 벌리는 요인 중 하나로 교역이 꼽히고, 실제로 교역 너프에 대한 유저들의 목소리가 큰 편이다. 이러한 유저들의 목소리에는 어떻게 대응할 계획인가?

이재황 기획팀장 : 교역은 24시간 보호받지 못하는 바다로 나가야 하는 아주 위험한 콘텐츠이다. 그런 위험을 감수하는 플레이라면 상응하는 보상이 있어야 한다고 생각한다. 교역은 그동안 몇 차례 개선하면서 지금의 밸런스를 갖게 되었고, 교역이 잘 돌아가야 내륙 무역도 효율이 높아지기 때문에 이러한 역할을 생각하면 보상이 과한 것은 아니라고 생각한다.

하나의 등짐만 이용할 수 있긴 하지만 신규 유저도 순항선이라는 콘텐츠를 통해서 안전한 교역을 수행할 수 있고 내륙의 평화 무역을 통해서도 시세를 잘 이용하면 교역에 준하는 수익도 올릴 수 있다. 실제로 무역/교역 콘텐츠에서는 내륙 무역을 통해 생산되는 금화가 월등히 많기도 하다. 이러한 면을 전반적으로 검토할 때, 신규 유저와 기존 유저의 격차를 발생시키는 것이 단순히 교역의 보상 문제라고 보기는 어렵다고 생각한다. 그래서 교역의 보상 조정을 통해 격차를 줄이는 쪽보다는 교역을 대체할 수 있는 다른 콘텐츠의 접근성이나 신규 유저 유입을 통해 해결하는 편이 좋을 것으로 생각한다.


Q. 유저들이 BM이나 이벤트를 통해 다양한 꾸밈옷, 탈 것 등 에셋이 나오길 희망한다. 앞으로 제작 중인 외형이 있다면 간단한 컨셉을 소개 부탁한다.

주재익 AD : 야타/페피/모오 관련한 준비를 하고 있다. 그 밖에 미리 공개하기는 힘들지만, 내년에 업데이트될 다수의 BM과 이벤트 에셋을 이미 제작했거나 제작하고 있으며, 유저들의 다양한 기호를 충족하는 재미있고 신선한 콘텐츠로 보답하려 노력하고 있다.

한가지 말씀드린다면, 자동차나 헬기 같은 1인승 기계식 탈것이나 기존차량의 개량판에 대한 콘텐츠를 논의하기도 했다. 팀의 소수 의견으로는 멋진 배경과 심리스를 자랑하는 아키에이지에서 WRC나 다카르랠리를 즐길 수 있다면 유저들에게 좋은 경험을 제공할 수 있을 것 같다는 의견도 있다. 예를 들면 AAWC (ArcheAge World Chapionship)를 만들고 서대륙, 동대륙 경기의 점수로 우승을 다투는 것이다. 유저들은 이러한 아이디어에 대해 어떻게 생각할지 궁금하다.


Q. 12월 대규모 업데이트 이후, 오는 2021년에는 어떤 내용의 업데이트들을 준비하고 있는지, 힌트라도 줄 수 있나?

함용진 PD : 보다 많은 유저 분들이 신규 지역에 갈 수 있기를 바라는 마음에서 해당 지역에는 약간 새로운 밸런스가 적용될 예정이다. 또한 모두가 즐길 수 있는 새로운 성장 요소도 함께 추가되니 많은 기대를 부탁드린다. 보다 자세한 내용은 다음 아미고를 보시면 확인하실 수 있다.

주재익 AD : 새로운 나챠쉬군단, 그리고 정원보다 방대한 신규지역에서 즐길 수 있는 콘텐츠들을 준비하고 있다.





Q. 끝으로 12월 업데이트를 기대하고 있는 아키에이지 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

함용진 PD : 아키에이지를 꾸준히 플레이 해주시고 좋은 의견을 많이 주셔서 항상 감사하게 생각한다. 이번 업데이트는 정말 오래 기다려 주셨던 원거리 신규 능력이다. 나 역시 컨트롤은 별로 안 좋지만, 신규 능력으로 열심히 플레이 해볼 생각이다. 아직 시간이 조금 남았지만 2020년 마지막 업데이트를 잘 마무리하고 여러분들에게 좋은 평가를 받을 수 있도록 노력하겠다.

주재익 AD : 이번 아키에이지 12월 업데이트로, 광기특성을 활용한 조합을 연구하며 집에서 따뜻하고 안전한 연말을 보내길 바란다.

이재황 기획팀장 : 아키에이지를 기다려주는 많은 유저 여러분께 늘 감사하고 있다. 광기 능력과 산탄총 뿐 아니라 다양한 콘텐츠가 준비되어 있으니, 많은 관심을 부탁한다. 앞으로도 좋은 업데이트를 위해 최선을 다하겠다.



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