[인터뷰] 오토 배틀러 원조의 또다른 도전, '오토 체스 MOBA'

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 14개 |



체스판 같은 판 위에 마치 패를 맞추듯 여러 캐릭터를 모으고, 아이템을 이리저리 맞추면서 시너지를 최대화해서 다른 사람과 패를 비교하는 게임. 오토 체스는 이제는 '오토 배틀러'라는 장르로 정립된 이 방식을 처음 선보인 게임입니다. 오토 배틀러라는 장르명이 정해지기 전에는 오토 체스의 이름을 따서 오토 체스류, 혹은 체스류로 불렸을 만큼 해당 장르의 대표 주자로 자리잡았죠.

새로운 장르를 개척한 오토 체스는 이제 IP와 장르를 확장하기 위한 다음 도전을 진행하고 있습니다. 오토 체스의 요소를 활용해 도타2, 리그 오브 레전드 방식의 MOBA 게임을 제작하는 것이죠. 1월 9일 깜짝 발표된 오토 체스 MOBA, 과연 다른 MOBA 게임과 어떤 식으로 차별화를 꾀할 것인지 드래곤네스트의 로링 리 대표와 서면으로 이야기를 들어볼 수 있었습니다.



▲ 드래곤네스트 로링 리 CEO


Q. 지난 9일 오토체스 MOBA를 깜짝 발표하셨습니다. 언제부터 개발에 착수하신 건가요?

사실 저희는 2019년부터 이미 오토 체스 IP를 활용한 게임에 관해서 내부 논의를 진행했습니다. 정식 개발을 결정한 것은 2020년 초입니다.


Q. 오토 배틀러 장르의 선구자로 자리잡으셨는데, MOBA 장르에 도전하게 된 계기가 있다면?

저희는 항상 시장에 대해 큰 관심을 가지고 있으며 다양한 부분을 조사하고 있습니다. 이를 통해 알게 된 것 중 하나는 모바일 시장에서 성공을 거둔 MOBA 게임들이 대부분 리그 오브 레전드의 영향을 받았다는 것입니다.

저희는 MOBA 시장에 더 많은 독창적인 게임이 있어야 한다고 생각했고 게임을 개발하기로 결정했습니다. 또 한편으로 저희는 오토 체스를 개발하고 서비스하면서 얻은 경험을 MOBA 게임의 개발에 활용할 수 있다고 자신합니다.





Q. 지난 번 발표하셨을 때 모바일 버전을 공개하셨는데, 다른 플랫폼으로도 개발 중이신가요?

오토체스를 현재 모바일, PC 그리고 플레이스테이션까지 크로스 플랫폼으로 출시했는데, 그러면서 저희는 모바일 외에 다른 플랫폼에도 게임을 출시할 수 있는 기술적인 노하우를 확보했습니다. 하지만 선택과 집중의 차원에서 이번 MOBA 게임은 모바일 버전이 먼저 출시될 예정입니다.


Q. 오토체스 MOBA의 키워드로 공정함, 경쟁을 꼽으셨는데 조금 더 자세한 설명이 필요할 것 같습니다. 이 두 요소는 MOBA 장르 전체의 특징이라고 볼 수도 있는데, 이를 더 강조하신 이유가 있다면?

물론 모든 MOBA 게임들이 다 이 두 단어를 강조할 것입니다. 하지만 게임이 출시된 후를 보면 모두 대동소이한 모습을 보여주고 있습니다. 저희는 개발초기에서부터 이미 공정과 경쟁에 대한 정확한 방향을 잡았고, 이는 오토 체스 MOBA의 핵심이 될 것입니다.

‘공정’에 관해서 말씀드리자면, 돈으로 캐릭터를 구매하는 것은 지금 모든 MOBA 게임들의 방식입니다. 하지만 이렇게 되면 유저들의 캐릭터 풀에 차이가 발생하죠. 저희는 이것이 공정하지 않다고 보고 있으며, 이를 바꾸고자 합니다. 그래서 ‘영웅이 모두 무료’인 MOBA 게임을 선보일 것입니다. 유저의 캐릭터 풀이 동일해야 공정하다고 생각하기 때문이죠.

경쟁이라고 하면, 일단 저희는 그에 대해서 깊이 고민하고 있습니다. 그런 요소를 실현하기 위해서 구현한 사례를 하나 보자면, 게임 내 시야라고 할까요. 낮과 밤 메커니즘을 도입해 시야 범위가 그때그때 바뀌고, 이것이 게임 내에서 거시적 수준의 변화를 줄 겁니다. 그리고 시야를 가리는 오브젝트 중 파괴 가능한 것도 있습니다. 이를 활용해서 전투를 더욱 깊이있고 재미있게 만드는 것에 대해서도 고민하고 있습니다.


Q. 영웅을 무료로 푼다고 하셨는데, 아무래도 영웅 획득이 MOBA 게임 BM의 한 축인 만큼 전체적인 BM을 어떻게 설계하고 계신지 궁금합니다.

말씀하신대로 영웅 획득은 여전히 MOBA에 있어서 제일 중요한 BM입니다. 하지만 저희는 현재 기존 MOBA 게임에 관련된 BM 역시 혁신적으로 바꾸려고 하고 있습니다. 지금 시점에 더 말씀드릴 수는 없지만 많은 기대 부탁드립니다.



▲ 오토 체스의 다양한 영웅들이 등장하고, 별도 구매 없이 플레이할 수 있다


Q. 공정함과 경쟁을 강조한 만큼, 유저들 입장에서는 랭크 시스템 및 공정한 매칭에도 관심을 가질 것 같습니다. 어떻게 준비하고 있는지 소개하신다면?

이 부분 역시도 추후에 더 자세한 정보를 공개하고자 합니다.


Q. 최근의 모바일 MOBA는 캐릭터나 스킬 등 외형은 다르지만, 포맷 자체는 비슷한 느낌입니다. 오토체스 MOBA는 어떤가요? 다른 MOBA와 차별화를 두기 위해서 어떤 시도를 하셨나 설명하신다면?

최근의 모바일 MOBA는 포맷뿐만 아니라 심지어는 캐릭터와 스킬도 비슷비슷한 느낌입니다. 저희는 시스템적으로는 한편에 낮과 밤이 있는 주야 메커니즘, 시아를 가리는 파괴 가능한 오브젝트 등 새로운 장치를 추가할 예정이며 전투 리듬도 차별화를 둘 예정입니다.

또한 저희는 오토 체스 IP를 백분 활용하여 현재 오토 체스에 등장하는 캐릭터들의 시너지, 스킬 등의 특색을 MOBA에 녹이고 싶습니다. 이런 부분은 다른 MOBA 게임과 크게 차별회 되는 점입니다. 과연 플레이어들로부터 어떤 피드백을 받게 될지 저희도 궁금합니다.






▲ 낮과 밤, 파괴 가능한 오브젝트 배치 등으로 차별화를 꾀했다


Q. 제목 그대로 오토체스의 요소를 MOBA에 담아내게 되실 텐데, 캐릭터 외에 다른 요소들을 어떤 식으로 MOBA로 녹여낼지 궁금합니다.

오토 체스 MOBA는 오토 체스 IP로 제작된 게임이니만큼 오토 체스가 중요한 내용을 차지하게 됩니다. 현재 오토 체스에 등장하는 많은 체스 기물들은 각자의 스킬을 가지고 있으며 이들이 MOBA에 와서 새로운 영웅으로 변신합니다. 장비 이외에 종족/직업 시너지, 심지어 수많은 체스 기수들도 자기만의 방식으로 MOBA에 구현이 될 예정입니다.


Q. 출시 버전 기준으로 총 몇 명의 캐릭터를 공개하실 예정인가요? 아울러 원작 오토체스에 나오지 않은 캐릭터가 오토체스 MOBA에 먼저 공개될지도 궁금합니다.

정식 출시할 때 저희는 30~40여명의 영웅들을 선보일 것입니다. 오토 체스에서 전혀 나오지 않던 신규 영웅 역시도 선보일 예정이니, 큰 기대 부탁드립니다.



▲ 오토 체스의 기수들뿐만 아니라



▲ 각종 아이템, 시너지 등도 곳곳에 등장할 예정이다


Q. 한 판당 플레이타임은 몇 분 정도로 잡고 개발 중이신가요?

지금도 다양하게 설정을 하고 테스트하고 있습니다. 그래서 정확한 플레이타임을 말씀드릴 수 없지만, 확실한 것은 플레이 타임 동안 지속적으로 전투의 경험을 제공할 것이라는 점이죠. 지금으로썬 5~10분 안에 끝나는 패스트푸드 게임은 절대 아니라 하겠습니다.


Q. 출시예정일은 언제쯤으로 잡고 있으신가요? 또 한국 출시 여부도 궁금합니다.

현재는 개발 중이라 정확한 정식 출시 날짜를 아직 확정할 수는 없습니다. 하지만 테스트 버전은 2021년 내에 출시하겠습니다. 아울러 한국은 저희가 특별하게 애정을 가지고 있는 지역입니다. 오토 체스에 있어서도 가장 뛰어난 플레이어들과 활발한 커뮤니티가 있는 곳이기도 하고요. 당연히 한국에는 한국어화 된 게임을 선보일 예정입니다.


Q. 오토체스 인비테이셔널 등 e스포츠를 진행하신 경험이 있으신데, 오토체스 MOBA도 e스포츠를 진행하실 계획인지 궁금합니다. 또 그와 관련된 기능이나 모드도 준비하고 계신가요?

물론입니다. e스포츠는 저희가 매우 중요하게 생각하는 사안입니다. 이에 대한 대회부터 게임 내 기능까지 다양한 부분을 준비하고 개발하고 있습니다. 다만 자세한 정보는 추후에 알려드릴 수 있도록 하겠습니다.


Q. 출시 전 CBT나 시범 경기 같은 이벤트를 계획하고 계신지 궁금합니다.

그렇습니다. 사실 저희가 오토 체스 MOBA를 일찍 발표한 것도, 여러분과 함께 이 게임을 준비하기 위해서였습니다. 계속 테스트하고 피드백을 받고 리뉴얼하는 과정을 통해 최고의 게임을 선보이고자 합니다.



▲ 출시에 앞서 테스트로 유저들을 찾아올 예정이다


Q. 오토체스로 큰 성과를 올리셨는데요, 오토체스 MOBA에서는 어느 정도의 성과를 기대하시는지 궁금합니다.

저희는 이미 성공한 작품들에게 도전한다는 생각을 가지고 있지는 않습니다. 단지 저희만의 색깔과 강점을 보여줄 수 있는 차별성 있는 작품을 만들어서 플레이어에게 새로운 컨텐츠를 플레이할 수 있게 한다는 것을 목표로 하고 있습니다.


Q. 오토체스 MOBA를 기다리는 한국 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

한국은 전 세계에서 제일 뛰어난 e스포츠 선수들이 나오는 곳이라는 것을 잘 알고 있습니다. 그만큼 일반 플레이어분들의 실력도 뛰어나죠. 이러한 분들의 의견은 좋은 게임을 만드는데 너무나도 소중합니다.

오토 체스 MOBA는 여러분과 함께 만드는 게임입니다. 게임의 테스트가 시작되면 많이 플레이해주시고 다양한 의견을 주시기 바랍니다. 여러분의 소중한 의견이 모이면 정말로 여러분이 원하는, 여러분이 항상 꿈꾸던 재미있는 게임이 나올 것입니다. 많은 기대와 도움 부탁드립니다.

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