[리뷰] 쿠키적으로, 이건 너무 귀여운 게임이다

리뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 31개 |



  • 게임명 : 쿠키런: 킹덤 (CookieRun: Kingdom)
  • 개발 / 배급 : 데브시스터즈
  • 장르: RPG
  • 플랫폼: 모바일 (iOS / And)
  • 키워드 : #귀여움 #쿠키런 #왕국건설 #RPG
  • 출시일 : 2021년 1월 21일 정식 출시

  • 바삭거리며 설탕 가루를 뿌려대는 '쿠키'들이 새로운 게임으로 찾아왔다. 플레이하다보면 액정에서 단내가 폴폴 풍겨 나올 것만 같은 이 게임 속엔, '쿠키적으로' 너무 귀여운 쿠키들과, 나쁜 '초코크림' 케이크 괴물들, 조금만 충격을 받아도 녹아버리는 설탕노움들과 쫄깃쫄깃한 곰젤리들이 여기저기 잔뜩 등장한다. 쿠키런 IP라는 반죽을 성공할 때까지 몇 번이고 굽고 또 구운 데브시스터즈의 시도 끝에 탄생한 '쿠키런 디저트 세트'. 쿠키런: 킹덤은 바로 그런 게임이다.


    ■ 쿠키런 IP의 성공적 활용, 지금까지 모아온 내공을 한 번에 터트리다

    쿠키런 원작의 경우 러닝게임이라는 한계가 있음에도 IP화가 잘 된 케이스에 속한다. 사실 러닝게임이라는 게, 장르적 특성상 그냥 효율 좋은 캐릭터를 만들어서 잘 달리도록만 하면 끝이다. 하지만 쿠키런은 그 한계를 캐릭터들에게 서사적 매력을 부여해 뛰어넘었다.

    각 캐릭터의 이미지만 보여주는 데 그칠 수 있었지만, 꾸준히 출시되는 신규 캐릭터들에게 하나하나 개성을 부여하고, 그 캐릭터들을 사용해서 새로운 스토리를 만들어갔다. 그뿐 아니라 그냥 단순하게 넘어갈 수 있는 이벤트 하나하나에도 스토리를 추가하며 유저들에게 쿠키런만의 '서사성'을 어필했다. 이러한 수년간의 과정을 통해 쿠키런 속 쿠키들에게는 나름의 이야기가 쌓이고, 개성이 부여되고, 관계성이 생기는 등 그야말로 'IP화' 하기에 부족함 없는 토대가 만들어졌다.

    그리고 이번에 출시된 쿠키런: 킹덤은 이렇게 쌓아온 쿠키런이라는 IP가 '제대로' 활용된 게임이라고 볼 수 있다.




    사실 쿠키런 IP 게임은 그동안 생각보다 다양한 장르에서 꽤 등장한 편이다. 하지만 원작인 쿠키런을 처음 출시 때부터 꾸준히 해온 유저의 입장에서, 지금까지 등장한 게임들의 경우 원작보다 매력적으로 쿠키를 그려내는 데 실패하지 않았나 생각한다. 그러다 보니 원작의 팬들은 호기심으로 신작을 플레이하다 다시 굳건하게 자리한 원작으로 돌아가고, 신규 게임에는 장르적으로 재미를 느낀 이들만이 남아서 게임을 플레이하게 된다.

    원작보다 매력적인, 혹은 원작과는 또 다른 '개성'을 만들어 내야 하는 건 IP 활용 게임들이 마주하는 허들이자 숙제 중 하나다. 유명 IP를 사용할 경우 이미 많은 기대치가 쌓여 있다. 그렇기에 신작의 경우 그 기대치를 만족시킬 정도가 되거나, 이를 뛰어넘을 만큼의 재미를 제공해야 한다. 그리고 어렵겠지만 그 과정에서 IP의 '익숙함'을 완전히 잃어버려서는 안 된다.

    그런 점에서 본다면 쿠키런: 킹덤은 쿠키런이라는 IP를 제대로 활용하는 데 성공할 가능성이 높아 보인다. 쿠키들이 전투를 떠나고, 왕국을 운영하는 RPG 방식인 쿠키런: 킹덤은 장르의 특성상 지금까지보다 좀 더 다양한 방식으로 쿠키들의 개성을 보여줄 수 있기 때문이다.




    쿠키런의 가장 큰 특징이 뭘까. 바로 쿠키들의 귀여움과 각 쿠키가 지닌 개성이다. 용감한 쿠키는 대단한 뭔가는 없지만 어마어마하게 용감하고, 마법사맛 쿠키는 '생각보다' 마법에 뛰어나며, 칠리맛 쿠키는 터프한 모습으로 숨겨진 보물을 훔치러 다니지만 어딘가 괴짜 같은 면을 보여준다.

    이런 쿠키들만의 특성을 쿠키런: 킹덤은 스토리를 통해 좀 더 직접적으로 와 닿게 한다. 러닝이나 퍼즐 등 게임 '장르' 자체가 메인 콘텐츠가 되었던 다른 쿠키런 IP 게임과는 다르게, 쿠키런: 킹덤은 쿠키들의 개성을 좀 더 게임 내에서 가깝게 보여줄 수 있게 된 것이다.

    그리고 데브시스터즈는 이 과정에서 이전부터 꾸준히 등장해 유저들에게 익숙한 기존 쿠키들과, 쿠키런: 킹덤에서만 등장하는 오리지널 쿠키들의 조합을 통해 시너지를 만들어냈다. 뭐랄까, 지금까지 쿠키런을 통해 쌓아온 스토리텔링, 그리고 쿠키들의 개성 살리기라는 측면을 이번 게임에서 완전히 터트린 느낌이다.





    ■ 아기자기함의 끝판왕, 쿠키적으로 이건 너무 귀여운 듯하다

    쿠키런의 오랜 유저 입장에서, 쿠키런의 가장 큰 매력이 뭐냐고 묻는다면 일말의 고민도 없이 단숨에 대답할 수 있다. 쿠키들이 귀엽다. 무지막지하게 귀엽다. 점프할 때도, 슬라이드할 때도, 체력이 다되어서 쓰러질 때조차도 모든 쿠키가 다 너무 귀엽다.

    그리고 쿠키런: 킹덤은 이런 쿠키들의 귀여움을 극대화했다. 아니 부족함 없이 그대로 잘 가져왔다고 보는 게 더 맞는 듯하다. 아니지, 정확히 말하면 원작 그 이상으로 귀엽게 만들었는데 과하지 않다.

    일단, 게임에 등장하는 모든 캐릭터가 정말 아기자기하다. 전투를 하며 마주치는 나쁜 몬스터마저도 생크림을 뒤집어썼거나 초콜릿을 한껏 머금은 케이크에, 보기만 해도 탱글탱글 쫄깃쫄깃한 젤리, 입안에서 굴리면 달콤함이 온몸을 감쌀 것 같은 사탕 등, 정말 이렇게까지 귀여울 필요가 있나 싶을 정도로 귀엽다.

    쿠키들은 말해 뭐할까. 쿠키는 원래 납작하고 고소하다고 외치는 귀여운 쿠키들이 왕국 내에서 바글바글 돌아다니는 걸 보고 있자면 마음 한구석이 간질간질해지고, 나도 모르게 입가에 미소가 지어지며, 어디선가 풍기는 단내가 코끝에 맴도는 느낌이다.







    그리고 쿠키런: 킹덤에서 귀여운 그래픽 그 이상으로 눈에 띄는 '아기자기한' 점이 있다. 바로 게임 진행 중 확인할 수 있는 '텍스트'다. 쿠키적으로 이건 너무하다고 불만을 외치는 쿠키, 우유에 푹 담가 눅눅하게 만들어 주겠다고 으름장을 놓는 악당, 너무 달콤한 설탕으로 만들어져 감정이 강해지면 녹아버린다는 NPC까지, 게임 중간중간 등장하는 '쿠키화'된 말장난들은 개발진이 게임 스크립트에 얼마나 신경 썼는지를 보여주는 부분이기도 하다.

    이 덕분에 게임 도중 생각지도 못하게 주워담는 즐거움은 기본이요, 쿠키런: 킹덤의 스토리 전체가 가벼우면서도 유머러스해져서 텍스트 천체를 읽어보고 싶게 만드는 효과도 가져온다.







    여기에 원작 유저라면 마치 선물처럼 발견할 수 있는 포인트들이 존재하는데, 원작을 모르는 유저라도 자연스럽게 웃고 넘어갈 수 있도록 표현한 것도 쿠키런: 킹덤의 특징이자 장점 중 하나다. 원작에서 등장하는 노란곰 젤리, 핑크곰젤리, 왕곰젤리가 말끝마다 '곰'을 붙이며 탱글탱글 돌아다니는 것도 그렇고, 원작 내에서 스테이지로 등장하던 곳들을 스토리상의 황당한 이벤트 배경으로 만나볼 수 있는 부분도 그렇다.

    원작의 팬이라면 이를 통해 반가움을, 신규 유저라면 젤리들의 귀여움과 괴짜같은 이벤트의 스토리에서 즐거움을 느낄 수 있다. 원작에서 달릴 때마다 장애물로 마주치던 아기 뿔곰젤리가 용이 되고 싶다며 등장하는데 정말, 얼마나 귀엽던지.


    쿠키마다 배정된 성우들의 열연 역시 캐릭터의 귀여움을 한껏 살려주는 요소로 사용된다. 특히 오리지널 캐릭터로 만나볼 수 있는 커스터드 3세맛 쿠키의 경우 성우의 엄청난 연기가 어마어마한 플러스로 작용, 그야말로 귀여움 그 자체, 귀여움의 결정체처럼 등장한다. 어느 수준이냐면, 커스터드 3세맛 쿠키가 스토리에서 등장할 때마다 나도 모르게 녹화 버튼을 누른다거나, 스크린샷을 찍는다거나, 볼륨키를 높이게 되더라.

    다른 쿠키의 성우진 역시 찰떡처럼 잘 맞는데, 재미있는 건 분명 어딘가 강력하고 무섭고 멋진 느낌의 목소리임에도 아기자기한 쿠키의 비주얼과 이질감없이 어우러진다는 점이다. 특히 악역을 담당한 쿠키들의 경우, 분명 목소리에서 울리는 카리스마도 있고, 무서워 보이기 위해 눈꼬리도 한껏 치켜세웠지만 비주얼적으로 어쩔 수 없이 귀여움이 새어나온다.








    ■ 생각보다 흥미로운 전투 시스템

    쿠키런: 킹덤의 메인 콘텐츠는 크게 전투와 마을 경영, 두가지로 볼 수 있다. 그 중 집중할만한 부분은 바로 전투다. 비주얼이 귀엽다고 전투까지 마냥 귀엽고 아기자기할 거라고 생각하는 건 오산. 쿠키가 가진 개성을 기준으로 방어, 돌격, 침투, 마법, 투척, 활, 지원, 치유 등 유형이 나뉘는데, 생각보다 그 조합과 조작이 갖는 중요도가 크다.

    전투는 기본적으로 일자형 스테이지의 양 끝에서 쿠키와 몬스터가 서로 달려와 마주치는 방식이다. 그러다 보니 다양한 스킬을 몬스터가 자리 잡은 뒤 사용한다거나, 혹은 돌진형 몬스터의 선공격 이후 사용한다거나 하는 식으로 타이밍에 맞춰 쿠키들의 스킬을 조작할 필요가 있다.







    기본적으로 범위형 공격 스킬은 대부분 논타겟이기 때문에 너무 빠르게 쓸 경우 몬스터들이 달려오면서 진형이 바뀌어 허공을 공격할 때도 있고, 반대로 너무 느리게 쓸 경우 제대로 스킬 데미지가 들어가기도 전에 다른 쿠키들이 앞으로 먼저 달려나가는 일도 생긴다.

    실제로 자동 전투보다는 수동으로 진행할 때 좀 더 원활하게 클리어할 수 있었으며, 무작정 등급이 높은 쿠키들만 사용하기보단 쿠키의 유형을 제대로 맞춰 팀을 조합하는 것이 좀 더 효율적이었다.

    전투에서 흥미로웠던 부분은 또 있다. 쿠키런 IP를 활용한 만큼, 전투 중 점프나 슬라이드로 코인을 먹고 일명 '대물약'을 획득하는 구간이 등장하는 스테이지가 그것. 쿠키런: 킹덤에서 선택한 전투와는 완전히 다르지만, 코인과 체력 회복이라는 보너스 구간을 원작에 대한 느낌을 살리면서 좀 더 임팩트 있게 잘 표현한 부분이 아닌가 생각한다.




    직접적인 전투 콘텐츠는 아니지만, 반복되는 전투 가운데 게임을 지루하지 않게 만드는 요소로 아기자기한 스토리가 사용되는 것 또한 쿠키런: 킹덤의 전투 쪽 특징으로 볼 수 있다. 먼저 언급했다시피, 쿠키런: 킹덤의 스토리는 스킵을 마구 터치하며 휙 하고 지나가는 무매력의 텍스트가 아니다.

    대화마다 귀여운 쿠키들이 다양한 표정과 함께 등장하며, 배경에 각각 시선을 사로잡는 일러스트가 사용되어 좀 더 스토리 자체에 집중할 수 있게 해준다. 자꾸 귀엽다 귀엽다는 이야기를 반복하는 것 같은데, 이 귀엽다는 게 플레이할 시 생각보다 훨씬 강력하게 다가온다.

    각 스테이지를 누를 때마다 맵에 자그마하게 자리하고 있는 쪼꼬미 쿠키들이 와다다하며 몰려다니는 것 역시, 정말 별거 아닌 듯하면서도 시선을 사로잡고 지루함을 몰아내 주는 요소로 작용한다. 즉, 쿠키런: 킹덤은 단순하거나 반복적으로 느껴질 수 있는 전투 구간을 '아기자기함'으로 중화시켰다고 볼 수 있다.





    ■ 하지만 IP를 빼고 나면? 게임 콘텐츠 적으로는 너무 뻔하다

    하지만 쿠키런이라는 IP를 제외하고 게임 자체만을 두고 본다면 쿠키런: 킹덤을 특별하거나 독특한, 신선한 게임이라고 하기는 힘들 듯하다. 월드맵에서 메인 스테이지와 함께 스토리를 진행하는 RPG 요소, 그리고 다양한 자재를 획득해 왕국을 꾸미는 건설 요소는 각각을 떼놓고 보더라도, 그리고 합쳐놓고 보더라도 신선한 장르라고 말하긴 힘들다.

    이미 다양한 게임들이 전투와 마을 운영을 동시에 진행하는 장르로 등장했고, 심지어 이런 게임의 대부분이 아기자기함과 스토리를 무기로 내세운 바 있다. 결국 쿠키런: 킹덤은 게임의 장르나 콘텐츠적 요소를 두고 본다면 이미 유저들에게 익숙하고도 익숙한 게임이라고도 볼 수 있다.







    포인트가 찰 때마다 스테이지를 클리어하고, 왕국에서는 물품을 생성해 쿠키들의 의뢰를 달성하고, 물품이 생성되는 시간 동안 다시 스테이지를 클리어하고, 특정 맵을 모두 클리어하면 왕국이 한 단계 성장하고, 그럼 다음 단계의 물품을 만들고, 다음 단계의 스테이지를 클리어하는 이런 방식 말이다. 일부 유저들의 경우 아마 글만으로도 '아, 게임 다했네'라는 생각을 할 수도 있다.

    하지만 분명 쿠키런: 킹덤은 '쿠키런'이라는 IP를 무기로 가지고 있다. 또한 히트한 IP를 그냥 평범하게 배경적 요소로만 사용한 게 아니다. 원작의 장점을 충실히 가져오면서도 훨씬 생동감 있고 입체적으로 변화시켰다. 그리고 가장 중요한 건, 단순히 귀엽다거나 단순히 아기자기하다거나 하는 일차원적 '특징' 그 이상을 가지고 있다.

    쿠키런: 킹덤은 '스토리가 게임의 힘이다'라는 단순 명제를 실질적으로 활용한 케이스가 아닌가 생각된다. 익숙하다 못해 진부하기까지 한 용사의 스토리를 '쿠키'라는 소재를 활용해 한 번 비틀었으며, 그 과정에서 재기넘치는 텍스트로 즐거움을 준다. 그냥 평범하게 스테이지를 깨고, 왕국을 키우고, 또 스테이지를 깨다가 지루해지면 게임을 지워버리는 '단순함'에서 벗어나기 위해 아기자기함과 유머로 힘을 준 서사를 사용한 것이다.

    쉽게 말해, '다음 스토리를 보고싶다'는 목표를 유저에게 부여해 게임을 지속할 이유를 만들었다고도 볼 수 있다.




    쿠키런: 킹덤은 IP를 어떻게 활용해야 하는 지 잘 보여준 게임이라고 생각된다. 단순히 히트한 인기 IP를 그대로 가져와서 장르만 바꿔 끼우기보단, 기존의 것과 새로운 것을 합쳐서 '오리지널리티'를 만들어 내는 것이 중요하다는 것 말이다. 아마 이는 그동안 데브시스터즈가 했던 쿠키런 IP를 활용한 다양한 시도의 결과가 아닌가 싶다.

    IP를 앞세운 게임들은 그 한계가 명확한 편이다. IP의 활용이 제대로 되지 않을 경우 원작 팬들은 다시 원작으로 회귀하거나 다시 원작의 향수를 곱씹을 것이고, 게임 자체를 잘 만들지 못한다면 신규 유저들은 '게임성'에 실망해 떠나간다. 결국 원작 팬들을 사로잡을 IP의 익숙함은 살리면서 게임 자체의 재미도 가져와야 한다.

    일단 쿠키런: 킹덤은 그런 부분에서 나름 좋은 모습을 보여주지 않았나 싶다. 원작 유저들에게는 그저 잠깐 새롭게 즐길 깜짝 이벤트로만 끝나는 것이 아닌, 쿠키런: 킹덤만의 독창성을 통해 '익숙하지만 새로운' 모습을 어필하고, 신규 유저들에게는 익숙한 게임 장르지만 쿠키런 IP의 '아기자기함'으로 눈길을 끄는 방식을 선택했다.

    이제 남은 건, 투명하고 합리적인 운영과 더불어, IP는 활용했으나 원작과는 또 다른 쿠키런: 킹덤만의 길을 보여줘야 한다는 점이다. 쿠키런이라는 안정적인 뿌리로 시작했으니, 그 몸통과 가지는 새로운 방향으로 뻗어 나가는 게 중요하다. 너무 뻔한 모습만을 보여준다면, 또다시 원작의 그늘에 묻혀버리는 게임 중 하나가 되어버릴 테니까.



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