[인터뷰] 애니풍 그래픽 '끝판왕'을 바라보는 빅게임 스튜디오

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 29개 |



'한 편의 애니메이션을 보는 듯한 퀄리티의 그래픽과 트랜디한 모바일 RPG 개발', 지난 2020년 10월 설립된 스타트업 빅게임스튜디오가 내세운 비전입니다. 빅게임스튜디오는 이제 설립 1주년이 지난 신생 개발사지만, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'의 개발진과 업계의 다양한 경력자들이 모인 곳이기도 하죠.

지난 19일 점프페스타에서 인기 만화 '블랙클로버'의 IP를 활용한 신작, 블랙클로버 모바일을 공개하면서 애니메이션을 좋아하는 유저층에게 어필하기 시작했습니다. 그리고 21일 선릉 오피스 오픈 행사에서 또다른 신작 '브레이커스'를 공개하면서 본격적으로 유저들에게 준비한 것들을 선보이고 있죠.

국내뿐만 아니라 글로벌에서도 애니메이션풍 그래픽과 감동을 주는 게임으로 인정받겠다는 포부를 밝힌 빅게임스튜디오. 과연 이들이 2022년 그리고 앞으로 이루고자 하는 비전은 무엇일까요? 또 두 프로젝트를 준비하면서도 퀄리티와 속도를 놓치지 않기 위한 비결이 무엇인지, 빅게임스튜디오의 한석준 아트디렉터와 이야기를 나눠볼 수 있었습니다.



▲ 빅게임스튜디오 한석준 아트디렉터


칠대죄 개발진이 선보일 신작 '블랙클로버 모바일'
2022년 하반기 출시 목표로 개발 중, 원작의 감동을 전할 수 있는 그래픽과 스토리텔링 선보일 것

Q. 인터뷰에 앞서 간단히 소개 부탁합니다.

빅게임스튜디오의 아트디렉터 한석준입니다. 업계 경력은 15년 정도 됐고, 넥슨에서 던파 관련 후속 프로젝트에 참여하기도 하고 듀랑고팀에도 잠깐 있는 등 여러 곳에서 개발 경험을 쌓았습니다. 네오위즈 블레스 개발팀에도 있었고, 바로 전에는 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스 개발팀에서 아트디렉터를 맡았었습니다.

경력은 원화가로 시작했습니다. 게임업계로 들어오게 된 경위는, 원래 게임과 만화를 좋아해서 처음에는 만화가가 꿈이었죠. 그런데 그때는 만화 시장이 지금 웹툰 시장 같은 그런 상황은 아니었으니까요. 그래서 그림으로 무얼 할 수 있을까 고민을 많이 했습니다. 그러다가 자연스럽게 게임쪽으로 흘러가게 됐습니다. 그림을 그리는 사람으로서, 또 게임을 플레이하던 사람으로서 여러 게임에서 감동을 많이 받았거든요. 그 느낌을 다른 사람들에게도 전하고 싶었습니다.

옛날엔 리얼한 스타일의 그림을 그리면서 게임 개발에 참여했었습니다. 그러다 일곱 개의 대죄 때부터, 아니 사실은 그 전에도 애니메이션풍 게임에 대한 관심이 많았습니다. 그 스타일을 예전엔 안 했던 게, 어렸을 때 만화나 애니메이션을 보면서 느꼈던 감동을 애니메이션풍 게임으로 담아내기엔 당시엔 부족하지 않았나 싶어서였죠. 지금은 그 스타일로도 유저들에게 감동을 줄 수 있는 그래픽을 구현할 수 있고, 또 그렇게 만들 수 있는 팀이 꾸려졌으니까 그때 그 감동을 온전히 담아낼 수 있지 않을까 싶어 이렇게 선보이게 됐습니다.


Q. 일곱 개의 대죄 때부터 원작의 느낌을 살린 애니메이션풍 그래픽으로 눈길을 끌다보니, 이번 블랙클로버 모바일도 글로벌 유저들이 많이 기대하고 있는 것 같습니다. 이번엔 어떤 엔진을 사용하셨나요?

일곱 개의 대죄는 유니티였는데, 이번에는 언리얼엔진4로 작업하고 있습니다. 그래서 개발 프로세스를 새로 다시 구축했습니다. 그래도 일곱 개의 대죄를 개발하면서 애니메이션풍 그래픽을 만든 경험이 있다보니, 어떤 기능이 필요하고 어떻게 해야 할지 윤곽이 어느 정도 잡힌 상태라 언리얼엔진4를 기반으로 자체적으로 여러 가지를 구축해서 개발을 진행하고 있습니다.



Q. 이번 블랙클로버 모바일을 준비할 때, 원작의 느낌을 살릴 때 어떤 부분에 초점을 맞추고 준비하셨나요?

블랙클로버라는 원작의 느낌을 살리는 게 가장 중요한데, 그 '원작'이 무엇이냐고 정의하는 게 핵심이겠죠. 저희는 스토리텔링이라고 생각했습니다. 원작을 보면 아스타가 마력도 없고 아무 것도 없는데 필사적으로 노력하면서 난관을 극복해나가죠. 이러한 과정에서 유노와의 우정, 동료들과의 협동 등 여러 가지가 녹아들어있고, 이를 보면서 감동한 그 경험을 게임 속에서도 느낄 수 있어야 하지 않을까 싶었습니다.

아트로 보자면 일단 블랙클로버의 세계는 모든 주민들이 마법을 쓸 수 있는 마법세계죠. 그 세계를 게임에 담아내려면 단순히 그냥 훑어보는 걸로 그쳐선 안 된다고 생각했습니다. 그냥 보고 지나가는 게 아니라, 유저가 직접 그 마을을 돌아다니면서 원작의 세계를 탐험한다는 느낌을 받아야 하니까요. 그 느낌을 살리기 위해 원작과 애니메이션에서 나온 소소한 부분도 탐구하고, 이를 담아내고자 노력했습니다.

또 전투에서도 원작의 전투를 단순히 지켜보는 입장이 아니라 내 자신이 직접 그 캐릭터를 조종해서 그 세계 안에서 싸운다는 느낌을 극대화하려면 어떻게 해야할까? 이 부분을 많이 고민했습니다. 왜냐면 유저가 직접 그 캐릭터가 되어서 세계를 돌아다니는 경험을 할 수 있다는 것이 게임의 장점이자 포인트라고 생각했기 때문이죠.

즉 원작의 스토리텔링을 최대한 살리고, 원작 세계관의 느낌에 맞게 배경을 만들어서 마치 그 세계를 직접 돌아다니는 듯한 느낌을 구현해야 한다는 것에 초점을 맞췄습니다. 배경을 만들어갈 때 IP를 아는 사람을 만족시키는 것뿐만 아니라, IP를 모르는 사람에게 소개할 때도 매력을 느낄 수 있도록 퀄리티의 기준을 높게 잡았습니다. 그래야 유저들에게 감동을 줄 수 있지 않을까 싶었습니다.


Q. 일곱 개의 대죄 때도 그렇지만, 이번 블랙클로버 모바일은 한 층 더 연출의 급이 올라간 느낌입니다. 콘솔 게임과 비교할 수 있을 것 같은데, 이런 퀄리티를 낸 비결이 무엇인가요?

사실 애니메이션풍 게임을 개발하는 과정은 쉽진 않습니다. 예를 들어 라이팅과 음영표현을 보면, 애니메이션은 딱 어떤 특정 각도의 빛만 고려해서 표현되죠. 코의 음영은 삼각형 정도로 간단하게 처리한다던가, 그림자가 어느 부분만 잡히거나 등등 간단하게 나타나기도 하고요. 그런데 이걸 그냥 엔진으로 처리하면 찌그러집니다. 또 애니메이션을 보다보면, 실제 빛으로는 도저히 나올 수 없는 표현이 나오기도 하는데 그건 그냥 엔진으로 해서는 처리가 안 되죠.

그 디테일을 잡기 위해 꾸준히 R&D를 해왔습니다. 이 R&D는 단순히 기술적인 관점에서만 진행한 건 아닙니다. 애니메이션에서 어떤 느낌을 주기 위해 그러한 빛 표현을 하고 구도를 그렇게 잡았는지, 그런 걸 게임에서 표현하려면 라이팅을 어떻게 잡아야 할지 등등 다각도에서 복합적으로 연구했죠.

배경은 흔히 말하는 손맵 이런 것이 아니라, R&D를 거친 하이테크를 통해서 구축했습니다. 연출은 저희 실장님이 애니메이션 제작 업체 감독으로 있던 분인데, 그런 경험이 있는 분들이 디테일을 어떻게 살려야 할까 고민하고 R&D한 결과가 아닐까 싶습니다. 여타 애니메이션풍 게임을 보면 캐릭터 모델링만 애니메이션 느낌이 나는 경우도 있는데, 저희는 그뿐만 아니라 캐릭터 애니메이션, 이펙트, 배경, 모든 것의 디테일을 살리고자 노력했습니다. 그것이 바로 IP 원작에 대한 예우이고, 유저들이 원하는 것이라고 생각하기 때문이죠.

콘솔 게임과 비교될 수 있는 그 원천은, 바로 이런 집념이 아닐까 싶습니다.





Q. 일본 IP 게임은 원작자 검수가 굉장히 엄격한 걸로 알고 있습니다. 아직 한창 개발중이긴 한데, 블랙클로버 모바일에선 어떤 과정을 거치고 있나요? 또 그 엄격한 검수를 통과한 노하우가 있다면?

검수가 엄격한 건 당연하다고 생각합니다. 그 검수를 거치면서 만들어가는 과정이 원작 IP에 대한 예우라고 보고 있고요. 이러한 절차가 있어서 원작의 느낌을 게임으로도 표현할 수 있지 않을까 싶습니다.

이를 통과할 수 있는 노하우라면, 저희 개발진이 블랙클로버 원작의 팬이기 때문이라고 하겠습니다. 애니메이션과 만화 둘 다 여러 차례 보면서 우리가 만들고 있는 것에 대해 숙지하고 있고, 원작에 누를 끼치지 않고 게임으로 담아낼 수 있도록 노력하고 있기 때문이라고 봅니다.


Q. 블랙클로버 모바일에서 원작을 게임으로 담아낸다는 것뿐만 아니라, 유저들에게 특별히 전달하고 싶다 하는 부분이 무엇인가요?

애니메이션은 보는 것인데, 게임은 그 안에 유저가 직접 들어가서 체험하는 즐거움을 주는 콘텐츠입니다. 그렇게 유저가 체험하면서 '감동'을 느끼게 하는 것이 저희의 궁극적인 목표입니다.

앞서 제가 게임 개발자가 된 계기에서 말씀드렸듯, 저는 게임과 만화를 즐기면서 감동을 느꼈습니다. 예전에 게임은 다양한 이유에서 플레이한다는 것에 국한되거나 그외 여러 한계가 있었는데, 지금은 영상과 스토리텔링, 액션, 성장, 그 모든 것을 담아낼 수 있는 종합 예술 아닌가 싶습니다. 그 복합적인 재미를 블랙클로버 모바일에 담아내고 싶습니다.


Q. 블랙클로버 모바일의 그래픽이 확실히 뛰어나긴 한데, 모바일로 과연 구동이 원활히 될까 유저들이 궁금해할 것 같습니다.

개발하면서 모바일 최적화는 당연히 진행하고 있습니다. 이를 어느 정도 개발한 후에 모바일에 맞춰 다운그레이드하는 게 아니고, 개발하면서 최적화를 같이 하는 중입니다. 최적화를 고민해서 R&D를 계속 거치고 있고, 그것이 성과를 내서 개발 중에 활용하고 있습니다.

국내에서는 워낙 모바일 디바이스 환경이 좋다보니 최적화의 중요성이 최근 좀 순위가 낮아진 느낌인데, 글로벌로 보면 최적화가 정말 중요하다고 생각합니다. 물론 최적화뿐만 아니라 디테일도 더 다듬어야 보고 있고, 그것까지 포함해서 R&D를 진행 중입니다.



▲ 모바일을 기준에 두고 개발과 최적화, R&D를 진행하고 있다


Q. 최근 모바일 게임이 PC 클라이언트도 동시 지원하는 경우가 많은데, 블랙클로버 모바일도 이를 고려해서 개발 중인가요?

언리얼엔진4에서는 PC용과 모바일용을 바로 컨버팅해서 볼 수 있는데, 저희 작업물은 그렇게 했을 때 거의 차이가 없습니다. 보통은 PC를 기준으로 잡고 모바일로 갈 때 다운그레이드하는 방식인데, 저희는 모바일을 메인에 두고 최적화를 먼저 고민했기 때문이죠.

모바일이 메인이라 일단 그쪽으로 보고 있고, PC 클라이언트는 고려는 하고 있지만 당장 말하긴 어렵습니다.


Q. 그래픽도 그래픽이지만 아스타의 볼을 꼬집는 그 모습이라던가, 캐릭터의 감정표현이 굉장히 디테일해서 놀랐습니다. 인게임에서 그렇게 다 소화하려면 굉장히 코스트가 많이 들었을 것 같은데, 그걸 6개월만에 PV가 나올 정도로 작업이 가능했던 노하우가 있다면?

'관심'이라고 할까요. 게임 개발을 하다보면 관심 없는 걸 만드는 게 정말 힘들거든요. 저희는 그 디테일 하나하나에도 관심을 두고 있습니다. 대표님과 저뿐만 아니라 스튜디오 인원 모두가 그렇습니다. 사소한 것 하나하나, 어떻게 표현해야 할까 고민해야 이를 살리기 위한 노력이 뒷받침될 수 있죠.

또 블랙클로버 모바일을 제작하기 전에 브레이커스를 개발하면서 저희가 R&D를 했던 경험이 큰 도움이 됐던 것 같습니다. 어떻게 해야 애니메이션풍 그래픽에 더 그럴듯한 디테일을 살릴 수 있을까 고민해왔던 시간이 축적되면서 블랙클로버 모바일 개발에도 유용한 노하우가 팀원들에게 공유될 수 있지 않았나 하고요.

지금 이 순간에도 그 노하우, 경험은 계속 쌓이고 있으니 유저들이 만족할 수 있는 퀄리티와 개발 속도 모두 끌어올릴 수 있지 않을까 합니다.





Q. 원작의 마법이 흔히 말하는 5속성 이런 게 아니라 균 마법에 별 마법, 솜 마법, 사령 마법, 절단 마법, 유희 마법 등 정말 다양한데 이를 게임 내에서 어떻게 표현할지 궁금합니다.

우선 원작의 느낌을 살리고자 하는 것에 집중하고 있습니다. 아직 캐릭터가 다 만들어진 게 아니다보니 여러 가지에서 고민하고 있습니다. 그 고민하는 관점을 말씀드리자면 전투에서, 그리고 평소에 세계를 돌아다닐 때 어떻게 보여야 할지 또 만족스러운 퀄리티가 나려면 어느 정도로 해야 할지 등등 여러 관점이 있죠. 그런 다양한 관점에서 고민하고 있습니다.

원작의 배경은 마법이 당연시되는 세계관이고, 누구나 다 마법을 쓰는 세계죠. 그만큼 등장하는 캐릭터들도 제각각 특색 있는 마법을 사용하고 있고요. 그래서 그 마법들의 특색이 서로 겹치지 않고 각 캐릭터의 특징을 살리면서, 유저들이 갖고 싶다는 마음이 들도록 심혈을 기울이고 있습니다.









▲ 현재 개발 중인 배경의 모습


Q. 작업하면서 가장 인상 깊었던 캐릭터를 꼽는다면? 또 가장 작업하기 어려웠던 캐릭터는 누구인가요?

아무래도 애정이 가는 캐릭터라면 아스타죠. 주인공이기도 하고, 또 유일하게 캐릭터들 중에 마법을 못 쓰는데도 마법제가 되기 위해 온갖 노력을 다 기울이죠. 마법을 못 쓰니까 검을 들고서 사람들을 지키기 위해 안간힘을 쓰거나, 또 그 한계를 극복하고 자신의 꿈을 이루기 위해 필사적으로 노력하는 그 모습에 애정이 가더라고요.

특별히 작업하기 어려운 캐릭터는 없고, 전부 다 어렵다고 할까요(웃음). 모두가 마법을 쓰는 세계관이고 각자만의 마법을 갖고 있는데, 그 제각각의 특성을 살리는 작업이 쉽지 않았습니다. 나중에 좀 더 개발이 진행되서 유저들에게 캐릭터들이 하나둘씩 공개되고, 또 필살기 연출 같은 것도 선보이게 될 텐데 그때 보시고 만족할 수 있도록 작업하고 있습니다.














"애니메이션을 보는 것을 넘어, 직접 그 세계를 돌아다니는 그 느낌을 전하겠다"
감동을 줄 수 있는 그래픽을 깎는 장인들, 빅게임스튜디오

Q. 지난 하우스 오프닝 세레모니에서 빅게임스튜디오가 추구하는 목표 중 유달리 ‘감성’, ‘감동’이라는 키워드가 많이 나왔던 것 같습니다. 이를 아트 분야에서는 어떻게 담아내고자 하나 궁금합니다.

예전에는 어느 한 게임, 어느 한 장르가 하나의 테마에 집중하는 경향이 있었다고 봅니다. RPG면 모험과 성장, 액션은 화려함과 조작감, 이런 식으로 말이죠. 그런데 이제는 게임 안에서 수많은 경험이 내재되어있습니다. 그리고 유저들은 그 복합적인 경험을 계속 체험하면서 점점 더 높은 퀄리티를 원하고 있죠. 만족하기 위한 기준이 높아진다고 할까요. 이를 충족시키기 위해서는 그 게임을 플레이하는 것 자체에서 감동과 감성이 느껴져야 하지 않을까 싶습니다.

그렇다면 '감동'이 무엇일까 하는 문제가 남는데, 저희는 여러 부분에서 다 만족스러워야 하는 것이라고 생각합니다. 그래픽뿐만 아니라 게임플레이, 그 과정에서 드러나는 스토리텔링 모든 것이 만족스러워야 감동을 느낄 수 있다는 것이죠.

사실 이 감동이라는 게 정말 어려운 개념이라고 생각합니다. 영화나 만화로 봐도 감동을 주는 작품을 만들기가 상당히 어렵듯이 말이죠. 그렇지만 그런 작품을 만들고자 하는 것이 저희의 비전이자, 원동력이라고 하겠습니다.





Q. 빅게임스튜디오로 합류하게 된 계기가 있다면?

최재영 대표님과 일곱 개의 대죄 개발 때 같이 일했는데, 그때 유저에게 감동을 주는 게임을 만들겠다는 비전과 기술력, 그리고 멤버들에 대한 확신이 있었습니다.' 아, 이 사람들과 함께라면 글로벌 시장에서 많은 유저들에게 감동을 줄 수 있는 게임을 만들 수 있겠구나' 싶었습니다.

저희 빅게임스튜디오의 목표는 우리나라뿐만 아니라 전세계 유저에게 감동을 주는 것입니다. 그것이 비전이기도 하고요. 유명 IP를 활용한 게임은 그 방법 중 하나입니다. 많은 유저들에게 친숙하기도 하니, 쉽게 다가갈 수 있는 통로이기 때문이죠. 물론 저희 멤버들 다수가 예전에 유명 IP를 활용해서 게임을 만든 경험이 있고 하니 자신 있는 분야이기도 하고요.

IP 게임을 만든다는 게 일본 IP 게임만 만들겠다거나 그런 건 아닙니다. 감동을 전하기 위한 방법 중 하나였던 것이고, 회사 내에서도 여러 가지로 고민하고 있습니다. 그 중 자체 IP로 개발하고자 한 것이 브레이커스인 셈이죠.

회사가 설립된 후, 오픈월드 수집형 RPG, 자체 IP로 유저들에게 감동을 전달하겠다는 목표로 먼저 브레이커스 개발에 착수했습니다. 그리고 이후 펄어비스의 지원을 받은 뒤, IP를 활용해서 게임을 만들 수 있는 기회가 생겨서 블랙클로버 모바일 개발이 시작됐고요.

이 두 프로젝트를 같이 진행할 수 있는 것이 저희 스튜디오의 장점이고, 강점이라고 생각합니다. 우리가 갖고 있는 기술력이 두 프로젝트를 진행할 때 서로 시너지를 낼 수 있게끔 미리 생각해두고 제작하고 있기 때문에 가능하지 않은가 싶습니다. 이를 기반으로 속도와 퀄리티를 두 마리 토끼를 모두 잡아서 만족스러운 결과물을 내고자 합니다.


Q. 연출이 화려하면 눈길이 끌리지만, 계속 반복파밍을 하는 모바일 RPG 특성상 유저들은 가면 갈수록 컷인 연출을 넘기고 싶은 모순이 생기곤 합니다. 이를 어떻게 극복하고자 하시나요?

유저에게 선택권을 주는 게 중요하다고 생각합니다. 어느 하나가 강제되면 당연히 반발심이 생길 것이기 때문이죠. 하지만 내가 이것을 하고 싶을 때 고를 수 있고, 보고 싶을 때 볼 수 있도록 하면 큰 문제가 없지 않을까 싶습니다. 유저가 원하는 템포에 맞춰서 진행할 수 있다면 문제가 없다고 봅니다.


Q. 여러 분야에서 채용을 하고 있는 것으로 알고 있는데, 아트 부문은 어떤가요?

물론 아트 부분도 하고 있습니다. 블랙클로버 모바일이 먼저 출시될 예정이라 이쪽에 집중하고 있긴 한데, 브레이커스 역시도 개발은 진행하고 있는 터라 인력이 더 필요한 상황입니다.



▲ 빅게임스튜디오는 자체서비스까지 고려해 개발 및 여러 직군의 인력을 모집하고 있다


Q. 2022년 하반기에 블랙클로버 모바일을 출시할 예정이라고 들었습니다. 그런데 그때 출시뿐만 아니라 앞으로 서비스를 하면서 업데이트 일정에 자체 IP 신작 브레이커스 개발까지 겹치게 될 텐데, 보통 프로세스로는 일정을 소화하기 어렵지 않나 싶습니다.

우선 블랙클로버에 먼저 집중하고 있는 것이 맞습니다. 두 프로젝트를 진행하고 있다는 말이 각 프로젝트에 반반 비율로 인력을 투입하고 있다 이런 의미는 아니니까요. 먼저 출시할 게임이 블랙클로버 모바일이니 그쪽에 더 집중하고 있습니다.

앞서 말씀드렸듯 브레이커스는 회사 설립 후 바로 개발에 착수했고, 블랙클로버 모바일은 올해 6월에 시작했습니다. 블랙클로버 모바일 개발 시작 전에 브레이커스는 프로토타입핑을 넘어서 어느 정도 진행이 되고 있었죠. 그리고 그때 애니메이션풍 게임에서 최고가 되겠다는 목표로 R&D를 거쳐 프로세스와 기술력을 축적하고 있었는데, 그 노하우가 공유되면서 블랙클로버 모바일을 개발할 때도 많은 도움이 됐습니다.

아트팀 멤버 구성을 보면 일곱 개의 대죄 개발진 출신뿐만 아니라 엔씨, 네오플 등 쟁쟁한 회사에서 온 베테랑들이 많습니다. 그 인력들이 애니메이션풍 게임 개발의 최고가 되겠다는 마인드로 작업하고 있습니다.


신카이 마코토 애니메이션에 영감받은 신작, '브레이커스'
첫사랑의 풋풋함과 절제된 표정, 다양한 바리에이션과 투명한 배경 모두를 담은 오픈월드 RPG




Q. 자체 IP 신작 브레이커스가 하우스 오프닝 세레모니에서 공개됐을 때, 신카이 마코토 감독의 애니메이션에 많은 영감을 받았다고 소개됐습니다. 그 느낌을 살리기 위해서 어떤 점에 주목하셨나요?

제 주관적인 생각이긴 한데, 신카이 마코토 감독의 애니메이션을 보면 첫사랑의 풋풋함과 광활한 배경의 아름다움, 또 그 안에 살아가는 다양한 사람들을 다각도로 표현한 넓은 바리에이션의 작화가 많은 사람들에게 공감을 사는 요소 아닌가 싶습니다.

브레이커스를 만들 때에도 많은 유저들에게 감동을 주고 싶다는 목표가 있었습니다. 그래서 신카이 마코토 감독의 애니메이션의 그러한 특징에 주목했죠. 아름다운 배경과 첫사랑의 느낌, 그리고 어느 한 스타일에 치우치지 않고 다양한 캐릭터가 살아숨쉬는 게임을 만들어서 서브컬쳐 유저뿐만 아니라 많은 유저들이 만족할 수 있게끔 하는 것이 브레이커스가 추구하는 방향이라고 할까요? 물론 서브컬쳐 스타일을 놓친다는 게 아니라, 그 안에 담겨있다고 보면 되겠습니다.



▲ 인터뷰를 통해 최초 공개하는 캐릭터 모델링, 추후에 더 자세한 정보가 공개될 예정이다


Q. 신카이 마코토 감독하면 앞서 언급한 것처럼 그 특유의 밝고 투명한 배경 효과 그리고 이를 구현하는 광원에 대한 이야기도 빠질 수 없는데, 이를 기존에 나온 카툰렌더링 기반 게임에 비추어볼 때 구현하기 상당히 어렵지 않을까 싶습니다.

그래서 저희는 신카이 마코토 감독과 제작진의 제작기를 여러 차례 참고했습니다. 제작기를 보니까 사진을 많이 찍으면서 또 그 특유의 분위기를 살리기 위해 여러 각도로 노력하더라고요. 사진을 토대로 리터칭을 거치는 작업도 많고요. 그 모든 과정에서 자신이 느끼고 표현하고 싶은 게 명확하기 때문에 그런 결과물이 나올 수 있다고 생각하는데, 저희 역시도 표현하고 싶은 것이 뚜렷합니다. 이를 살리기 위해 여러 가지를 쏟아붓고 있다고 하겠습니다.

실사 게임은 애셋을 만들 때 사진을 참고하면 어느 정도 비슷하게 만들 수 있는데, 애니메이션풍은 또다른 문제죠. 저희는 애니메이션풍 게임에서 최고급 퀄리티를 선보이고자 여러 모로 노력 중입니다. 여기에 오픈월드로 만든다는 건 다른 문제이긴 합니다. 그 넓은 세계를 애니메이션풍으로 구현할 때 어떻게 해야 할까 고민해야 하니까요.

국내에서 애니메이션풍 게임을 만드는 개발자들은 캐릭터에 집중되어있는 경향이 있는데, 다행히 저희 개발진 중에는 오픈월드 게임을 만든 경험자들이 많고, 배경 제작자들도 오픈월드를 만든 경험이 많다보니 노하우가 있습니다.

물론 실사 스타일이 경험이 많다고는 해도, 애니메이션풍은 또 다른 문제이긴 합니다. 사실 실사 오픈월드 게임은 국내에서 많이 개발해오다보니, 그 노하우가 다른 곳에 가서도 써먹기 비교적 쉽죠. 그렇지만 애니메이션풍으로 오픈월드를 만든 경험이 거의 없어 시도하기 어렵긴 합니다. 그렇긴 하지만 앞서 말씀드렸듯 저희는 애니메이션풍 게임을 만든 경험이 있는 개발자들도 있죠. 애니메이션 제작자들도 합류했고요. 스타일은 다르지만 오픈월드 게임을 만들었던 경험, 애니메이션풍 게임을 만들었던 경험, 애니메이션을 만들었던 경험이 모여서 퀄리티를 낼 수 있지 않을까 싶습니다.

물론 그간 시도했던 것과는 다른 방향인 만큼, 만만한 도전은 아니긴 합니다. 그래도 어려움을 극복하고 만족스러운 결과물을 보여드리도록 하겠습니다.


Q. 오픈월드 RPG라고 하는데, 오픈월드에 앞서 공개한 스크린샷에 나온 그래픽 퀄리티라면 모바일로는 안 돌아갈 거 같다는 느낌이 듭니다. PC 버전도 지원하나요?

일단은 모바일을 먼저 고려하고 있습니다. 블랙클로버 모바일과 동일하게 모바일이 메인이고, PC를 기준으로 해서 모바일에 적용할 때 다운그레이드하는 게 아니라 모바일에 맞춰서 개발과 최적화를 같이 진행하고 있죠. 모바일 외의 플랫폼과 관련해서는 추후에 다시 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.






▲ 브레이커스는 오픈월드 RPG로, 모바일에 맞춘 최적화를 거치면서 개발 중이다


Q. 판타지라고 해도 리얼한 중세풍부터 스팀펑크가 섞이는 등, 다양한 바리에이션이 있는데 브레이커스의 세계관은 어떤가요?

말씀하신 대로 판타지에도 여러 바리에이션이 있는데, 브레이커스에서는 여러 가지 모습을 담아내고자 합니다. 기본은 우리가 흔히 생각하는 판타지고, 여기에 여러 세계의 모습을 저희 나름대로 풀어간다고 할까요.


Q. 최근에 오픈월드 수집형 RPG 중에 턴제를 채택한 게임들이 많이 발표됐는데, 브레이커스는 어떤가요?

실시간 액션을 기반으로 개발 중입니다.





Q. 마지막으로 블랙클로버 모바일과 브레이커스를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

저희는 항상 유저들이 플레이하면서 즐거움을 느끼고 또 감동할 수 있는 게임을 만들겠다는 꿈을 안고 개발에 임하고 있습니다. 저희도 게임을 플레이하면서 여러 감정과 감동을 느꼈고, 그런 콘텐츠를 만들고 싶다는 꿈을 키워왔습니다. 그간 고민하고 연구해왔던 결실을 여러분께 보여드리고 만족하실 수 있도록 노력하고 있습니다.

우선 2022년 블랙클로버 모바일, 2023년 브레이커스로 유저 여러분께 저희가 꿈꿔왔던 비전과 목표를 보여드리고자 합니다. 그 후로도 저희가 만든 게임을 즐기시면서 감동하고 또 만족할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5