[인터뷰] 넷마블문화재단의 키워드 : 문화 만들기, 인재 키우기, 마음 나누기

인터뷰 | 윤홍만,김수진 기자 | 댓글: 3개 |

기업의 사회공헌활동이라고 하면 어떤 모습들이 떠오르시나요? 아마 대부분 비슷할 겁니다. 작게는 임직원들이 십시일반 기부를 하는 것부터 크게는 동남아나 아프리카 오지에 사는 사람들을 위해 주거공간을 개선해주는 등의 활동이 떠오를 겁니다. 가장 직관적이기 때문이죠.

오늘날 많은 기업들은 기업의 사회적 책임(Corporate Social Responsibility, 이하 CSR)을 내세우며, 적극적으로 사회공헌활동에 힘쓰고 있습니다. 기업이 벌어들인 부를 사회에 환원한다는 걸 요지로 삼고 있죠. 그렇다면 게임사는 어떨까요. 국내 게임 산업은 요 몇 년 사이 폭발적으로 성장했습니다. IT 업계의 한 축을 당당히 차지하고 있을 뿐 아니라 수출 등을 선도하기까지 하고 있죠. 이에 국내 게임사 역시 최근 몇 년 사이 사회공헌활동에 적극적으로 투신하고 있는 상황입니다.

그중에서도 넷마블은 초창기부터 게임을 활용해 적극적으로 사회공헌활동을 해왔습니다. 2009년 첫 시작을 알린 전국장애학생 e-스포츠대회가 올해로 11회를 맞이했는가 하면 미래 인재 양성 및 가족 내 건전한 게임문화를 조성하기 위한 게임 아카데미를 시작한 지 6년이 흘렀습니다. 이제는 넷마블문화재단을 대표하는 사회공헌활동으로 자리 잡았을 정도죠. 과연 넷마블문화재단의 다음 목표는 뭘까요. 게임을 활용해 사회를 바꾸고자 하는 넷마블문화재단의 이야기를 들어보도록 하겠습니다.



■ 키워드 : 문화 만들기, 인재 키우기, 마음 나누기



▲ 넷마블문화재단 김미성 과장

원래부터 사회공헌활동에 관심이 있었던 건가요?

제가 사회공헌 쪽이랑 게임쪽에 관심이 맞물려서 어쩌다 이렇게 입사를 하게 됐는데요. 부모님이 사회복지 필드에 계십니다. 그래서 관련 필드에서 일을 좀 하면서 경험을 쌓았었고요. 게임을 잘하지는 못했지만 굉장히 좋아하는 아이였거든요. 아마 그런 두 분야에 대한 관심이 모두 맞물려서 이곳에서 일을 하게 된 것 같습니다.


게임이 가진 어떤 매력에 끌렸던 건가요?

개인적으로 게임이라고 하면 스토리를 비롯해 그래픽, 사운드 등 다양한 요소가 어우러진 문화 콘텐츠라고 생각합니다.

그런 측면에서 많이 관심이 갔던 것 같아요. 이걸 사회공헌 쪽으로 표현했을 때 다채로운 소스가 될 수 있을 거로 생각했거든요. 게임을 활용한 교육 콘텐츠를 만든다거나 문화예술 전시를 한다든지 다양한 분야에 걸쳐서 활동을 전개하는 식으로 말이죠. 저희 넷마블문화재단이 하는 장애학생 e-페스티벌이나 게임 아카데미가 대표적인 사례라고 할 수 있는데, 입사 전부터 그런 부분들이 굉장히 매력적이라고 생각했고 그래서 넷마블에 지원하게 됐습니다.





오래 전부터 사회공헌팀을 통해 사회공헌활동을 한 넷마블이 넷마블문화재단을 설립한 이유가 뭔지 궁금합니다.

아무래도 사회공헌팀으로 활동하는 데에는 한계가 있었어요. 회사의 경우 자회사로 분사하면서 좀 더 조직의 목표를 공고히 하고 전문성을 키우는 경우가 있잖아요. 넷마블문화재단 역시 마찬가지라고 생각해요. 그래서 사회공헌팀으로 활동할 당시부터 비영리재단을 만들어서 좀 더 전문성을 갖는 게 어떠냐는 얘기가 있었어요. 여러 논의 끝에 사회공헌활동의 전문성을 키우고, 진행하는 사업도 좀 더 다각화하기 위해서 넷마블문화재단을 설립하게 됐습니다.


다른 회사와의 사회공헌활동 대비 넷마블만의 차별점이 있다면?

저희가 다른 면이라고 하면 특히나 넷마블문화재단 같은 경우에는 게임이라는 업 자체에 좀 많이 집중하는 편이에요. 그래서 게임을 가지고 어떤 가치들을 줄 수 있는지 문화 만들기, 인재 키우기, 마음 나누기. 이렇게 크게 한 세 가지의 분야로 집중 영역을 나눠서 프로그램을 만들어나가고 있고요.

문화 만들기라고 하면 게임의 가치라든지 게임에서 파생되는 다양한 영향력 같은 부분을 좀 확산하고 대중에게 알리는 부분들. 장애학생 e-페스티벌이라던지, 게임 소통 교육, 대중을 대상으로 하는 게임 콘서트 같은 활동들이 들어갑니다.

게임 업계를 꿈꾸는, 진로를 희망하는 중고생들을 대상으로 한 게임 아카데미라던지 그 외에 게임을 가지고서 새로운 콘텐츠, '어깨동무 문고' 같은 동화책을 제작하고 있습니다. 크게 세 가지 활동으로 나뉘어서 진행한다는 점이 차이가 있다고 볼 수 있을 것 같습니다.





'게임색'을 지우려는 다른 게임사들에 반해 게임을 앞세워 사회공헌활동을 하는 특별한 이유가 있나요?

넷마블이 오랫동안 해왔던 업이기도 하고 제일 잘 아는 분야이니만큼 효과적으로 가르칠 수도 있고 파급력을 높일 수도 있습니다. 그렇기 때문에 게임을 가지고 할 수 있는 활동도 굉장히 무궁무진하고 사회적 인식 자체도 조금 더 끌어올려야 되는 부분들이 있다고 생각을 해서 현재는 게임과 관련된 활동에 많이 집중해서 진행하고 있습니다.


가장 기억에 남는 사회공헌활동이 있다면?

저희가 장기간에 걸쳐서 진행한 사업들이 몇 가지가 있어요. 전국장애학생 e-페스티벌 같은 경우에는 전국의 특수학교 아니면 특수학급 학생들을 대상으로 e-스포츠대회와 정보경진대회를 함께 진행하는 프로그램인데 이 프로그램에 예전에 학생으로 참가했던 참가자분이 나중에 특수교사가 되어서 지도학생들을 이끌고 대회에 참가한 거예요. 개인적으로도 굉장히 감동적인 사례였고요.

또 게임소통교육, 이 프로그램은 부모와 자녀가 같이 참가해서 아이가 게임을 왜 좋아하는지 이해하기 어려우셨던 부모님이 게임에 대해 좀 이해하고 긍정적인 면도 있구나 이해를 하셔서 나중에는 이 아이가 중학교에 진학을 하면서 게임 프로그래밍을 좀 배워보고 싶다 해서 적극적으로 지원도 하시고 게임산업에 대해 긍정적으로 생각도 하신 그런 부분들이 개인적으로 기억에 남습니다.



■ 게임을 활용해 사회의 변화를 꿈꿉니다

넷마블문화재단의 활동 중에서도 특히 눈길을 끄는 활동을 고르라면 전국장애학생 e-스포츠 대회를 꼽을 것 같아요. 이를 기획한 계기가 궁금합니다.

장애 학생들의 경우 신체적인 장애로 인해 외부 활동에 어려움이 있다는 점, 다들 아실 거에요. 어떻게 도움을 줄 수 있을까 고민했었는데, 게임이 그런 장애 학생들에게는 단순한 놀이가 아니라 세상에 나가게 해주는 도구라는 걸 알게 됐어요. 게임 내에서는 장애가 있든 없든 함께 즐길 수 있고 신체적 장애를 느낄 수 없으니까요. 일선 학교와는 다른 분위기였어요. 10년 전이라고 하면 일선 학교에서는 게임 포털 사이트도 들어갈 수 없었는데, 특수 학교에서는 교사분들도 그렇고 학생들도 '게임'에 대한 긍정적인 부분을 좀 더 봤던 것 같아요.

그걸 보다가 그러면 이 아이들을 위해서 우리가 대회를 여는 건 어떨까 생각이 들었어요. 대회에서 잘하는 아이들에게는 상을 줘서 자긍심을 주고 성취감을 느끼게 하면 좋지 않을까 싶었죠. 그러한 이유로 전국장애학생 e-스포츠 대회를 시작하게 됐습니다.


(넷마블은) 중장기적으로 사회적인 인식변화와 저변확대를 위한 어떤 노력을 하고 있는지?

예전에는 학교에서 부모님과 자녀가 함께할 수 있는 프로그램을 운영하고 싶다고 하면 학교에서 '게임 관련 프로그램은 하고 싶지 않아요'하고 거절하시거나 해서 특강을 진행하기 어려웠던 면이 있었어요. 그런데 시간이 지나면서 저희가 지속적으로 부모님과 자녀를 대상으로 교육을 하고 게임 산업에 대한 오해도 조금씩 풀다 보니까 이제는 먼저 '우리 학교에서 해주세요'하는 경우가 늘었습니다.

또 정량적으로 대학교 연구팀이랑 효과성 측정을 진행하고 있습니다. 게임아카데미에 참가한 학생들에게 정말 도움이 됐는지 그 변화를 알아보는 것으로 참가 전과 8개월간 교육은 받은 이후 다양한 소양이 길러졌는지를 과학적인 방법을 통해 측정하는 건데요. 큰 차이를 보이는 부분들이 있었습니다. 이를 통해 어떤 부분을 개선하면 좋을지, 그리고 활동을 꾸준히 진행하면 많은 도움들이 되겠구나 하고 느끼고 있습니다.





아무래도 게임이라고 하면 부모와 자식 사이에 갈등의 원인이 되기도 하는데요. 게임소통교육을 오랫동안 한 거로 알고 있는데 성과는 어떤가요?

긍정적인 사례가 많이 나오고 있어요. 부모님들이 아이가 게임 개발자가 되겠다는 진로에 대해 긍정적으로 생각하고 프로그래밍 교육 등을 적극적으로 지원했다는 사례부터, 가정에서 게임을 어떻게 다뤄야 하는지, 부모님들의 게임에 대한 인식이 열리게 되는 한편, 아이들 역시 왜 부모님이 그렇게 게임을 싫어하는지 서로 이해하는 등 좋은 성과가 이어지고 있습니다.


예전에는 게임을 통한 사회공헌활동은 상상도 할 수 없었겠죠. 이처럼 시간이 지나면서 사회공헌활동 역시 많이 변하는 모습입니다. 과연 앞으로의 사회공헌활동은 어떤 형태가 될까요.

당분간은 코로나의 영향도 있고 해서 비대면 위주로 진행할 것 같아요. 저희도 비대면으로 진행했거든요. 그런데 그러다 보니 비대면이기에 가능한 몇 개의 특성이 보이더라고요. 가장 큰 장점은 시간과 거리를 극복할 수 있다는 점이에요. 예전에는 게임 아카데미를 진행하면 사옥인 구로에서 해서 오고 싶어도 올 수 없는 학생들이 있었어요. 비대면으로 한 덕분에 그런 문제를 해결할 수 있었죠. 그래서 비대면 등 접근성을 늘리는 방법에 대해서 고민하고 있습니다.


사회공헌활동을 통해 사회를 어떻게 바꾸고 싶으신가요?

개인적으로 기업의 사회공헌활동이라고 하면 자선적인 부분에 좀 더 포커싱이 되어 있다고 생각합니다. (이제는) 사회공헌활동을 포함해서 기업이 사회적으로 비즈니스를 하면서 전 과정에 걸쳐서 일어나는 사회적인 책임이라든지 의무 같은 부분들을 '미래 사회'를 생각하면서 어떻게 해야 긍정적인 영향력을 끼칠 수 있을지 그런 부분들에 대해 지속적으로 고민하는 활동들을 해야 하지 않나 싶습니다.


기존에 하지 않았던 새로운 활동 계획은 없는지 궁금합니다.

다양한 사업이 논의 중인데, 대외적으로 밝힐 수 있는 건 게임 박물관 정도 같아요. 아직 초기 단계여서 공개할 만한 내용들은 거의 없지만, 초기 기획이 진행 중에 있습니다.


끝으로 게임사만이 할 수 있는 사회공헌활동에는 어떤 것들이 있을까요?

일단 게임이라는 것 자체가 굉장히 재미있고 남녀노소 누구나 할 수 있다는 점, 그 부분에서 착안해서 작게는 장애학생이라든지 비장애 학생들이 같이 즐길 수 있는 플랫폼이 되어준다든지 아니면 교육적인 메시지를 효과적으로 재미있게 그리고 모든 세대가 즐길 수 있도록 전달하는 플랫폼으로서 게임이 기능을 한다든지 이런 다양한 분야에서 게임이 많이 활용되고 또 게임의 '긍정적인 측면'도 그를 통해서 많이 발현될 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

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